アサシンクリードシャドウズ:サガの新しい章のクリエイティブディレクター、ジョナサンデュモンとのインタビュー

Ubisoft が作成したアサシン サーガの新章である Assassin's Creed Shadows は、一連の重要な期待と責任を担っています。例えばこんなエピソードです封建時代の日本を舞台にした、ファンが最も長い間求めてきた歴史的背景は間違いありません。それはアサシン教団の起源を定義する一連の物語の終わりに到達し、古いアサシン クリードの伝統と新しい伝統の間の接着剤として機能する必要があります。その出口もまた、、またはシリーズの新規プレイヤーやファンにとって理想的なアクセスポイントとなるように、神話や物語の章のかなりの部分を収集する新しいポータル。

さらに、『アサシン クリード シャドウズ』はユービーアイソフトにとってそれほど容易ではない時期に到来しており、ユービーアイソフトは最近、、そしてこれを踏まえて彼もまた、, 『Shadows』は当初の2024年11月のリリースからすでに延期されていた。

アサシン クリード シャドウズは、安土桃山時代の社会的出来事の再構築に一定の重点を置いています

このプロジェクトがユービーアイソフトにとっても、フランチャイズ全体にとっても絶対的に重要であることは明らかです。したがって、私たちは彼の言葉から学んだことに驚きませんでした。ジョナサン・デュモント、ビデオゲームのクリエイティブディレクター、『アサシン クリード シャドウズ』がどのようにサーガの到達点と再開点を表しているのか。私たちの機会に、私たちはビデオゲームを作る際に行われた選択のいくつかとシリーズの将来について彼と直接話す機会がありました。

アサシン クリード シャドウの歴史的背景と文化的価値

封建時代の日本は常にアサシン クリード ファンから最もリクエストの多い設定の 1 つですが、私たちの疑問は、なぜ今なのかということです。チームがこの歴史的な時代を探索するのに適切な時期だと感じた具体的な理由はありますか?

はい、Feudal Japan は最もリクエストの多かった設定の 1 つでしたが、チームとして最も実現したかった設定の 1 つでもあったと思います。また、この時代にゲームを作りたいと本気で考え、それに伴う課題に直面しながら真剣に取り組んでいたチームがいることも違いを生んだと思います。私もそう思います技術的な観点から見ると、今は良い時期だなぜなら、日本の風景はとても豊かです。山、木、葉があり、自然と非常に結びついているため、すべてが動いています。そして、その世界を活気に満ちた生きた宇宙として表現できるスキルを持つことが重要です。つまり、2 つのことがあります。まず第一に、私たちはチームとしてそれを実現したいという燃えるような願望を持っていました。そして、ついにそれを適切に実行するためのテクノロジーを手に入れました。

このゲームは、戦国時代の終わりに設定されており、日本にとって素晴らしい移行期です。プレイヤーが冒険中に遭遇することが予想される安土桃山時代の重要な出来事や、場合によっては影響を与えた出来事はありますか?

はい、おっしゃる通り、今は日本が大きく変貌しつつある時代なので、戦国時代末期の巨大な城下町の変遷を見せたかったのです。大名たちは土地を改修し、これらの大きな要塞を建設しています。武士は田舎から移住し、新しい地域に入ります。ゲームを構築する際に、この話題を完璧に捉えられるようにしたいと考えました。

アサシン クリード シャドウズでは、戦国時代末期の最も有名な戦いのいくつかを体験します。

当時は農民、宗教者など、大名政権と戦う勢力も多かったので、私たちもそれに刺激を受け、ゲーム内で見られる歴史的な出来事があります。何かをネタバレしたくないのかわかりませんが、織田信長の人生に関する重要かつ特別な出来事を表すいくつかの戦いがあり、ゲーム内で 2 人のキャラクターが相互作用し、その世界に影響を与える中で体験することになります。

私たちがアサシン クリードで常に気に入っている点の 1 つは、特にディスカバリー ツアーなどの機能を通じて、仮想観光体験を提供できることです。シャドウズはこの伝統を継承しますか?訪問でき​​る本当の場所はありますか?テストでは、たとえば、姫路城を見ました。

そう、直江と弥助が訪れる場所はたくさんあるのだ。私たちは、エリアが歴史的文書に基づいているか、少なくともそこからインスピレーションを得て信頼できるものにするために、多くの時間を費やしました。そのため、多くの場所が期待できるでしょう。もちろん、その一つが京都市です。また、大阪城、堺港、そして私たちが作成したすべての地域や、歴史上の当時に存在したものにほぼ基づいた多くの寺院、神社、都市もあります。

直江と弥助の冒険は歴史や織田信長のような人物と絡み合っています

さらに、これらの場所の多くを説明するコーデックスがあり、数百のエントリと更新が含まれており、アサシン クリード シャドウの発売後も引き続き提供されます。ビデオ ゲームでこれらの場所を訪れると、ゲームプレイと楽しみの側面が確かにありますが、観光の側面や設定について学ぶ側面もあります。私はアサシン クリードは学習への良い入り口だといつも考えています。この仮想世界を訪れているときに何か興味を惹かれた場合は、その新たな情熱を現実世界に持ち込んで、特定のトピックに熱中することができるかもしれません。

まったく異なる 2 人の主人公のバランスを取る

野生動物に近づいて観察し、それを描くという二次的なアクティビティは、日本文化の瞑想的な精神と調和しているように見え、私たちは非常に高く評価しました。他にも同様の活動はありますか?

