オオカミのデン:10室のサイモンヴィクランドが研究の未来を伝えています

給料日を作った後、強盗と給料日2で働いた後、ウルフアンダーソンはDell'esaugimentoのグリップを聞き始め、彼が過剰なソフトウェアとStarbreezeから彼を排除する道を奪うことを選択し、彼が人生の最後の年を捧げたIPを放棄しました。現代産業のメカニズム以外の真の創造的な自由を取り戻すことを決意した彼は、歴史的な旅行仲間の一部との関係を再び登場させて、10の魅力を生み出しました。これは、多くの主張なしにプロジェクトに取り組んだ9つの要素のみで構成されています。アンダーソンと新しい大きな鍛造の建設のメンバー。

共同ファウンダーの中には、ペイデイサウンドトラックの元作曲家であり、現在はオオカミのデンのオーディオディレクターであるサイモンヴィクランドもいました。今日、10のChambersは、彼の最大の努力の早期アクセスで出版に近づきました。これは、チームの元のコンポーネントのすべての情熱が隠されているサイバーパンク色の「強盗ゲーム」です。 Unity Technologiesへの訪問の機会10室のサイモンヴィクランドにインタビューして、オオカミのデンに伝えさせます、新しい市場と退役軍人グループの舞台への復帰もチャットします。

オオカミの

デン・オブ・オオカミは、IASが社会の基本的な要素を危険にさらし、膨大な企業を権力に導いたディストピアの未来について語っています。実際には、私たちの同時代性に非常にふさわしい説明のように見えます...

この期間に行われているIA革命は、オオカミのDen of Denの世界の作成後に始まりました。彼が研究で定着し始めたとき、私たちは「一瞬待っています...それは本当に今起こっていますか?」と言い始めました。明らかに今日、それはLLMモデルやそのようなもののみに関係していますが、オオカミのデンが潜在的な未来として想像することにはほど遠いと思います。私たちのアイデアは、Android、エネルギーシールド、メンタルハッキングなどを統合する自由を持つために、特定の技術開発にリンクされたSF要素に頼ることができる将来、私たちを十分に推進することでした。

Den of Olvesは、システムが類似しており、メガコルポレーションが世界を支配しているディストピアの未来に設定されています

これは任意の条件であるとしましょう。特定のテクノロジーを実装するために将来に到達しなければならない金額を課すルールはありません。私たちの心の中では、私たちは常にそれが実際に明らかにされているよりもはるかに「未来的な」未来を考えるようになりました。たった6年前に2019年に設定されたBlade Runnerを考えてみてください。その後、レプリカントや飛行車両の痕跡はありませんでした。私は未来に戻るのが好きです、そしてそれは2015年でしたか?飛ぶ機械はありませんでした。私たちは確かに、深遠な空間の探求に特化したタイトルを作成したくありません。実際、アイデアは正確に地面に足を踏み入れることでした。ミッドウェイシティの金融地区で働いている場合、スタートレックの服ではなくスーツを着ています。残りのすべてのSF要素は、主に満足のいくゲームプレイエクスペリエンスを提供するように設計されています。

高レートの協同組合の射手であるにもかかわらず、オオカミのアドレナリンデンには世界の非常に詳細な構造があります。ブランドがあり、企業があり、詳細がたくさんあります...なぜですか?

私たちは、世界の背景と構造に挿入された物語の要素が、より良いゲーム体験を生み出すのに役立つと確信しています。そして何よりも、彼らは通常、ナレーションに絶対に興味がないと主張する聴衆のためにそれを行うこともあります。真実は、潜在意識レベルでは、ミッション中に探索できる幾何学に閉じ込められている場合でも、単一のレベルが発達する壁の外に世界があると常に認識しているということです。外に何かがあると認識している場合、人々、企業、発生すること、通りで対処されていること、正確な目的を持っているキャラクター、ログやそのようなものを読まないことを選択しても体験を改善することに貢献するすべてのものがあります。本質的に、私たちが絶対にオープンワールドビデオゲームを作成していなくても、私たちは一貫性があり、現実的で、情報がいっぱいの世界を作りたかったのです。

