ドンキーコング カントリー: ビデオ ゲームのアイコンの第 2 の人生

任天堂ブランドの知的財産の広大な世界の中で、キャラクターやブランドが不当に活用されておらず、京都の家の最も忠実なファンの一部にしか知られていないケースが数多くあります。一方で、ビデオ ゲームの歴史の専門家でない人でもおそらくすぐに認識できる、同社の歴史の象徴的な顔も存在します。この神殿には、スーパー マリオ、サトシ、ピカチュウ、ゼルダなどの重要な名前と並んで、愛すべき猿のことについても触れずにはいられませんドンキーコング

ネクタイを締めた霊長類は今でも任天堂とこのメディアの歴史の両方で最も象徴的なキャラクターの 1 つであり、最近ではいくつかの重要なイベントの主人公となっています。昨年11月18日には、彼の主要な「タイトル」シリーズであるスーパードンキーコングで30本のろうそくが吹き消され、昨年12月11日には、大阪にある重要なビッグN遊園地であるスーパー・ニンテンドー・ワールド内に、彼専用の新しく広いエリアがオープンした。それに加えて、『ドンキーコング リターンズ』が Switch に登場したことにより、任天堂のゴリラは間違いなく依然として波の頂点にいます。

ファンキーコングは間違いなく、レア社がドンキーコングの世界で導入した最も成功したイノベーションの 1 つです。

しかし、物事は常にそうであったわけではありません。今日、ドンキーコングが非常に存在感があり象徴的であるとすれば、最近のスーパーマリオ映画でも重要な役割を果たしていますが、それはまさに 1994 年に SNES でリリースされたドンキーコングのおかげです。それを作成したスタジオ、つまりレア。

成長中のスタジオ

Rare Ltd.、スタンパー兄弟によって 1985 年に設立された英国の開発スタジオ、Nintendo Entertainment Systemのハードウェアを適切に活用する能力のおかげで、創設以来、任天堂の固定パートナーを代表してきました。イギリスチームと日本企業とのこの協力は双方にとって実りのあるものとなり、レア社は最終的に多数のライセンスゲームと最初の主力シリーズであるスクロール格闘ゲームのいくつかの章を含む約60タイトルをNES向けに開発することになった。。この豊富な中程度の成功を収めたゲームはスタンパー兄弟のスタジオにとってかなりの収入源であり、初期の数年間は絶え間なく多作な制作に注力したことが、レア社と任天堂自体の将来にとって基礎となることが証明されました。

Battletoads の最近のリメイクは、Rare シリーズの起源に敬意を表しています

90 年代初頭、スーパー ファミコンが市場に登場すると、レア社は前世代のビデオゲームから得た収益を次の目的に使用することにしました。スタジオには Silicon Graphics の最先端のコンピューターを装備: このカリフォルニアの会社の電卓は、実際、3 次元コンピューター グラフィックス モデルの作成において、当時最も先進的なハードウェアの 1 つでした。当時としては非常に未来的だったこのテクノロジーは英国のスタジオの注目を集め、その後の作品にも導入することを意図していました。そして、レアとドンキーコングの道が交差しようとしていたのは、この大成功を収めた投資から始まりました。しかし、その間、任天堂の猿のキャリアには何が起こっていたのでしょうか?

引き出しの中の猿

90 年代のゲーム業界でレアが徐々にトップに上り詰める過程で、宮本茂が作ったゴリラは大海原を航行していなかった;実際、彼はまったく航海していなかったと言ってもいいでしょう。 1981 年から 1983 年の 3 年間は、ドンキーコングにとって素晴らしいデビュー作となり、彼の名を冠した 3 つのアーケード クラシックが登場しました。宮本茂のサインが入ったオリジナルのドンキーコングは、後にスーパー マリオとなるジャンプマンの最初の宿敵として彼を表現しました。一方、続編の『ドンキーコング Jr.』と『ドンキーコング 3』では、彼は最初に前述のジャンプマンの犠牲者となり、次に今度は再び敵対者となった。匿名の駆除人スタンリーによる。

ドンキーコングジュニア: マリオが大悪者だった頃

これらは 3 つの有効なアーケード タイトルであり、1980 年代の最も人気のあるゲーム機や家庭用コンピュータで数多くの変換が行われました。しかし、この奇妙な三部作の後、任天堂はアーケード ゲームの世界で大きな成功をもたらしたゴリラの活動を休止し、代わりに 1981 年にゴリラと一緒に生まれ、その後も成長し続ける口ひげを生やしたキャラクターの成長し続ける財産に焦点を当てることにしました。宮本はビデオゲームの世界で一連のマイルストーンの主人公となった。宮本のお気に入りの生き物は今やスーパーマリオとなり、日本と世界のエンターテインメント業界に革命をもたらした。

