それビクター・アントノフそれは折lectisisicの名の下にある人生でした。彼の2つの傑作は、ハーフライフ2の象徴的な都市17であり、最初の不名誉の忘れられないダンウォールですが、彼の人生は彼がDoomからカウンターストライクまで、最も異なるプロジェクトに貢献することに導きました。
1972年にブルガリアで生まれたアントノフは、ソビエト時代のコンクリートに基づいて、ブルートの建築に没頭して鉄のカーテンの後ろで最初の年を過ごしました。 15歳の1987年、彼はパリ(彼はフランス語を学んだ)に移り、その後米国に移り、そこで工業デザインを卒業しました。あなたのトレーニング年は基本的なものでしたそのため、彼のスタイルになったもののために。
ビデオゲームの世界での彼の最初の影響はXatrix Entertainmentであり、後に灰色のスタジオになり、彼はRedneck Rampage(ナンセンスシューター)と彼の続編であるRedneck Rampage Rides、Redneck Deer Huntin 'とThe Mission Pack:The Rickoning of Quake IIに再び乗りました。
彼がもっと言うことができた場所キングピン:犯罪の生活、Xatrixのもう1つの最初の人物シューターは、珍しい設定を備えたテクノロジーと現代社会です。アントノフは、ゲームの芸術的なスタイルだけでなく、「ブレードランナーではなくギャングタッチで」と定義し、ゲームのサウンドトラックはサイプレスヒルのサウンドトラックです。
バルブの年
Kingpin:Crific of Crimeは、批判と射手のファンによって、コロンバインの射撃(アメリカ社会を揺さぶった出来事)の数ヶ月後、1999年に発表され、ビデオゲームのintigatorの役割を若者の暴力に帰属させたいと考えていた米国上院議員や政治家の光景になりました。ゲームがショップの棚に到着した日も、Xatrixがドアを閉めた日でもありました。しかし、アントノフは時間と同じ年を失っていません彼はValve Corporationで仕事を見つけました。
アントノフはアートディレクターの役割ですぐに到着しました。市17半減期2。芸術的方向性に対するすべてのアプローチのアーキトレーブは、構造と空間の設計におけるソビエト産業建築の影響でした。コンクリートの役割、克服できない壁と端は、ゲームデザインのディレクターであるだけでなく、半減期2の魅力に基づいてそのユニークな雰囲気を作り出すのに役立ちました。
ゲームの20周年記念に関する最近のドキュメンタリーで、アーティストは東ヨーロッパとエイリアンの設定を作成するための彼の作業方法を説明しました。 「幼少期から私はいつも少し都市探査(都市)を行ってきたので、私はそれらを探索するために工場や放棄された建物、または鉄道駅の窓を突破したいと思っています。それは私の趣味の1つです。それは建物の屋根の上にありますか?放棄された建物のセラーは何ですか?
アントノフの手はまた、コンバインのコンバインのデザインの背後にあります。これは、彼が設計した構造の頭にある多次元帝国の陸生部分を管理することを担当しています。出口と並外れた成功の後半減期2しかし、アントノフは失われた海岸の拡張とカウンターストライクに取り組むようになります。ソースは、バージョン1.6から新しいエンジンにクラシックマップを転送するという恩知らずのタスクで自分自身を見つけました。
交差点と不名誉の間のアーケインへの到着
2005年、ビクターはアメリカとバルブを出て、彼が設立したパリに戻りました建物のスタジオ、プロダクション会社であり、映画やビデオゲームの芸術的アドバイス。この時代の彼の最も重要な作品は、確かに、シンシティの図像に強く触発され、ノワールとサイバーパンクを組み合わせて、ダニエルクレイグ以外の主人公(モーションキャプチャ)を持っているアニメーション化された短いルネッサンスです。
フランスの環境に戻って、アントノフは2006年にすでにビデオゲームにアプローチしました。Arkane Studiosの視覚的方向当時、それは2つの重要なプロジェクトの概念にありました:不名誉と交差。 Antonov氏は、当時ユーロガマーにインタビューを受けました。「バルブは素晴らしい仕事ですが、私は企業ではなくプロジェクトに興味があります。私は特にハーフライフ2で働くためにバルブに行きました。
交差点は、シングルとマルチプレイヤープレーヤーの要素を統合したい最初の人のシューティングゲームでした。しかし、そのキャンセルの直後に、研究のすべてのリソースが移動されました不名誉非常に多くのプレイヤーを征服した退廃的なビクトリア朝の宇宙の基礎を築いたアントノフのペンはどこにいましたか。
クジラオイルに基づいた代替産業革命は、メタルブルー、細い錬鉄製の構造、および1900年代初頭の芸術のドロップラインを採用しました。ロンドンとエディンバラの両方窒息すると同時に、プレーヤーを悪用させる機会の都市を盛り上げます。
Da Zenimaxは終末論的なエンターテイメントです
ゲームのリリースの前年、アントノフは2010年にアーカンの新しい所有者になったものに移りました。Zenimaxメディア。そこで彼は、別の不幸な射手、バトルクリーのアートディレクターとしてスタートしました。ベセスダがテキサス州オースティンで研究全体を設立したこのプロジェクトは、最初のオーバーウォッチの惑星の成功を考慮して、明確に削除される前に2年以上続きました。そこから、アントノフはWolfensteinのAditional Art Directorに任命されました。
2015年以来、彼は彼がの美学の視覚的なデザインディレクターとして貢献するのを見た多作なコンサルティング作業を始めましたFallout 4、Dishonored 2、The Doom Reboot(2016)、そして最後に獲物の。 2017年は、AntonovがCard Gamesの世界に夢中になった年で、Collectible Card Game The Elder Scrolls LegendsのSkyrim拡張の視覚的なデザインディレクターとして、Hearthstoneの信じられないほどの成功の波でWolf DigitalとBethesdaを言うために開発されました。
Zenimaxを去った後、Antonovは、ゲームセクターから芸術的なプロジェクトに至るまで、さまざまな出版物や資産へのアドバイスを含むいくつかのプロジェクトを通じて遊牧民を行いました。これらの1つは、Watch Dogsの退役軍人、Assassin's Creed and Ghost Recon Benjamin CharbitとVincent Martyによって設立された研究であるDarewiseの惑星スケールに関する野心的なオープンワールドタイトルであるLife Beyondでした。
プロジェクトといえば、アントノフは「プロジェクトC(プロジェクトの古いコード名)は惑星規模でオープンな世界に設定されている。何ヶ月も尋ねなければならなかった質問は、文明とその惑星を形作るために都市や世界の建設から自分の芸術をどのように取るかだということでした。」これは、建築から巨大な自然環境に移行するために、私が解決しなければならない興味深い問題です。」
Antonovは、人生の概念段階の後、Fuad Kuliev、Dmitro Kostukevich、Boris Nikolaevとともに、歴史に焦点を当てたPCとコンソールのシューティングゲームに取り組んでいる独立したスタジオ終末論的エンターテイメントを見つけました。彼は、ソーシャルネットワークに哀dolの意を表明した友人や同僚を驚かせました。ゲームの世界での彼の相続それは間違いなく、それが作成した視覚的宇宙を考えると不滅として定義することができます。