オオカミのデンに含まれるすべての派ionsと企業は、情報の膨大なアーカイブに基づいています

物事を発明する代わりに、私たちはゆっくりと選択して、創設者であり、CEOであり、市場が運営しているタイプの正確な情報を持つ企業の巨大なアーカイブを作成します。これは、将来、新しいコンテンツと潜在的な拡張を通じて、たまたま新しい企業が撮影するときに考えられるようにするような方法で次のようになります。彼らは打ち上げ以来存在していたものになるので、私たちがどこからともなく撤退したボイアタを発明しているという感覚は決してありません。これらの詳細は、一貫した世界を作り出すのに役立ちます。

ミッションが時々変わるという意味で、あなたは給料日よりも自由な体験としてオオカミのデンを提示しました。このシステムがどのように機能するかを詳細に説明しますか?

実際には、さまざまなミッションで構成されたメニューを想像する必要があります。これは、実際の打撃があることに加えて、準備ミッションであるものです。少なくともアクセスポイントと抽出ポイントが完了することを保証する準備ミッションが完了するまで、本当の打撃を開始することはできません。その時点でのみ、強盗に直面することが可能になります。したがって、必要なオブジェクトのアイコンをチェックすることにより、リソースを取得するために完了する必要がある準備ミッションに基づくゲーム全体が広く開かれています。実際には、完了した準備ミッションに応じて、非常に異なる方法での打撃を完了できます。

心臓へのオオカミのデンは、アドレナリンの割合が高い協力的な射手のままです

最近開催されたテスト中に、犯罪紳士に参加してカボーへのアクセスを取得し、すべての警備員を排除した小人に配達することにより、それを詐欺しました。ここでは、実際には、その段階を完全に無視し、戦争の主の軍隊を旅団の武器に直接攻撃することが可能です。また、いくつかの代替入り口もあります。オオカミのデンの基礎にある基本的なアイデアは、さまざまなオプションと期待を覆すことを提供することです。一方、彼らの行動と、犯罪や大規模な協会などの他のエンティティと揺れている関係に関連する選択と結果のシステムを設定することです。

あなたは10室の共同ファウンダーですが、オーディオディレクターであり、とりわけ作曲家でもあります。音楽作曲家の創造的なプロセスは、ビデオゲームでどのように機能しますか?ゲームプレイシーケンスを想像していますか?アートに取り組んでいますか?それがどのように機能するか教えてください!

最初に、私はゲーム環境に没頭しようとします。両方とも、それが利用可能になったらすぐにそれを試してみてください。研究インターフェースのアーティストは、継続的に、全体的なビジョン、ステージングしたい影響について語っています。これは、ULFがゲームで聞きたい音楽の種類を明示的に言うことを必ずしも意味しないことを意味するわけではありませんが、それは絶え間ない議論です。その時点で、すべてを分析しましたが、私は彼らが本当に何であるか、私が何をするのかを自問する必要があります。プロジェクトとゲームプレイが生成しようとする感情に適した音楽スタイルをどうやって出てくることができますか?あなたが打撃に失敗した場合、音楽は絶対に勝利してはなりません。サスペンスの状況がある場合、使用したツールでも非常に慎重に反映する必要があります。ほとんどのプロセスは、送信したい腹の正しい解釈に還元されます。

10室の伝統に従って、オオカミの巣は弱い心には適していません

アイデアは、たとえばシャワー中に最も普通の瞬間に来ます。 「ここにリズムがあります:Tun-Tu-Tun、Tun-Tu-Tun ...」。その時点で、私はまだシャワーから濡れて出かけます。私は電話を手に取り、ある種の奇妙なビートボックスを作るときに登録を始めます。携帯電話の録音を開かなければならなかった場合、「ビート番号14」タイプの「ビートナンバー20」の多くの録音が見つかります。私が作曲しなければならないとき、私は電話を開けて、ベースやドラムの正しい線で、クールに出てくるリズムを見つけるまで、すべてのものを聞いてください。私はいつもパーカッションから始めて、手順が始まります。本当のレシピはありません。完成した曲がゲームプレイによく挿入されていることを確認する必要があります。たぶん、私は美しい歌を手に入れますが、それは、ボスとの衝突や脱出セグメントによって具体化されたようなストレスや緊張の状況に適していないので、それは他の方法で使用されることになります。

10室の未来と新しいビデオゲーム市場

大規模なクリエイティブが会社を放棄し、開発研究を見つけたとき、彼らは彼らが念頭に置いていた特定のビデオゲームを舞台にするためにそれを行うと常に言われています。あなたの場合、あなたはゲームはGTFOではないと言った。このオオカミの巣はありますか?