最後の挫折は、SNES の最初のスーパー マリオカートのプレイ可能なキャラクターの中に、オリジナルのドンキーコングではなく、ジャンプマンに投獄された父親を救うために 1982 年の続編にのみ登場したドンキーコング ジュニアを含めるという選択でした。要するに、80 年代後半から 90 年代初頭にかけて、ドンキーコングの知的財産はビッグ N にとってますます無関係になり、ほとんど関心がなく、ただ単にせいぜいわずかなカメオ出演に終わるだろう。しかし、任天堂が彼を低リスク投資に利用するという決定を下したことで、猿の進路は変わろうとしていた...

二度目のチャンス

レア社は、タイトルに完全 3D グラフィックスを導入したことにより、技術面で優位な立場から 90 年代に臨むことを決意しました。そこで任天堂は、この新技術を扱うための自社の知的財産をレア社に委託することを自信を持って決定した。しかし、何に焦点を当てるべきでしょうか?さて、この物語の最も受け入れられているバージョンは、次のことが決定されたことを示しています。セカンドティアブランドに焦点を当てる、この差し迫った実験の失敗の可能性による影響は受けない可能性があります。したがって、ブランドが数年間にわたって慢性的な休止状態にあったことを考慮すると、ドンキーコングを使用するという選択は非常に自然でした。

宮本氏とレア氏のビジョンによるドンキーコングのデザインの進化

そして、この決定は決定的に幸運だったことが判明しました。任天堂の猿は、実際、三部作となるものの第一章とともに、新たな人生に生まれ変わろうとしていました。。 1994 年のタイトルで、レアは、京都の家の他の多くのキャラクターとは異なり、ドンキーコングに常に欠けていたものを与えることができました。それは、認識できるユニークな美学と、サポートキャラクター、敵、そして可能性のある場所のしっかりとした世界です。一貫して彼を囲みます。それで、ここにあります私たちの霊長類は、赤いネクタイで今では時代を超越したデザインを獲得しました彼のイニシャルと決定的な身体的特徴で装飾されています。この幸せな美的解決策は、任天堂とレア社の奇跡的なコラボレーションが生み出した多くの成果の 1 つにすぎません。実際、キャラクターの新しい外見がアングロサクソン人のものであるとすれば、象徴的なネクタイは代わりに宮本茂の天才のタッチです。 、DKの父親であり、ドンキーコングカントリーのリリースの数か月前に、オリジナルのアーケードのゲームボーイリメイクに初めて登場しました。

レア氏の作品には、他にも基本的な初の点がいくつかあります。実際、彼の名脇役、ディディーコングはここで生まれました。;そして最後に、ドンキーとディディの宿敵、キング・ロールについて言及することは避けられません。彼は、シリーズのほぼすべての続編とスピンオフで、主人公の繰り返しの敵対者として、彼の手下であるクレムリンと一緒に登場します。

新しいアイデアのまとめ

DKに寄付敵と味方の大勢のキャスト(ファンキーコング、キャンディーコング、クランキーコング、つまりアーケードタイトルのオリジナルDKの古いバージョンを含む)今では、ビッグNの霊長類でさえ、マリオなどのより著名な同僚と同様のイメージを誇ることができます。サムスとフォックス・マクラウド。ただし、この新しいプラットフォーム ゲームの背後にある設計哲学により、スーパー マリオ ワールドのような直接の競合他社から逸脱することができました。古典的な 2 次元のマリオと比較して、ドンキーコング カントリーは「より重い」物理学を備えたプラットフォーマーであり、より直線的ですがそうではありません。秘密や隠された宝石はなく、何よりも素早い反射神経に重点を置いた、より懲罰的なアプローチからです。

動物の仲間は、カントリー シリーズのもう 1 つの優れたデザイン アイデアであり、すべての章を通して一定のままです。

前述のより優れた直線性は、次の方法でも補われました。テーブル上のカードを少し混ぜ合わせた、常に新しいアイデアとバリエーションの存在: 採掘カートであれ、シナリオ上に断続的に降り注ぐ真っ暗闇であれ、大砲の砲身間のアクロバットであれ、ドンキーとディディの功績には反復性はまったくありませんでした。

