33 Immortals:神のコメディのログエライト

サンダーロータスのゲームが大胆なアイデアを逃しているとは言えません。バイキングジョイトアドベンチャーを通じてデビューした後、彼らは日曜日の立ち上げによりログエライト属の水域を掘り始め、2020年にスピリットファーラーの出版に到着しました。独立した市場に注意を払う国民によって彼女のために予約されていました。それから、同社は平和に自分自身を置くための歓迎的な創造的な空間を切り開いていたように思われたが、明らかに静けさはこれらの開発者に適していない。

古典的なMMORPGビデオゲームを特徴付ける襲撃から一握りのインスピレーションを得て、ログエライトアドベンチャーの根底にある主要なルールの多くを盗みました、そして最後に、ビデオゲームの鍵で最高のフィレンツェの詩人が想像した宇宙を正確に再解釈する物語の絵を概説する著者は、協同組合マルチプレイヤーのアイデアに新しい生命を注入することを目指しています。

33の不死身の早期アクセスを試みましたしかし、非常に独創的で野心的なタイトルを発見し、本当に独創的なアイデアに基づいて、一般の人々との接触時にすべての価値を試すことができることを証明する必要があります。

33 Immortalsは、Roguelite Mechanicsを備えた協力的なアクションビデオゲームですMmorpgの世界の典型的な襲撃からインスピレーションを得ています。神のコメディの宇宙に設定され、それは、神の裁きに挑戦するために逆境に加わることを選択する地獄の罰則の対象となる、ひどい魂の物語を語っています。明らかに、いくつかのよく知られている人物は、煉獄の煉獄を剣で武装した戦士に駆り立てるベアトリスなど、私たちの地元の文学に彼らを導きます。

Abbandonando la Selva Oscura le Anime Dannate entrano all'inferno

暗い森を放棄して、ひどい魂が地獄に入ります

ゲームの開始時に、一般的な絵は、ハデスなどの現代のroguelitis炎の絵とは異なるようには見えません。暗い森は基地にすぎませんここでは、すべての非プレイのキャラクターと、これらの数字がプレーヤーが利用できるようにする強化システムと連絡を取ることができます。もちろん、このプロジェクトは、同じ芸術的な料金と典型的な執筆の部分を超巨大なゲームと絶対に頼りにすることはできませんが、物語のフレームは非常に似ており、ゲームプレイの背後にある異なるアイデアも、アクションと参照のジャンルの典型的な変数に強く焦点を合わせたいと考えています。

大きな違いは、33の不滅の純粋に協力的な性質にあります:タイトルで示唆されているように、それは33人のプレイヤーがグループが直面するように設計された体験地獄の罰則を乗り切るために必然的に協力しなければなりません。ゲームはMMORPGの襲撃であるかのように構成されているため、アサルトバイオマの終わりに隠された最終的なボスに到達して倒そうとして、一連の課題に直面する必要があります - ほとんどの場合、ソロを完了することは不可能です。

Lucifero è il boss del bioma infernale e risiede nel Cocito

ルシファーは地獄のバイオマのボスであり、存在に嘘をついています

武器を選択して特定のクラスを選択した後、暗い森が残ったら、あなたは自分自身が広大な環境を探索していることに気づきます可能な限りキャラクターを強化するためにリソースを収集する、旅行の仲間を常に目にしています。サイクルを生き延びるためには、何人かのプレイヤーが最終的なボスの門の前にいることが不可欠です。したがって、お互いを振り返り、それが自分のものであるかのようにそれぞれの魂を扱うことが不可欠です。

Fra RogueliteとMmorpg

33の不滅のゲームプレイは、アクションログエライトのABCを表しています:基本的な攻撃、ロードされた攻撃、特別な攻撃、最後にダッジアクティブとして機能するショットがあります。このスケルトンは、利用可能なすべてのクラス、またはむしろ活用できる武器に適用されます。剣は純粋なタンクプレイスタイルに開きます。ダガーは泥棒の原型を高く評価する人に最適です。 mmorpg。

