数週間前の後、私たちはついになりました、発見する機会もありました長い開発プロセスのいくつかのおいしい逸話と背景予想されるソフトウェアシューターのプロデューサーであるMarty Strattonとの完全なリモートインタビューのおかげで。
The Doom of Doomの現代の再開をマークする3番目のエピソードは、実際には永遠の年の5年後の5年後です。これは、あらゆる観点から革新しますが、シリーズの一般的な設定と前の章に構築された伝承の大部分によって革新的ではありません。しかし、開発者であるIDソフトウェアの意志が市場に持ち込むことであることは明らかです史上最高の運命、StrattonとMartinがBrandを再開する機会があり、Wolfenstein 3Dとともに、ファーストパーソンシューティングゲームのジャンルを発明して以来、最大の、豊かな、さまざまなエピソード、楽しく、楽しく、階層化されたものです。
そして、これを行うために、世界中の市場にタイトルが到着したことからわずか1か月が欠落している場合、これまで以上に開発プロセスから気を散らすことはできません。そして、これはすぐにプロデューサーであり、フランクフルトイベントでの彼の不在を正当化します。
そして、私が日没に向かって始まる太陽と一緒に家にいる間、マーティストラットンコネクションでは、彼の車の舵取りのためにIDソフトウェアスタジオに行きます。テキサスで彼のための日は始まったばかりで、彼が彼の数年間のプロジェクトを閉じるために仕事に戻る前に私の質問に戻らなければなりません。
Doomによる新しい章の創世記と成長
ストラットンが利用可能になったので、私は暗黒時代の創世記から始めずにはいられませんでした。これは、すべてのほとんどがシリーズの歴史的な過去に戻っていることを示しています。そして、私は2016年の運命を意味するのではなく、90年代のIDソフトウェアの古い傑作を意味します。そして、私がプロデューサーとこのつながりを念頭に置いて、彼は私たちが同じ波長にいることを知っているので、彼は明るくなります:」インスピレーションは、主にDoom and Doom 2に由来しています「ストラットンは私に言います、「チームは常に開発の開始時にそれらのゲームをプレイするために戻ってきます。出現したことの1つは、それらのタイトルで弾丸がどれほど遅いか、そしてすべてを地面に固定する方法です。弾丸は宇宙で動きますが、激しく打つことです。あなたがそれらをクラッシュさせる方法、攻撃がどのように照準を合わせているか、悪魔が水平軸に置かれます。それは、暗黒時代が建設された柱であり、本当に巨大な基盤でした。」
要するに、Doom Eternは2016年の章とこの新しいエピソードとの間のほとんど談話でした。これは、戦闘を加速し、過去とはまったく違うものを提供しようとする一種の実験的な括弧です。しかし今、目標は古代の栄光に戻ることです。地面によく置かれた戦い、プレイヤーは、環境を継続的に研究して、悪魔が容赦なく容認できるように、制御システムにも明らかな結果をもたらします。 「彼は間違いなくDoom Eternalとは異なる感覚を持っていると思います。彼は代わりにプレイヤーに多くの垂直性と飛行の外観を与えました」とStrattonは追加し、数週間前のほぼ4時間のテストの後に絶対に確認します。
しかし、その実践的に私を納得させなかったことが1つあります。私は記事にそれを書き、マーティ・ストラットンにも報告しました。暗黒時代の発表中に非常に焼かれたコントロールの単純化は、ジョイパッドと一緒に遊ぶ人にとっては真実ではありませんが、DOOMに直面することを選択した人にとってはそれほど効果的ではない人にとってはそれほど効果的ではありませんでした。 「それはあなたの印象だと思います」と彼は私に小さなストランドストラットンで私に言います、「私たちはキーボードとマウスを使用するプレイヤーとコントローラーを使用するプレイヤーと、ここでスタジオでコントローラーを使用し、コマンドの合理化が優先事項でした。たとえば、シールドには実際に機能的な深さがあります:多くの異なることを行いますが、2つのボタンまたは2つの組み合わせでのみ動作します。」
すべての開発は人間工学の名の下にあり、インタビューのいくつかの文章でハイライトされています。
残念なことに、このことは文字通り、キーボードで実行不可能であり、2つの通常のキーを持つことは言うまでもなく、何らかの形で、ストラットンは私たちの印象を確認しました。私のような老人に直面して。
多様性の重要性
また、Doomのこの新しい章を特に確信していない別の要素があり、テスト記事にいくつかのリザーブを残しました。IDソフトウェアの選択は、繰り返されたシリーズの古典的なメカニズムのみに焦点を当てないというIDソフトウェアの選択、または他の数千人の悪魔が出た後、ラビリンチンレベルです。しかし、今回は、アトランのコントロールがゲームに追加されました - 一種の巨大なメカ - フライングドラゴンと、最もオープンで広大なマップで表されるテーマのバリエーションは、集団とアップグレードを求めて戦闘と自由な探査と組み合わせることができます。しかし、この自由の注入の必要性は本当にありますか?
