Elden Ring Nightreign: 新しいスタンドアロン アドベンチャーについて知っておくべきことすべて

バンダイナムコの言葉によれば、これを単純な伝統的な拡張であると考えるのは間違いではありません。Elden Ring Nightreign は新しい自己完結型ビデオ ゲームになりますインターレグナムの基盤の上に、主にオンライン協力モードと前例のないサバイバルのコンセプトを指向した、完全にオリジナルの体験を設定することを決意しました。一言で言えば、これは Senzaluce アドベンチャーと比較すると並行した独立したプロジェクトであり、Bloodborne や Dark Souls の戦闘の元メインデザイナーである石崎純也氏の管理に委ねられた、明らかにより「アーケード」の魂に覆われた作戦です。 3、そしてもちろんエルデンリングも。

『Shadow of the Erdtree』の出版からわずか 1 年後には、フロム・ソフトウェアの広大な世界に新しい拡張が存在することを信じていた人は多くありませんでした。そして、懐疑論者は部分的に正しかったと言わなければなりません。代わりに、イベントと直接交差します。 Ancestral Ring にリンクしたこのコンテンツは、ゲームプレイの構造に根を下ろし、宮崎英高氏率いる会社の歴史から抜粋し、代表的なタイトルの範囲内にすべてを融合させています。主に協力モードを指向し、ローグライトのインスピレーションを少しだけ取り戻した、スタジオの制作にとっては絶対的な斬新さです。はい、どうぞエルデンリング・ナイトレインについて私たちが知っているすべて

エルデンリングナイトレインとは

エルデン リング ナイトレインは、ベース ゲームで語られる出来事と比較して、並行世界に設定されたスタンドアロンの体験としてバンダイナムコによって説明されました。参照領域は、実際には、Plagaris、サイクルの対象となる手続き型の世界神秘的な「Night Tide」が発生するとマップが徐々に狭まり、毎夜の終わりにプレイヤーは強力なユニークなボスの前に立つことになります。少なくとも 3 晩生き残ることができれば、「選ばれし夜の王」と対峙することが可能になります。これは確かに各ゲーム セッションの集大成を表しますが、それは他に類を見ない冒険の始まりにすぎません。フロム・ソフトウェア社基準による。

Elden Ring Nightreign はオリジナルとは完全に別の体験です

その本質を説明するために出版社が選択した特定の用語に注意を払うことによって、Nightreign のインスピレーションに関する分野を大幅に絞り込むことができます。「セッション」への分割が次のような結果につながることは明らかです。ローグライトジャンルと並行。この近さは、Plagiarisの探索のたびに収集する戦利品の存在と、ある意味ブラッドジェムに似た永続的な進行システムを制御するレリックまたは新しいオブジェクトの存在によってさらに強調されます。 Bloodborne の - そして、あるサイクルと別のサイクルの間で有効なままになることを目的とした一連のボーナスをキャラクターに保証します。

夜な夜な生き残る必要性と並んで、ゲームプレイの大部分に組み込まれたコンセプトである協力が主要な役割を果たします。この新しい冒険に完全にソロで取り組むことも可能ですが、「トワイライツ」という用語は、 「センザルチェ」のこの特定のバージョンを指します -彼らは3人のプレイヤーのグループに参加して協力することができます新たな謎の脅威に勝つために。実際には、フロムソフトウェアが有名なものを統合したいかのようです新しい体験のゲームメカニクスに直接組み込まれ、デザインの中心要素となるまでに至っています。

Plagiaris は Sepolcris に基づいた手続き型マップであり、サイクルごとに完全に変化します。

サークルを閉じるのは新しいゲーム世界です。これは、Bloodborne のヤーナムで遭遇した古い聖杯ダンジョンの進化した大規模バージョンと比較できる手順的なインスピレーションに従っています。盗作はその構造を継続的に変化させますそれに伴い、途中で遭遇する敵と報酬も変化し、リスクと報酬の比率を限界まで押し上げ、最も危険な敵や敵をマップの最も遠い隅に隠すというまったく新しい探索のビジョンを概説します。致命的なツール。石崎氏はPC Gamerに対し、この設定はサイクルごとに建築を変えることに限定されるものではなく、環境イベントや現象の幕を開けるものであり、それぞれの試みが以前のものとはまったく異なるものとなり、さらには火山、有毒な沼地、排他的な上司などのより具体的な脅威。