上で述べたことを考慮すると、任天堂の「同僚」とは異なり、ドンキーコングがどのように恩恵を受けてきたかは明らかです。革新的な技術装備: 事前にレンダリングされた 3 次元グラフィックスは、実際のプログラミング トリックを使用して SNES カートリッジに強制的に組み込まれ、タイトルに未来的な外観と優れた個性の美的表現の両方を与え、ほとんどストップモーション アニメーション映画を彷彿とさせました。 『スーパードンキーコング』の見た目は間違いなく賛否両論を巻き起こしたもので、今日の多くの人にとってはあまり古くなっていませんが、それが大きな魅力の要素であったことは間違いありません。さらに、サウンドトラックに触れずにドンキーコングについて語ることができるでしょうか?

すでに「Aquatic Ambiance」の音が頭の中で鳴り響いていますよね?

たいていデヴィッド・ワイズ作曲すでにレアとは旧知の仲であるこのゲームのサウンドトラックには、すぐにゲーム ミュージックのクラシックとなったさまざまな曲が収録されています。「DK Island Swing」、「Gang Plank Galleon」、「Fear Factory」、そして何よりも「Aquatic Ambiance」などの珠玉の曲を思い浮かべてみてください。 、水中レベルのテーマ。この最新の作品は、多くのファンによってビデオ ゲーム ミュージックの中で最もエキサイティングな作品の 1 つであると考えられており、トレント レズナー (ナイン インチ ネイルズを覚えていますか?) を含む音楽界の大物たちにも愛されています。

人生は二度だけだ

1994 年末に市場に登場するとすぐに、『ドンキーコング カントリー』は単純に成功を収め、SNES に素晴らしい予想外のひねりを加えたものでした。。ビデオゲームの世界の崩壊した実験であるはずだったものが、インスタントなものになってしまいました批評家や観客から絶賛された古典、そしてこの賭けの成功の効果はすぐに目に見えました。任天堂はまずレア社の株式の大部分を購入することを決定し、英国のスタジオとの協力関係を完全に正式に強化し、その後マイクロソフトによる早期の買収まで、レア社はSNESとNintendo 64の両方で他の素晴らしいカートリッジをリリースすることになる。 2000年代。

英国の的確なユーモアを活かして、レア社のスタッフは、「ブーマー」クランキーコングにヒントやコツを教える役割を任せることにしました。

しかし、Rare 側には、90 年代にビデオ ゲーム界のオリンパスに決定的な地位を与えたこのブランドの波に乗りたいという強い願望がありました。したがって、スタジオにとって熱狂的な生産性の新しい時代が始まり、次の 2 年 (1995 年と 1996 年) 以内に、ゲームボーイでは事実上未発売のゲームであるスーパーファミコンのドンキーコングの直接の続編が 2 つ誕生しました ()と続編、それにもかかわらず、これは 16 ビット コンソール用の第 2 作を比較的忠実に変換したものでした。まさに、SNES の第 2 章は、とりわけ、特に愛好家の心を掴みました。前作の公式を洗練し、レベル デザインを強化し、挑戦のレベルをさらに高め、多くの人にとって今でもシリーズで最も成功したエピソードであり、Rare のカタログで最も愛されているタイトルの 1 つを生み出しました。代わりに、非常に有効なプラットフォーマーであり続けながら、三部作の明らかに野心的ではない結論を表しました。

つまり、何年も空白があった後、90 年代はドンキーコングの黄金期であり、この新たな成功の長期的な影響は今日でも見ることができます。過去 30 年間、家庭用ゲーム機はありませんでした。または、ドンキーコングの世界に関連する続編、変換、スピンオフが配信されていない任天堂のラップトップ。明らかに、私たちはその仕事について言及しないわけにはいきません。レトロスタジオ任天堂の「セカンドパーティ」スタジオとして、レア社のカラーチェンジを受けて、Wii時代からのメインシリーズを引き継いだ。すでに『メトロイド プライム』の作者であるこのスタジオは、英国の同僚が残した創造的な軌跡を見事にたどり、優れた作品を生み出してきました。e。

あれほどダイナミックな 30 年を経て、テーマパークの一部が新しくオープンし、私たちのドンキーの成功は止まる気配がありません。バナナと樽を使った彼の新しい冒険をすぐに見ることができることを期待しています。

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