「いいえ、これはまだ線形ゲームです。オープンな世界ではありません。もう少しオープンな地図があります - サンドボックスと呼んでいます。ゲームプレイのリズムを変える要素」。とりわけ、ストラットンはインタビュー中に、これがこれまでで最大で最大の最も大規模な運命であることを何度か強調したいと考えています。」22のレベルがあります。それは壮大です。それは私たちがやったゲームの中で最も素晴らしいものであり、リズムで一時停止するこれらの瞬間は本当に大歓迎だと思います。」
要するに、ゲームプレイループは、あなたの目の前の何かを殺すために重要な最初の人のシューティングゲームのファミリーであり、星に対する強さであり、しばしばインパズを打ち負かす心を知覚します。ドゥームで演奏されましたが、今では最大のスケールになり、モダンなタッチでファンが本当に感謝していると思います。」マーティ・ストラットンは、彼とヒューゴ・マーティンが完璧な広場を見つけたと確信しており、明らかに私たち全員が最終的なゲームが彼らの考慮を確認または否定するのを待たなければならないでしょう。
シールドとパレード:同じメダルの両側
運命には本当に10分かかります。暗黒時代はどれだけ気づきますシールドとストラフは、章だけのゲームプレイを定義することができます。そして、シールドから、パレードは、最初の人の射手がこれまで慣れてきたすべてのものを実質的に変える、重要な導入を導き出します。射手がシールドに滑り込むのは簡単ではないと想像して、今日のバランスが開発の道と「試行錯誤」の結果であるときにストラットンに尋ねたかったのです。
「最初からシールドがありました。私たちは、ランダムなアイデアを探しに行き、「ああ、これは猫です、それを置きましょう」と言う開発者ではありません。それが起こるとき、それは常に非常に定義された創造的な方向にあります。特にパレードでは、あなたが私に尋ねたように、それは「作品かどうか」の問題であるだけでなく、常に時間のウィンドウを計算する必要がありました。 30を超える異なる人工知能に相当する可能性を適用する場合、特定のタイミング、反応ウィンドウ、攻撃の準備時間などを開発する必要があります。プレイヤーが多くの異なる敵に対して何かをし、さまざまなことを経験しなければならない可能性のこのすべてのマトリックスは、最も時間がかかったものです。」
しかし、Doomのようなゲームでシールドを実装するために、インスピレーションはどこから来たのでしょうか?私の質問に、ストラットンはすぐに答え、この背景を明らかにして喜んでいます:」インスピレーションの1つは300でした[フランク・ミラーの作品に基づいたザック・スナイダーの映画]。レオニダがサーモピュレーのために戦っている瞬間を知っていますか?そのパノラマの回復、シールドと戦っている間に主人公に続くショット? Hugo [Martin]がチームに示したことの1つがありました。これは、5秒間だけでなく、すべての経験の過程でプレイヤーに感じる方法の参照ポイントです。
絶滅の危険にさらされているジャンルの最後の生存者
自由に使える時間が疲れ果て始めたとき、私はゲームに関する質問と比較して、プロデューサーとさらに2つの実存主義的な反省を交換することを考えました。実際、私は2025年に、トリプルAプロダクションの価値で作られた純粋にシングルプレイヤーのファーストパーソンシューティングゲームが本当に珍しいことを確信しています。たぶん、もはや長い間起こらないことでさえ。 Strattonを見て、Doomがこの種の最後の指数であり、絶滅の危険にさらされているジャンルであると思いました。
「Doom 2016とDoom Eternがマルチプレイヤーを持っていたにもかかわらず、ご存知のように、これは単一のプレイヤーゲームです。私たちは、キャンペーンのためだけに運命でプレイした人の数を見ることにしました。プロジェクトの開始時に、私たちはお互いに言った:今日マルチプレイヤーゲームを行う場合、それがサービスとしてゲームになると実際に決定する必要があります。そして、私たちにとって、これは最近の運命ではありません。そして、私たちは疑問に思いました:リソース、時間、ライブサービスを作成するために必要なすべてで何ができますか?したがって、私たちは2倍になり、実際に田舎への投資を3倍にし、それをこれまでに作成した中で最大の、最高の、最も大胆なものにしました。そして、これにより、アトラン、ドラゴン、プッシュの歴史、映画のようなことをすることができました。 「ストラットンは完全な川であり、その熱意は明白です。」創造的で生産的な観点から、私たちは今、私たちがこのすべてを作ることを可能にした最初の選択を非常に誇りに思っています」。
このカタルシスを止めたくありませんが、同時に、開発者、特にプロデューサーに同じブランドに取り組んできたプロデューサーに尋ねることができないという質問で結論を出す必要があると感じています。それは10年前のほうがいいですか、それとも今日より美しいですか?ストラットンは、彼が車で旅行を終えて以来、私が彼を追いかけ、IDソフトウェアの入り口を渡り、エレベーターを取り、ワークステーションに到達して以来、私が彼に続いたオフィスの会議室の椅子に座って、少し考えています。彼はまだ私に答える前に家から持ってきた同じコーヒーのビビトンをすすります。
「今はもっと良いと思います。すべてのゲームで、私たちが作ったすべての運命でより良い結果を達成しました。Doom EternalはDoom 2016よりも良くなりました。そして、今日のゲームはあまりにも高すぎるので、私たちがそれを信じていなければ、私たちは暗黒時代を作らないでしょう。私たちがこれまでに行った最大の大胆な野心的なゲームであると私が言うとき、私たちが中に入れたすべての表現です。そして、聴衆が成長しており、到達する人がもっといると信じていなかったら、私たちはそれをしません。」
フレーズが終了するとすぐに、ストラットンはそこに残っています。おそらく、この年がどれほど疲れているか、あるいは到達するためのマイルストーンの間に彼の日がどのようなものであるか、クリーンアップして最適化するためのコーディングの間に彼の日がどのようなものになるかを想像することを反映するために、巨大な会議室、少しずるい部屋にのみ残ります。私は彼を見て、数秒待って、彼が私にくれた時間に感謝し、彼に幸運を祈ります。彼からは、私にとっては実質的に夕方です。太陽は、IDソフトウェアが最大の運命のクリーニングについて考える必要がある日のほとんどの日にあります。5月15日:ゲームがPC、PS5、Xboxでリリースされる日。そして、その時点で、投資に価値があるかどうかは理解されます。