ゲームプレイの詳細

最近のインタビューで、市崎淳也監督は、宮崎英高監督が自身初のオリジナル作品で「やりたいことをすべて」やるよう誘ってくれたと述べた。こうして、Nightreign の作成者は自由に動き回って、彼のファンタジーを形にすることができました。それは、同社のポートフォリオにほとんど組み込まれていなかったメカニクスに基づいた、はるかに高速なプレイ ペースに関連付けられた、より凝縮された RPG エクスペリエンスです。そしてこれは、この拡張の時間的側面に関しても有効です。各夜が約 15 分続くため、試合 (ただし「セッション」と言った方がよいでしょう) の継続時間は次のとおりです。45分強

セッションの開始時に、プレーヤーは自分がゲームの中心にいることに気づきます。Plagiaris、Sepolcris の手続き的に生成されたバージョンテーブル上のカードを常にシャッフルし、開始するたびに形や位置が変わる興味深い点が点在します。その時点で、冒険に出発する必要があります。レベル 1 から始めて、マップを可能な限り探索して、ルーンと、夜を生き残るために必要な装備とリソースの両方を収集します。これはエルデン リングなので、おそらく指定する必要はありませんが、その戦利品は非常に獰猛な生き物によって守られています。最も古典的な ARPG と同様に、最も貴重な賞品を獲得するには、最も複雑な課題に直面する必要があります。 。

Plagiaris のもう 1 つの重要な特徴は、競技場は嵐に囲まれていますあらゆる点でバトル ロイヤル ジャンルに匹敵します。マップはかなり大きな円形の境界線で囲まれており、それを越えようとする者にダメージを与えます。そして、より重要なことは、その円は日没が近づくにつれて徐々に狭くなり、夕方には永遠のガレラの大きさに達するという運命にあるということです。その瞬間に、サイクルのボスと対峙することになるでしょう。それは、古い知人、またはナイトレインのメカニズムのために特別に作成されたまったく新しいバリアントに疑問を投げかける可能性があります。

エクスペリエンスの構造はローグライトと ARPG を組み合わせたものです

夜潮を回避すると、再び円が広がり空間が残る2日目の明け方に、実際、これはローグライトを特徴付ける古典的なサイクルを確立します。非常に簡単に言うと、Plagiaris を探索して敵を倒し、ルーンを入手し、恵みの場所のロックを解除し、さまざまな装備やアップグレードを収集し、特定の場所で追加のフラスコを回収するために、その日の全時間を費やす必要があります。これらすべてが最終的な目的のためです。一夜、二夜、そして最後には三夜まで生き残ることができました。合計 8 つのユニークな「メジャー」ボスが夜のサイクルの終わりに隠れているため、単一のセッションの完了を超えて、物語の面でも進行システムを備えた体験となります。

オリジナルの進行

この時点で、Nightreign エクスペリエンスの最も重要な革新の 1 つ、つまり、さまざまな事前構築済みキャラクターを支持して独自のアバターを作成するシステムが廃止されたことについて話す必要があります。ザ拡張の主人公は、事前に定義された 8 人の「ヒーロー」です。特定のニーズを満たすためにフロム・ソフトウェアによって手作りされており、それぞれが協力モードで展開される「トワイライツ」のさまざまな組み合わせに適応できる特性を備えています。

クラス作成なし: Nightreign はデフォルトのヒーローでプレイされます

フロム・ソフトウェアの東京本社で開催された予備テスト セッション中に、4 つの原型が明らかになりました。ワイルダーかなりバランスの取れた戦士であり、公爵夫人、回避の代わりにブラッドボーンの「クイックステップ」を使用する一種の暗殺者、世捨て人、魔術師の古典的なスタイルを体現し、最後にガーディアン、間違いなく、壊滅的な打撃を与え、与えることができる純粋な「戦車」です。残りの4人のキャラクターはまだ詳細には明らかにされていないが、トレーラーには確かに登場していた。「鷹匠」の戦士は飛行中に攻撃する能力を持っていて、その隣には射手もステージ上の小さなスペースを切り開いていた。 。

