トロフィーハンター、誕生、プレイヤーのタイプの分析

なぜビデオゲームをプレイするのですか?些細な質問は明らかにしかありませんが、実際にははるかに複雑な推論を隠しています。いずれにせよ、それは常に目的の問題です。結局のところ、これはまさにビデオゲームが行うことです。彼らは私たちに特定の目標を達成し、それを行うためのメカニックを提供するように私たちを押し進め、私たちと勝利の間に多種多様な合併症をかけます。しかし、時には、勝つだけでは十分ではありません。特定のスコアに到達したり、エキサイティングなストーリーを完成させたり、すべての対戦相手を倒したりすることは、ビデオゲーマーのスライスを完全に満足させることはできません。私たちは、それが報酬であろうと、より単純に認識のものであろうと、もっと何かの必要性を感じる大衆について話している。それはまさにこの達成が生まれるための必要性からです。

しかし、正確な達成とは何ですか?この用語には参照プラットフォームに基づいて異なる偏りがありますが、特定の目標が達成されると、ビデオゲームがユーザーが提供するデジタル賞について常に話しています。場合によっては、重要な主要なミッションの終わりに得ることができますが、特定のアクション(または一連のアクション)を実行した後もそうです。プレイしているデバイスでは、征服されたすべての「賞品」に特化したセクションにアクセスすることができます。

しかし、デジタル収集に対するこの欲求の背後には何が隠れていますか?私たちは、ゲーミフィケーションの単純な偏りとしての成果を大胆にすることができますか、それとも彼らは実際にビデオゲーマーの精神を深く掘り下げますか?一緒に考えてみましょう。

昔々... activision

アカイベーションの心理的側面をもっと探求する前に、すべてがどこから始まったのかを知ることは良いことです。このために、私たちは時間を通して旅をしなければなりません1982年、Activisionがビデオゲームに克服するための一連の課題でゲームのマニュアルを豊かにすることを決定したとき。多くの場合、達成されるスコアにリンクされていますが、タスクを完了したという単なる認識を超えてユーザーの満足度を拡大しました。実際、目標が達成されると、プレイヤーは記録されたスコアでモニターの写真を撮り、Activisionに直接写真を送信する必要がありました。会社は、スカウトのものと同様の特別な認識パッチを含むお祝いの手紙で彼らに応答したかもしれません。

Activisionパッチは、数年前から世界中のコレクターの注目の中心となっています。

20年以上後、マイクロソフトはこのアイデアを自分のものにして紹介することにしましたXbox 360のほとんどのゲームの目的。賞としての物理的なパッチはこれ以上ありませんが、シンプルなデジタルバッジです。言うまでもなく、この動きはコミュニティによって高く評価されたため、パッドを手にした時間に報酬を受け取ることができます。この成功は、2年後にMicrosoft自身によって拡張され、同じ目標のリストと互換性のある「Windows for Windows」タイトルも拡大しました。それ以来、多くの企業が波に乗ることを決定し、次に生態系に異なるバージョンのアカイエンスを導入しています。

2007バルブそこで彼は蒸気の中に挿入しました。で2008 Sony彼はPlayStation 3のトロフィーで同じようになりました。2011年にAppleは彼のゲームセンター内に報酬を追加しました。要するに、すべての主要なビデオゲーム会社は、ゲーマー向けの一連の「デジタル賞」を実装することを決定しました。
任天堂を除くすべて。今のところ。

あなたが行くデジタルの世界、あなたが感じる代理店

ビデオゲームとビデオゲームを結びつける関係を反映するとき、「エージェンシー」の概念は単に基本的です。しかし、多くの人は、この用語が何を意味するのかわからず、あなたが治療されたセクターに従って変化するという事実は確かに役に立たない。ゲーミングレキシコン内の代理店は、プレイヤーが勤務中の仕事と交流できることに気づいたときに、プレイヤーが感じる本物の感覚です。特定のアクションがはっきりと目に見える反応に対応する場合、その満足度が彼を攻撃する。代理店は、感情的な参加にも及ぶ感覚であり、その結果、問題の仕事内の計り知れないものです。

例を挙げると、複数の選択肢の対話に直面している場合、主人公やゲームの世界の運命を変えることができるという認識が代理店です。もちろん、さまざまなゲームにはさまざまな代理店が含まれ、ビデオゲームの魅力は、この感覚を絶えず変化させるように一般の人々を押し進めることに正確にあります。達成は、複数のゲームメカニクスとは異なり、エージェンシーとは何の関係もなく、ビデオゲームが一般の人々を浸す方法を知っている「バブル」からプレーヤーを引きずり出すリスクがあります。

目的の問題

ビデオゲームの強みの1つは、間違いなく、冒険を進んでいる間に感じられる偉大で真の満足です。しかし、真実は、私たちは時々、仕事そのものから私たちを抽象化する構造に従ってこの感情を放棄するように導かれるということです。例を見てみましょう。Pac-Manは楽しいタイトルであり、ゴーストに捕らえられる前に、すべての小さな黄色の球体をむさぼり食うようになります。 「アドレナリン」のこのヒントは、ゲームの内部の体験から来る本質的な(すなわち「つまり」です。 Pac-Manの性質との二重結び目にリンクされた正確な代理店を開発するように導く感覚。ただし、数ゲームの後、能力の価値を理解することがどれほど重要であるかに気づきます。したがって、経験は外因性になり(つまり「外から生まれた」)、演奏はもはや終わりではなく、他の何か、この場合は「より良いスコア」を得る手段です。達成は、ある意味で、この方向に取り組み、ゲームを目的のための手段に変えます。