はい、たくさんあります!例えば、武家修行の代表的な遊びである流鏑馬が弥助で可能です。直江のための九字切り瞑想があり、それはどういうわけか直江の背景や文化についても物語っています。そして、あなたがその時代の文化的側面にどっぷりと浸ることができるように、あなたが出会うことになる歴史上の人物が何人もいます。

二次的な活動の 1 つは、野生動物を観察し、それを描くことです。

Assassin's Creed Shadows では、ステルス重視のゲームプレイ スタイルを持つ直江と、より戦闘指向のアプローチを持つ弥助という、まったく異なる 2 人の主人公が登場します。ビデオ ゲームでは、ミッションがどちらのスタイルでも同等に魅力的で楽しいものになるようにするにはどうすればよいでしょうか?

多くはゲーマーがどのようにプレイするかに依存します。 Shadows は両方のキャラクターで取り組むことを意図しているため、直江にとっては少し難しい場合もあれば、弥助にとっては少し難しい場合もありますが、全体的にはプレイヤーには 2 つのキャラクターを自由に切り替えてもらいたいと考えています、おそらく、そのミッションに最適であると思われるものを選択するか、単にプレイしたいものを選択します。私たちはプレイヤーをどちらか一方のキャラクターに誘導するつもりはまったくありません。ゲームの大部分は両方にとって楽しいものになります。弥助としてプレイするか直江としてプレイすることに決めたとしても、異なる課題が見つかるでしょう。たとえば、さまざまなポイントで巨大な城があり、そこでターゲットとなる特定の侍と対峙することになります。直江を使用すると、彼らを選択したり、忍び込んだり、孤立させたり、暗殺したり、戦ったりすることができます。弥助を使用すると、扉を破壊し、城を襲撃し、多くの人々と戦う可能性が高くなります。このアプローチには利点もあります。より多くの戦利品、より多くの経験値を獲得できるため、すべてのバランスが取れます。

弥助は物理的なアプローチに最適で、ほぼすべての敵を素早く攻撃できます。

Origins、Odyssey、Valhalla などの最近のタイトルでは、現代のストーリー部分は背景にあるように見えました。 『アサシン クリード シャドウ』では、再びスポットライトを当てたいと考えていると聞きました。それについて詳しく教えていただけますか?

はい、『アサシン クリード シャドウズ』の現代的な側面は必ずしも脚光を浴びているわけではありませんが、より存在感を示しています。 Shadows では、Shadows やその他のツール間でストーリーを伝えるための架け橋として機能する Animus Hub を導入します。再起動ではなく、段階的な再起動ですこれはアニムスを新しい方法で考察し、別の物語を伝えます。長年ファンだった人は多くの情報にアクセスできるようになり、彼らにとっては伝承への良い追加となるでしょうし、フランチャイズに初めて触れる人ももう少し安心してアサシン クリードから始めることができるでしょう。シャドウ、アサシンクリードの最初の 15 年間に見逃したすべてを知る必要はないからです。これは多くの人にとって良い出発点であり、以前の伝承の多くを取り戻す良い方法だと思いますが、それは別の方法で語られるので、私はそれを楽しみにしています。正式リリースが近づいたら、さらに詳しくお話します。

歴史上の人物または架空の人物

安土桃山時代の日本におけるポルトガル人の存在は、文化的に大きな影響を与えました。彼らは『Shadows』の物語の中で、特に弥助と、そしておそらくはテンプル騎士団との関係において、どのような役割を果たすことになるのでしょうか?

ファンの皆様にネタバレするつもりはありませんが、戦国時代の日本の歴史を見ると、天下統一への一定の圧力があったと思います。日本人にとって、それは植民地化から身を守る方法でもあり、少なくとも民族としての団結を示す方法でもありました。

アサシン クリード シャドウズで私たちが経験する歴史的瞬間は、日本が世界に向けて大きく開かれた瞬間です。

したがって、これは歴史上非常に興味深い瞬間であり、多くの貿易も行われているため、外の世界が初めて日本と接触するときのポルトガルの存在と、それが何を意味するのかを表現したかったのです。良くも悪くも、連絡してください。例えば弥助はキャラクターとしてとても面白いと思います。それはこの 2 つの世界の間にあるようなものです、そしてこれは最初の外国人サムライを祝う感動的な観点だと思います...アサシン クリード シャドウズのテンプル騎士団については、その存在が期待できますが、それがどこから来るのかは言いません! *笑*

弥助は実在の人物をモデルとしていますが、直江は完全に架空の人物のようです。なぜ他の歴史上の人物を選ぶのではなく、ゼロからキャラクターを作成しようと思ったのですか?