Il sistema di combattimento ricalca tutte le regole dei roguelite d'azione classici

戦闘システムは、古典的なアクションroguelitisのすべてのルールに従います

Spadoneを使用すると、着信攻撃を受け取り、反撃で対応し、戦闘の心に抵抗し、逆に与えられた損害の数を犠牲にするのに最適です。魔法のセプターを使用すると、距離から魔法を発射したり、リソースを蓄積したり、敵を弱めるために使用したりすることができます。同様に、Daggersは大量のダメージを与え、ユーザーがシナリオで非常に迅速に移動できるようになりました。最後に、Archは敵を遠くから全滅させるように設計されていますが、これらはグループの他のメンバーによって気を散らします。

その後、各クラスに装備されていますアクティブ化されるには、他のプレイヤーのコラボレーションを必要とする特別な最終能力:たとえば、タンクはピッチに3つのシールを呼び起こすことができます。これは、他の2人のひどい魂の介入のおかげで活性化された場合、儀式で協力した人に非常に強力な過密を提供します。明らかに、すべてのクラスは、さまざまなニーズに応答する特定のバリアントを導入します。これは、地域の損傷の非常に重い排出物と悪魔の小隊全体を弱めることができる呪文を与える攻撃の間で、さまざまなニーズに対応します。

L'attivazione delle abilità finali richiede la collaborazione di altre Anime Dannate

最終的なスキルの活性化には、他のひどい魂のコラボレーションが必要です

したがって、ゲームプレイのバックボーンはかなり古典的です。なぜなら、マイナーな悪魔の大群は、地上での迅速な攻撃や電信バリアントを通じて、ひどい魂を絶えず結合し、あらゆる種類の脅威に即座に止めずに動くことを強制するからです。ただし、これは氷山の先端を表しています。なぜなら、経験の心を尊重するすべてのログエライトで起こるように、それぞれの自己安心のゲームを特徴付ける進歩にあるからです。

ゲームと進行

暗い森を離れると、最初はバイオマに侵入します生き残り、自分自身を強化するという重要な命令は2つしかありません。最終的なボスに直面するには、一定数の拷問室、または最大6人のプレーヤーに対応できる小さなインスタントマップを訪問する必要があります。拷問室が封印されると、彼らはアセンションを試みてサイクルのボスに直面することができるまで、さらに難しいバリアントに道を譲ります。

Accanto ai potenziamenti delle partite singole esiste un sistema di crescita permanente, come in ogni roguelite che si rispetti

個々の一致の強化に加えて、すべての自己課題のログエライトのように、永続的な成長システムがあります

したがって、理想的なゲームでは、33人の不死者を6人のプレイヤーの小さなチームに分割して、できるだけ多くの拷問可能な部屋に直面する必要があります。実際、報酬に対する報酬は、実際には古典的なパワーアップが表されます典型的なRoguelite Experience、したがって、最終的な戦いを乗り切るために不可欠なキャラクターに非常に強力な統計的修飾子に適用されます。一部の遺物は、負担をかける損害を増やし、他の遺物は健康の再生を保証し、さらに他の遺物はスキルの影響を変え、ビルドの最も伝統的な可能なビルドシステムに開かれます。

同様に、破壊された悪魔は、特定の祭壇で費やして、古典的なレベルのアップシステムのように、統計のさらなる機能強化を得るか、健康の一部を充電したり、遺物を含むより多くの胸を開く鍵を購入することができる一定量のゲーム通貨を保証します。要するに、ゲームサイクルはクラシックのルールに完全に固定されています。それは冒険から始まり、敵が敗北し、強化が得られ、最終的なボスを攻撃する時まで手術が繰り返されます

I boss sanno essere molto pericolosi e richiedono la presenza di diversi giocatori sopravvissuti