「Achievement Unlocked」は、ビデオゲーマーのトロフィーと目的への情熱をからかう有名なビデオゲームです

真実は、私たちの日常生活は、残忍なような単純な概念を中心に展開しているということです。私たちのそれぞれのアクションには目的が必要です。楽しさをそれ自体の目的として受け入れることはますます困難になっており、私たちの熱狂的な生活の真ん中では、「時間を無駄にする」ことはできません。達成はこの心理的レベルでも機能し、勤務中のビデオゲームに時間を捧げたことで私たちに報いることができます。これには、何かを収集することや他のプレイヤーよりも良くなりたいという欲求など、充実感など、他のいくつかの側面が追加されます。要するに、紙の上では、成果はビデオゲームのレキシコンを提起しているようで、さまざまなタイトルをより「満足」し、より「有用」にしています。実際には、これは少なくともゲーム自体の質に影響を与えませんが、プレーヤーの心にのみ影響します。

ゲーミフィケーションの力

数年間、「ゲーミフィケーション」という用語は今、皆の口にあります。理由は簡単です:ゲーミフィケーションは、非プレイコンテキスト内でのレクリエーション要素の自発的な適用ですしたがって、ビデオゲームの世界を知らない人にとっても非常に重要になりました。正確な数字に到達したら賞品のロックを解除するスーパーマーケットカードであろうと、Apple Watchのフィットネスインターフェイスに到達するかどうかは関係ありません。ゲーミフィケーションにはいくつかの目的があり、その中に動機付け状態を変えるために紛れもなく存在しています。

スーパーマーケットで買い物をするか、側で買い物をするかどうかは未定ですか? 2つの店舗のうちの1つのポイントカードを持っていると、選択をするために必要な動機が得られる可能性があります。仕事から戻ったばかりですが、「ムーブメント」リングを完成させることはほとんどありませんか?それからあなたはもっと拍車をかけ、家を出てすぐに散歩します。結局のところ、成果は、ビデオゲームへのアプローチへのゲーミフィケーションの適用にすぎません。さまざまなプラットフォームに接着されたままになるように私たちを押し進める企業の「メイク」であり、正確なエコシステムを放棄しないことを決定することを期待して顧客を維持します。

値の置換

ユタ大学の有名な哲学教授であるC. Chi nguyenによると、誰かが単純化されたバージョンの価値を満たし、それを受け入れているが、人生を悪化させるとき、「価値観の置換」について話すことができます。多くの場合、ショートカットに基づいている私たちのような社会では、値の置換は今の日々の問題です。近年の傾向を考えると、ビデオゲーム市場を汚染した可能性のある問題。成果が到来する前に、プレイヤーは可能な限り純粋な方法で楽しんでいました:プレイ。

Xboxプレーヤーが最も嫌われている目標の1つは、「ハードゲーム」です。

しかし、さまざまな目的/トロフィー/その他を通じたゲーミフィケーションの導入は、焦点を動かし、勤務中のタイトルが100%が完了した後にのみ満足を感じるようになりました。その場で100回ジャンプしたり、すべての収集品を集めたり、冒険全体に直面したりする必要がある結果を得る必要がある場合、それはほとんど重要ではありません。ここでは、「価値の置換」を目撃しました。デジタル報酬の満足度を支持して、ゲームプレイの楽しみの純粋さを残す代替品。

結局、それはすべてあなたに依存します

彼らは一連の心理的および商業プロセスを隠していますが、確かに価値はありませんが、ただし、達成度もいくつかの肯定的な側面を誇っています。たとえば、特定のトロフィーと目的を取得しようとすると、ビデオゲームの再生可能性と寿命が増加する可能性があり、さまざまな観点からそれらを評価できるようにすることは否定できません。しかし、他のケースでは、彼らは本当の課題であることを証明することができ、プレイヤーをさらに楽しませ、ゲーム自体と並行して困難を導入するためのツールに変身します。真実は、最終的に、私たちはしばしばPigre Software Houseに直面していることに気づき、それが可能な限り最も些細で無駄のない方法で成果をもたらします。時には、彼を常に幸せにすることを期待して、プレーヤーにトロフィーを顔に向けて立ち上げたり、必要以上に多くの時間をゲームに固定するように頼むこともあります。

マイクロソフトは、その「報酬」システムを通じて、ゲーミフィケーションを競争よりもさらに高いレベルに引き上げました

人生で頻繁に起こるように、あなたは絶対的に生きていません。達成は「良い」または「悪い」ではありませんが、さまざまな企業が確実に「よく」または「悪い」使用することができます。ビデオゲーマーとして、可能な限り最も意識的な方法でビデオゲームにアプローチすることが私たちの義務です。トロフィーや目的を評価することは過失であってはなりません。成果を使用するタイトルのみを楽しむ方法は、メリットであってはなりません。最終的には、本当に重要なのはビデオゲーム自体であり、私たちの周りを展開するものではないことを忘れないのは良いことです。

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