そう、直江の興味深い特徴は、彼女が忍者の発祥の地とされる仮説の一つとして知られる伊賀の出身だということだ。たとえば、ゲームの冒頭で登場する忍である彼の父親(藤林長門編)は歴史上の人物であるか、いずれにせよ歴史上の人物に基づいています。あの忍には直江という娘がいたのか?おそらくそうではありませんが、私たちは伊賀の伝説、特にその人物を別の視点から見てみたかったのです。

直江の場合、たとえ彼女を特徴づける要素の多くが史実に基づいているとしても、架空の人物に焦点を当てることが決定されました。

つまり、直江は確かに架空の人物ですが、現実の文脈から来ています。他に理由はありません。アサシン クリードは歴史的背景を舞台にしたフィクション作品です、ユースケの場合のように、私たちは実際の人物に基づいてキャラクターを作成しますが、彼に関する限り、特定の歴史的な出来事が記録されているのは事実ですが、その後彼に何が起こったのか正確にはわかりません。そしてここでフィクションが登場します。

アサシン クリード シャドウズの世界でのゲーマーの役割

Assassin's Creed Shadows は、プレイヤーがこれまでのようにガイドされるのではなく、自分自身でさらに探索することを奨励していることに私たちは気づきました。シリーズにおけるこの革新的な選択のバランスについてはどのように考えましたか?

私たちは旅をより実りあるものにしたかったので、興味深い場所を自分で見つける機会とスペースを提供するだけでなく、プレイヤーに役立つツールも提供しました。どこに行けばよいのかもわからないまま、彼をほぼ裸でゲームの世界に放り込むことは望ましくありません。それは、この世界がかなり緻密な世界であるためでもありますが、おそらくいくつかの手がかりを追加したり、彼に推理を促したり、彼に彼を助ける見張りのネットワーク。

新しい見張りシステムでは、ゲームからどれだけ助けてもらうか、どれだけ自分で調査するかを選択できます

これは私たちが目指した方向性であり、プレイヤーに世界をもっと観察させるものだからです。私たちは、マーカーがただどこに行くべきかを指示し、他には何も見ずにプレイヤーをそこに行くように促すという状況から脱却したいと考えていました。同時に、ゲーマーとして、そのシステムが気に入ればそのシステムに戻るという選択肢もありますが、観察メカニズム、またはおそらく見張りメカニズムを使用して世界を観察することを強くお勧めします。実際に誰かを狩っているような気分になり、探索を冒険として捉えることができます。もし私たちがどこに行くべきかを教えてしまったら、このプロセスの重要な部分、つまり旅を失うことになります。私たちは旅をもっと前面に押し出したかったのです

『アサシン クリード シャドウズ』のようなビデオ ゲームについて考えるとき、規範から大きく逸脱することなく、プレイヤーのアクションに影響を与えるにはどうすればよいでしょうか?つまり、プレイヤーがストーリーの一部であると感じることと、ストーリーに介入して変更する自由があることのどちらが重要でしょうか?

特に、実際に正史がある RPG を作成している場合には、それは困難な道です。メインストーリーのイベントに関する限り、選択肢があり、メインストーリーのミッションの一部に影響を与えますが、すべてがかなりあらかじめ決められた方法で展開されます。でもメインストーリー以外では?同盟、ロマンチックな選択、そしてあなたが行う特定のミッション、隠れ家... これらはすべてあなたが自分で決定するものであり、ここでプレイヤーの自主性と彼らの決定が現れます。

冒険中に行うことができる選択のいくつかは、キャラクター間の関係を決定します。

その秘訣は、生きるための壮大なストーリーを考えながら、そこに個人的な冒険も組み込むことです。 Shadowsでは良いバランスを見つけることができたと思います。また、本当にカノンに従いたいプレイヤーには、オンにできるオプションがあると思います。そのため、私たちが彼らのために行ったすべての選択肢が削除されます。私たちは長年にわたって私たちのファンベースが拡大しており、多くのプレイヤーが初代アサシン クリードの機能を気に入っていること、そしてオリジンズ以降の新しいアサシン クリードの要素を好むプレイヤーがたくさんいることを知っています。 Shadows は理想的な会議のポイン​​トであり、私たちはこれら両方のアプローチを融合しようとしました。

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