そのゲームはオオカミのデンです。部分的には、GTFOが私たちにとって一種のリハビリテーション期間であったため、現時点で発明したプロジェクトであるため、重要なことは、それが私たちがよりよく知っているジャンル内で新しいものであるということでした。明らかに、その特定の下成長に自信があることが必要でしたが、私たちは恐怖に対処することを選択しました。何よりも、生存のホラースタイルで、実際には、自分自身への挑戦と、異なる何かを実行する能力を評価するテストを構成する操作を構成する操作を実際に構成しています。ただし、常に作成したいのはビデオゲームではありませんでした。 Den of Wolvesは、Paydayのプロダクションの最初の数ヶ月以来、Ulf Anderssonが作りたいと思っていたゲームです:The Heist。

Den of Wolvesは、Ulf Anderssonが給料日の最初の日から作成したかったビデオゲームです

私たちが給料日に働き始めたらすぐに、彼の心は、SFフォーミュラについて考えて毎日分裂していると確信しています。 「もしそれがSFだったなら、これがSF企業であるならば、私たちは多くの興味深いことをすることができたでしょう。」しかし、ペイデイの性質と設定のために、表現されないままでなければならない可能性がたくさんありました。もちろん、いくつかの未来的なガジェットを挿入することもできましたが、物語の協定の理由によってのみ一般の人々との協定があります。それはビデオゲームです。したがって、基本はあらゆる種類の不条理を受け入れるように導かれます。ただし、SFテーマでは、ダイビング、​​不条理なシナリオ、ガジェット、クモのベイビーの形をした敵、飛行敵、メカ、あらゆる種類の非人道的な生き物、おそらくロボットやアンドロイドを介した精神的なハッキングなど、本当に何でもできます。

オオカミのデンの設定により、狂った喜びを与え、給料日の境界で多くのことを不可能にすることができます。 Ulfは、Payday:The Heistの発売以来経過した14年間の間、これらすべてのことを考えてきました。この調査では、遅かれ早かれSFタイトルに直面することを確信していましたが、その間、給料日は大成功を収めていたので、そこからのみに集中する必要があることは明らかでした。私たちは10室になったので、ついに私たちは自分のことをすることができます。これが私たちがやりたかったことです。さらに、私たちは年をとっているという事実を考慮しなければなりません。撤回する前に、まだいくつのゲームを作成できますか?特にライブサービスとして意図されている場合は、ゲームを作成するのに長い時間がかかります。彼らはあなたの人生の10年です。したがって、「ファック、はい。これが私がやりたいことです」と言うようなものに取り組むことを選択することが不可欠です。

Den of Wolvesは、Inception -Style Mental Hackingの非常に興味深いバリアントを上演することを選択します

GTFOが出てきたとき、早期アクセスの概念は非常に異なっていました。今日、初期のアクセスゲームはレビューされています。一般の人々は有限の作品を期待しています...このドリフトについてどう思いますか?

はい、それは起こっていることです。早期アクセスの発売が大きく変わる可能性のある開発タイトルのようにはるかに知覚されると、聴衆は減少し、それをよく理解しました。今日、多くのユーザーは、作られた経験に直面することを期待しており、多くの場合、それを割引価格で購入できる予備バージョンとして読んでいます。私たちの側では、希望は私たちの製品ページで非常に明確になることができることであり、それが準備ができていないこと、それが完全なゲームではないことを発表し、それを買わないと言っています。 GTFOでは、私たちはそのようにしました。製品ページで「おそらくあなたのためのゲームではない」と書いた。それが説明の始まりです。誰かがそれを買うのを防ぎ、否定的なレビューを残すのを防ぐためにそれを行うことを選択しました。それは難しすぎるために否定的なレビューを残したので、「これはマゾキストのためだけのゲームです。YouTubeに行き、ゲームプレイのビデオを見て、それがあなたのためであるかどうかを理解しようとします。最終的には、期待を正しい方法で管理しようとすることです。

