ちょうど 30 年前に日本の店頭に登場した最初のソニーのコンソールである灰色の PlayStation one が、ビデオ ゲーム業界にとって大きな転機となった理由は数え切れないほどあります。CD-ROM フォーマットの優位性の決定的な肯定から認識まで、一般の人々によるビデオゲームの文化現象については、そのリストは非常に長く続く可能性があります。しかし、最も引用も議論もされない要素の 1 つは、確かに次のように表されます。PlayStation は、どこから見ても、ビデオゲームというジャンルが生まれたゆりかごでした、少なくとも今日でも私たちがそれを認識している特徴においては、それは当然ホラー、より具体的には「サバイバルホラー」です。
そして、この最後のラベルが、ゲームの記憶に残る黒いローディング画面で最初のバイオハザードにちなんで作られたのは偶然ではありません。先駆者がいたのは間違いありません。1992 年からのこのジャンルの真のプロトタイプであり、三上真司が彼の傑作の公式を形成するために多くの絵を描いたのは偶然ではありません。こちらも忘れないようにしましょう、1995年にスーパーファミコンで登場しましたが、クロックタワーリワインドの再リリースが公開された数週間前まで、正式に日本の国境を離れることはありませんでした。ただし、『アローン・イン・ザ・ダーク』は、技術的および芸術的な理由から、このジャンルがどのようになるかの草案に近いものであり、一方、『クロックタワー』は本質的にサバイバル ホラーというよりはポイント アンド クリック アドベンチャーに近いものでした。したがって、ジャンルの方程式が強化され、必要なバリエーションはすべてありながらも今日でも引き継がれているのを見るには、1996 年にカプコンのホラー サーガの第 1 章が登場するまで待たなければならなかったでしょう。そして、オリジナルの『バイオハザード』がすぐに PC とサターンに登場するとしたら、ソニーの最初のコンソールは、90 年代後半の主要なスリリングなタイトルにとって最も自然な場所としての地位をすでに確立していました: したがって、カプコンのゾンビ物語の 2 つの野心的な続編が PlayStation カタログに登場しただけでなく、ディノ クライシス (再び三上とカプコンの署名)、コナミのサイレントヒル、スクエアソフトのパラサイト イブ、フロムソフトウェア primordi のエコー ナイトなどの作品も登場しました。そしてこのジャンルの他のさまざまな指数。これらの重鎮には、厳密にはホラーではないが、Nightmare Creatures とその続編など、明らかに不穏な雰囲気を持つゲームが付属していました。
限界から商標へ
つまり、1996 年以降の『バイオハザード』の成功のおかげで最も恐ろしく、最も陰惨で悲惨なタイトルが PlayStation に必ず登場するはずがないそしてこれにより、このジャンルのさまざまなゲームに、ソニーのコンソールの技術的能力に基づいた最小限の美的共通分母が与えられることになりました。荒くて四角いポリゴンとその独特のテクスチャ管理により、実際のゲームよりも変形していて「不安定」です。現代の Nintendo 64 のグラフィックスと同様に、PS1 の 32 ビット グラフィックスは、プレイヤーの前に現れる巨大な生き物に適切な不安定なタッチを提供し、プレイヤーがいる環境に完璧な退廃的で疎外的な雰囲気を与えました。不幸な主人公たちを動かしました。
したがって、ハードウェアの技術的制限が完璧に適合しました。バイオハザードのゾンビの腐った肉の表現で、最初のサイレントヒルの錆びた異世界の汚くて非現実的な雰囲気を完璧に伝えました。愛好家によって最もよく言われる意見の 1 つが次のようなものであるのは偶然ではありません。多くのモダンホラータイトルは視覚的に「クリーン」すぎる: さまざまな怪物の詳細の鮮明度を高め、いわば設定に磨きをかけることによって、多くのゲーマーにとって、このジャンルの古典に固有の文体上の特徴が失われることになるでしょう。 - いくつかのピクセルとポリゴンの本質によって与えられる空間を、プレイヤーの想像力(そしてこの場合は恐怖心)で埋めることでプレイヤーに提供される既知の自由度。おそらくまさにこの理由から、近年、初代 PlayStation のこの貴重な美的遺産を大いに活用したホラー タイトル全体の傾向が隆盛を極めています。そして、すでに 2 次元ピクセル アートの輝かしい復活で起こったように、この場合も、過去の芸術的トレンドを賢明かつ創造的に復活させるのは独立系開発者シーンです。
新しい古いホラー
特にこの10年代の初めから、ビデオ ゲーム ホラーを PS1 の傑作に典型的な技術的、美的、視覚的な特徴に自主的に戻すことを決意した独立系スタジオこれは、当時の技術的限界との妥協の結果であり、現在では意図的な芸術的およびデザイン上の選択となっています。したがって、ここでは、固定カメラ (付属の「戦車」コントロール付き)、事前にレンダリングされた背景、キャラクターが強制的に復活しています。平らな顔とパペットのボディ、汚れた変形したシェーダ。
場合によっては、過去への回帰は、次のようなタイトルの場合のように、より厳密に監督的な性質のものになります。そして、Them and Us は、現代的なグラフィック表現を維持しながら、主に最初のバイオハザードのカメラと在庫管理に言及しています。この傾向の他の支持者として、Crow Country、Alisa、またはごく最近の Fear The Spotlight の場合のように、開発者は代わりに Sony コンソールの 32 ビットの美学を完全にエミュレートすることを決定しました。