ボスは非常に危険であり、生き残った数人のプレイヤーの存在を必要とします

円を閉じる避けられない永久進行システムが介入します、ダークフォレストへの各リターンは、ダンテとベアトリスによって保証された新しい記念品と新しいリソースを取得することでマークされているため、むかつきの魂の有効性を常に高めるためです。 33の不死身の背後にあるアイデアが元の形式で混ざっているにもかかわらず、プロジェクトの本質はジャンルのカノンに完全に固定されたままです。地獄のボスを倒すことで、煉獄にアクセスするために鍵が得られ、アマルガムのより大きな習得を必要とするさらなる課題にカーテンを上げます。

第一印象

Thunder Lotusが早期アクセスの打ち上げを選択したのは良いことです。なぜなら、これらの最初の時間を考慮したすべてが異なる疑問の換気につながったからです。まず第一に、プロジェクトの性質は消化するのが難しい場合があります。33人の不死身では、コミュニケーションの可能性がない別の32人のプレイヤーに本質的に依存しています構造化された方法で(感情的なホイールは1つしかありません)、さらに、バトルへの個々の影響は非常に減少しているため、結果が偶然に関連していると思われる課題に常に直面しています。たとえば、チームが最終ボスに成功しているが、他のすべてのプレーヤーがプロセスの専門家であるか、ゲームを放棄した場合、ミッションを完了することは不可能になり、そのような効果的な種類はありません。

さらに、経験の深さは現在スケッチされているように見えます。MMORPGアーキテクチャの基本的な概念は「アグロ」の魅力、輝きに苦しんでいる階級の違いと相乗効果があり、課題のほとんどが悪魔の無差別の害の締め切りに還元されます。明らかに、33人の未知のプレイヤーを歓迎するように設計されたタイトルでは、体験の即時性が真の必要性になりますが、実際には一種の矛盾表現が作られています。

もちろん、これは衝突を特徴付けるメカニズムを反映しており、ほとんどの場合、最終的なボスによって表されるアクションシステムに根ざしているすべてのアクションシステムに根ざしています。早期アクセスは、この意味で不可欠なツールであることが証明されます。開発者はすでに最初のアップデートのメモを私たちに伝えています、一般的な敵のバランスや特定の遺物の機能など、私たちが提起した疑いのいくつかが解決するために介入するでしょう。

La resa degli avversari nel Purgatorio rende onore alla loro descrizione biblica

煉獄の敵の降伏は、彼らの聖書の説明を尊重します

Thunder Lotusの作品には大きな可能性があることは明らかです。アイデアが機能し、ゲームプレイサイクルはシンプルで即座に、あるセッションはすぐに別のセッションに直面するように結論付けられます。この場合のように、早期アクセス期間が操作の成功を決定することは決定的ではありません。 33の不死身のバックボーンは素晴らしいことを約束しますが、純粋に数値的または統計的要素の真っin中にあるだけでなく、ゲームパスサブスクリプションに着陸することで、必要なすべてのデータを著者に保証するという感覚は、素晴らしいことを約束します。

33 Thunder Lotus GamesのImmortalsは、古典的なRogueliteアクションビデオゲームとMMORPGの典型的な襲撃によって提供される体験の間の野心的なハイブリッドです。ダンテの地獄の設定をフレーミングすることにより、著者は、1人の価値がある33人のプレイヤーからのグループのために協力的な冒険を作成しました。クラスを選択して暗い森を放棄した後、あなたは、サイクルの最終的なボスを破るためにそれ自体を強化するために、悪魔の人物を根絶するための地獄のバイオマに投げ込まれます。アイデアは本当に独創的で、式はシンプルで即時ですが、この最初の接触は、ゲームプレイの見かけの特異性に根ざしたさまざまな疑問の余地を残しました。幸いなことに、開発者は早期アクセスの発売を選択しました。

確実性

  • それは神のコメディに設定されています
  • Mozuelite and Raid Action and Raid Mmorpg
  • クラスには良いアイデンティティが装備されています

疑問

  • 個人の影響が非常に低下しました
  • スケッチされたメカニックの深さ
  • このような基準には少し簡単すぎます