より多くのFPSのためのNvidiaの奇跡の武器は説明します:これがDLSS 4がパフォーマンスを8回増加させる方法です

マルチフレームジェネレーションを含むNVIDIAS DLSS 4は、膨大なパフォーマンスの向上を約束します。 (画像出典:nvidia)

Nvidiaが最新世代のグラフィックカードで、KIレンダリングに向けて別の一歩を踏み出すことはまったく驚くことではありません。

完全な発表はもっと驚くべきものです、。

当然、メーカーはここで可能な限り最高の数字を提供します。したがって、実際に残っていることは示されなければなりません。テストは、新しいモデルの発売時に表示されます。

しかし、私たちがすでに照らすことができるのは、Nvidiaがこの計り知れないパフォーマンスを達成したい方法です。

魔法の単語はマルチフレーム生成です

さて、3つの言葉があります - excuse moi!何もできない場合は、単純なフレーム生成とは何かを簡単に説明します。

基本的に、このテクノロジーは、グラフィックカードで伝統的に計算されている2つの画像間で追加の画像を押し出すだけです。この中間画像計算は、AIを介して行われます。

そうすることで、SO -Called光フローアクセラレータ(ofa)1つのフレームから別のフレームへのピクセルの方向と速度を決定しました。このデータは、ニューラルネットワークに流れ込み、最終的に追加の画像が作成されます。

フレーム生成の利点

画像レートは、GPUとCPUのコンピューティングの取り組みを2倍なしに2倍にします。追加のコンピューティング負荷は、古典的なシェーダーコンピューティング核によってはなく、AIとOFAに特化したテンソルコアによって着用されるためです。

フレーム生成の欠点

表現の質を低下させる画像アーティファクトとゴースト画像を作成できます。同時に、2つの全体のフレームがバッファリングされ、出力ではないため、システムの遅延(レイテンシ)が増加します。

60 fps(1枚あたり16.7ミリ秒)で、これは約33ミリ秒です。ただし、この効果は、Nvidiaの反射技術によって再び補償されます。

プレーンでシンプル:ビデオゲームで写真を作成するとき、ReflexはCPUとGPU間の通信を最適化します。そのため、他の場所に保存されます。

そして、マルチフレーム生成とは何ですか?

名前が示すように、MFGは追加の画像を作成するだけでなく、いくつかを作成します。正確には最大3つ。

ただし、これはもはやOFAを介して発生しません。この専用のハードウェアコンポーネントはaによるものですki-modell(ai光フロー)テンソルコアによって完全に計算される交換。

写真によると、AIは1つのパスでレンダリングされたフレームから3つの追加の生成を生成できますが、おそらく2つのレンダリングされたフレームを使用します。

マルチフレーム生成の利点

多くの場合、前身と同様に、CPUとGPUの古典的なコンピューティング能力を必要としないフレームレートが高いことがあります。

さらに、フレームペーシング(可能な限り均等になるはずの画像の出力の間の時間)は、いわゆるフリップメーターを使用して画像プリントを防ぐために改善する必要があります。

これが、DLSS 4とマルチフレーム生成が実際に、比較してどのように見えるかです。

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マルチフレーム生成の欠点

マルチフレーム生成がどの程度うまく機能するかは、画質を考慮して独立したテストで明確にする必要があります。

基本的に、DLSS 4(およびフレーム生成)で変更することにより、Nvidiaは、畳み込みニューラルネットワーク(CNN)から変圧器モデル、より少ないアーティファクト、ゴースト画像まで、より大きな詳細を約束します。

また、中間画像がレイテンシの観点からどのように作成されるかも特に興味深いものです。AIモデルが2つではなく画像からの移動データのみを使用している場合、単純なフレーム生成の場合のように、少なくとも追加のレイテンシの一部を省略する必要があります。

ただし、おそらく2つのフレームが使用され、どちらもバッファリングされており、最大3つの中間画像が計算されます。

さらに、3つの追加フレーム自体を作成することにより、遅延があります。これらは伝統的にレンダリングされていません。つまり、プレーヤーは実際には、入力のためにシーケンスの最初の画像(最大5の最初の画像)にのみ影響します。ただし、Nvidiaは反射2でこれを補償したいと考えています。

これが次の記事でどのように機能するかを正確に説明します。ただし、RTX 5000でビデオトークを見ることができます。反射2が説明されています。

新しいテンソルコア

単純なフレーム生成と比較して、さらに多くの写真を生成できるようにするには、新しいテンソルコアのパワーが必要です。

彼らは大幅に強くなるはずです。Nvidiaによると第5世代(RTX 5000)コルスは、直接的な前任者(RTX 4000)の最大2.5倍の強力です。

この時点で、Nvidiaの新しい用語が登場しますあなたはトップスを持っています遊びに。ユニットは、テンソルコアのコンピューティング能力を示します。

因子2.5は、RTX 5090を1,321 AIトップス-3,352 / 1,312 = 2.5のRTX 4090の3,352 AIトップと比較するNVIDIAの情報から生じます。

ただし、ここでは注意が必要です。なぜなら、2つの値で使用される精度(スライドコンマ操作、値が高いほど、精度とコンピューティングの能力が高い)は完全に明確ではないからです。

Nvidia自体が書いていますFP4を使用したRTX 5090の生成AIアプリケーションの画像生成は、FP16のRTX 4090に比べて2倍高速になること。これがゲームでどのように見えるか、同じ精度が使用されるかどうかは、まだ明確にする必要があります。

また、考慮すべき:RTX 5090には680テンソルコア、RTX 4090がありますのみ512以上。

DLSS 4はuspcaling以上です

特に重要:マルチフレーム生成はDLSS 4の一部です。

Nvidiaが示しているように、優れたディスプレイの品質で高性能の向上を可能にするために、いくつかのDLSS関数がインターロックする必要があります。

マルチフレームの生成、アップスケーリング(スーパー解像度)、レイの再構築(レイトレースまたはパストレースが関与している場合)、およびdlaaのスムージングがスムージングされます。

表示されているYouTubeビデオの場合、フレーム(または2つのフレーム)ネイティブが最初に低解像度でレンダリングされます。これは、DLSSスーパー解像度(Upscaling)で目的の高解像度にスケーリングされます。

レイトレースまたはパストレースが以前に使用されていた場合、光線の再構築が老朽化します。 DLAAはエッジを滑らかにします。

その場合にのみ、マルチフレーム生成が開始されます1つの写真(または2枚の写真)から最大3つのさらに3つの写真から生成されます。

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