前述したようにPS1時代の名機たちグラフィックスだけや方向性の選択だけでなく、さまざまなインターフェイスや最も微妙なディテールを通じても尊重されます。: Crow Country は、主人公の残りの健康状態を示すために、バイオハザードから古典的な色付き心電図を借用しています。 Tormented Souls は同じソースからインベントリの機能を借用しています。 SIGNALIS はまた、ゲーム世界で参照できるさまざまなドキュメントの画面上表示を完全にエミュレートするなど、カプコンの物語の足跡をたどっています。次に、魅力的なレイク ヘブン - クリサリスの例があります。これは、インベントリの古典的な水平インターフェイスに加えて、文章のフォントを借用することによって、オリジナルのサイレント ヒルに敬意を表しています。
この点に関して、興味深いことに、新しい独立系ホラーシーンは事実上 2 つの派に分かれている: 一方では、リソースの慎重な管理と、私たちを脅かす生き物に対するより積極的なアプローチに基づいた、オリジナルのバイオハザード三部作の「孫」がいる場合、他方では、コナミのエミュレータも多数あります。サーガ 、タイトルは心理的恐怖の緊張感、より大きな無力感と閉所恐怖症、そして移動する空間の非現実感を増幅するために非定型的で歪んだショットの重要な使用に重点を置いています。前述の Crow Country、Alisa and Them and Us などのタイトルは確かに最初のジャンルに属しますが、Terminus、Post Trauma、前述の Lake Haven - Chrysalis (大規模なゲームの小さなティーザー) などのあまり知られていない作品も同様です。現在進行中の 2 つ目については、興味深いことに「サイレント ヒル」と「ツイン ピークス」からの明白な提案が混合されています。
美的反映としての「デメイク」
この概要では、初代 PlayStation の美的規範に対するさらなるホラー スタイルのアプローチ、つまりいわゆる「」の軌跡を見逃してはなりません。マークを外す": 32 ビットの落ち着きのなさのこの再発見の明確で並行する例は、実際、2022 年に愛好家によって作成された、フロムソフトウェアの傑作のリメイクである有名な Bloodborne PSX です。また、この場合、PSX スタイルのシェーダーとポリゴンが適合しているようです。オープニングのカットシーンから、オリジナルのゲームの不穏な雰囲気を刷新していますが、ここでは、主人公を囲む生き物たちのグロテスクで、ほとんど表現主義的な外観によってさらに暗くなりました。
さらに、ブラッドボーンをソニーの最初のゲーム機の技術的特徴に基づく芸術的方向に戻すことで、もっともらしいインスピレーションの源も明らかになったように思えます。 実際、ブラッドボーン PSX は前述のナイトメア クリーチャーズに非常に近いようです。同じくラヴクラフト作品が染み込んだカリストのタイトルです。雰囲気。フロム ソフトウェアは実際に 1997 年のゲームからインスピレーションを得て、最も愛されるタイトルの 1 つを形にしたのでしょうか?誰にもわかりませんが、確かに Nightmare Creatures の小さな痕跡は、itch.io で公開され、灰色の Sony コンソールの美学に基づいた Dead Space の 2023 年のデメイクにも見つかります。つまり、AAA の大きな作品は 90 年代と 2000 年代の偉大なホラーの古典 (『バイオハザード 2-3-4』、『サイレントヒル 2』、『アローン・イン・ザ・ダーク』) に磨きをかけることを目指している一方で、独立系開発者の頭脳は以下のような現代のゲームの世界を想像しています。想像以上に面白いヴィンテージレンズ。
ノスタルジーだけじゃない
この時点で、次のような正当な見解が得られるかもしれません。ビデオ ゲーム ホラーの「新古典主義」とほぼ定義できるこの現象は何を表しているのでしょうか?これはこのジャンルに対するノスタルジックで時代遅れのアプローチなのでしょうか、それともビデオ ゲームの厳密に芸術的な要素に関する今日の議論に何か興味深いものを加えることができるのでしょうか? 2 番目の検討は、最も有益で興味深く、先入観のないもののように思えます。かつてはハードウェアの特性の結果であった特定の種類の芸術的方向性の再発見は、現在では特定の種類の雰囲気や美的提案を伝えるために使用されており、純粋にノスタルジックなゲームからレトロゲームの概念を解放するさらなるステップを表す可能性があります。ビジョンとそれ自体の目的。
を発見する表現主義の可能性特定のコンソールのグラフィックスには常に内在しているものですが、独立した開発者は、その時代の産物である美学を抽象化し、それをいわば時代を超越した表現手段にし、90 年代の単純な思い出をはるかに超えた提案を伝えることができます。変形した生き物の顔、壁の「木目」、無菌的または方向感覚を失わせるようなショットの使用は、単なる引用主義的な目配せから、ビデオゲームでホラーを演出する非常に特殊な方法へと徐々に変化しつつあります。したがって、過去 10 年間のピクセル アートの復活のように、ゲームの演出に特定の賭け金を使用することで、プレイヤーの眠っている感情を目覚めさせることができ、それは高い制作価値を持つホラー映画のシナリオに代わるものになります。深みのあるタイトルがたくさんありますが、間違いなく「Terminus」や「Alisa」のようなタイトルとはまったく異なる形式的な言語でホラーストーリーを進めます。
したがって、ビデオゲームホラーのこの新古典主義的ルネッサンスから私たちが引き出すことができることは、このメディアの歴史がどのように観察され、空虚な伝統主義から自由な創造的なアプローチで再同化されることができるかを示すだけでなく、初代PlayStationが依然として私たちにどのように提供できるかを示すものでもあります。生き生きと脈動する芸術的遺産を側面的かつ予期せぬ形で表現する、ビデオゲームの歴史の中で画期的な役割を果たしてきたことのさらなる証拠です。