私が長年にわたって理解してきたことの1つは、約束を最小限に抑え、ビデオゲームの性質に関して可能な限り透明でオープンになろうとすることを克服しようとする方がはるかに良いということです。 「これは誰にとってもゲームです」と言うのは絶対に意味がありません。大衆に集中することでできるだけ多くのコピーを販売しようとすることは意味がありません。これは私たちのDNAではありません。財団の瞬間から、私たちは常に正直であると決心しており、何よりも製品ページを訪れる人々と一緒に。

GTFOは、新しいコンテンツで長年にわたって拡大するというアイデアで生まれました

また、特に収益化システムでは、市場も深く変化しています。 GTFOは、時間の経過とともに収益化システムのないプレミアム製品でした。このビジネスモデルを変更しますか?

まず、GTFOはビジネスモデルを持っていませんでした(笑)。 GTFOの開発中、ゲームを開発しようとした人は9人しかいませんでしたが、長期的に生き残るための唯一の可能な方法はコピーを販売できることでした。これは、10のチャンバーをサポートできる唯一の方法でした。他の種類のビジネスモデルはありませんでした。マイクロトランザス、スキン、DLCはありませんでした。ウォレットで投票する唯一の方法はビデオゲームの購入でした。私たちが不一致チャネルで受け取っている多くの要求にもかかわらず、サウンドトラックをリリースしたり、他のそのようなイニシアチブを立ち上げたりすることさえできませんでした。

これはすべて9人の研究では理にかなっていますが、今日では私たちは100人であり、「火傷率」とはるかに野心的なプロジェクトがあります。それを資金調達し、それをサポートするためには、別のビジネスモデルを強制的に導入する必要があります。ほぼ間違いなく微小吸流があります。むしろ、マイクロトランザクションがあるかもしれませんが、たぶん彼らがそこにいないことが明らかになるでしょうが、ベールを言うリスクよりも手を前に進める方が良いでしょう。内部的に議論しました:もしそれらが確かに化粧品であり、現時点では季節のパスについても議論しています。命令は、他の要因のない化粧品のみです。ギャンブルや同様のものはありません。 GTFOのようなDen of Wolvesは、時間とともに成長する予定のプレミアムゲームです。 DLCと拡張がありますが、2つに根拠を破らないために、DLCを購入する人はゲームをホストし、それを持っていない人を招待することができます。一般の人々が購入したいコンテンツを作成することを決意しているため、これは寛大なモデルです。

デンオブオオカミは、マルチプレイヤーシューターに関連して非常に異なるパノラマを見落としています

競争も変わりました。今日、多くの企業が、ジェイドレイモンドによるフェアゲーム$など、RemedyのFBC FirebreakなどのHeistゲームなど、協同組合の射手を探索しています。

正直に言うと、私はこれらのゲームの多くを数日前まで知りませんでした。私に指摘した他のジャーナリストを通してそれを発見しました。まず第一に、私たちは必然的に競争の途中で目立つことができなければならないので、競争が私たちをより良くするようになりますが、最も重要なことは、私たちが極端な視聴者、私たちの参照聴衆を極端に明確に選択することを強いることです。ユーザーは、ある種の「マクロゲネール」の中に配置できる膨大なタイトルのセットを見ますが、その後、彼が本当に探しているもの、おそらくプレイベースのゲーム、または彼が本当にポストイットが好きなら、レメディのようなゲームのようなゲームの方向に移動します!

私は、「今、私たちは何をすべきか?」まさにそれは創造性を破壊しているものであり、繁栄するために上演される「次の大きなもの」を探すことです。私たちは非常に明確な使命を念頭に置いてトラックにとどまるようにしています。他の企業が何をしているのかは重要ではありません。偉大な企業でさえ、私たちのインスピレーションに似た何かを達成しようとする場合、私たちにできる唯一のことは、私たちが得た経験を信頼し、給料日を発明したためです。 Payday 2に取り組んでいたとき、なぜ彼が多くのリソースを頼りにすることができるのかということのハードラインについて多くの話がありましたが、現実には、今日はペイデイ2が大成功を収めている間、誰も彼を覚えていません。あなたは決して知りません、時にはあなたのプロジェクトのために魔法のほこりを見つけることがあります、これ以上のことは何もすることはありません、そして、リファレンスユーザーを可能な限り知り、何よりも期待の高さで製品を提供することを試みることを試みます。