オリジナルのエルデンリングとは明らかに対照的に、これらのキャラクターはそれぞれ、独自のアクティブな能力と、さらにはアルティメットを備えています。そしてこれらのスキルは、戦闘へのアプローチを大幅に変更できることがすでに証明されています。前者は主に状況に応じたものです。ワイルダーは鉤縄を使って敵にしがみつくことができ、隠遁者は敵をマークして攻撃が成功するとライフポイントのリザーブを増やすことができ、ガーディアンは小さな竜巻を召喚して周囲の生き物のバランスを崩すことができます。しかし、本当に違いを生むのは、ダッチェスの「リステージ」のようなアルティメットです。これは、敵にダメージを与えた最後のソースを2倍にし、仲間の最終能力との潜在的に破壊的な組み合わせを開く特別なテクニックです。

各ヒーローは独自の能力をもたらします

必然が輪を閉じるデュアルプログレッションシステムローグライト ドリフトの典型: 簡単に述べたように、Plagiaris の周囲では、ユニークな能力を備えた武器や装備、新しいフラスコ、さらにはサイクル間で生き残ることができるレリックを見つけることができることが明らかになりました。一連の報酬のロックを解除するために、円卓要塞 (ここではゲームのハブでもあります) で使用する特別な通貨。残りの部分では、次のような特徴はあるものの、体験はいつもと同じままです。メカニズムに若干の変更を加えた、装備の重量の完全な除去、落下ダメージのキャンセル、移動速度のわずかな増加、または明らかにSekiroと完全に似た「壁ジャンプ」メカニクスの組み込みなど、明らかにゲームのスピードアップを目的として設計されています。全体的なブラウジングエクスペリエンス。

明確なアイデアだが、まだ謎に包まれている

説明されているメカニズムをひと目見るだけで、エルデン リング ナイトレインが、正確なアイデアを立てる前に必ず直接体験する必要がある冒険の 1 つであることがすぐに理解できます。石崎氏は宮崎監督の承認を得て、インターレグナムをまったく異なるクリーチャーに変身させ、すべてを濃密なローグライトの雰囲気で包み込む前に、手続き性や協力要素など、それ自体でよく議論された要素に賭けた。紙の上では、これらの部分は美しく組み合わされているように見えますが、まだ答えられていない疑問がいくつかあります。

フロムソフトウェアの世界に関する古い知識と新しい知識が存在します。

もちろん、ゲームプレイは常にフロム・ソフトウェアの制作の中心であり続けてきましたが、芸術的な方向性とナレーションは控えめに言っても常に基本的な役割を果たしてきました。そのため、それらがこの新しいアーケード スタイルの公式とどのように交差するかを理解することが不可欠です。トレーラーにはオリジナルの存在が登場しましたが、ダークソウル 3 の名も無き王やブラッドボーンの敵など、過去の生き物も登場しました。バンダイナムコから送られてきた公式プレスリリースでは、「夜の王」について明確に言及されており、他の宇宙からミニオンを召喚する彼の能力、そして何よりも利用可能な各ヒーローを中心に構築されたストーリー、冒険の骨組みの下には目に見えるものよりもはるかに多くのものが隠されていることを示唆しています。

同時に、これが典型的なエルデン リングのエクスペリエンスを大幅に簡略化したものであることは、哲学的な仮定から見てもすでに明らかであり、冒険の最後のビートで元の公式の繰り返しについてすでに何人かのプレイヤーが不満を述べている場合、それはこの種の構造において、そのような感覚が最終的に繰り返されないことは非常に難しいように思われるため、繰り返しはその重要な概念の1つとなっています。

現時点では、このスタンドアロン DLC の実際の影響を理解するのはまだ早いです。

そうは言っても、現時点では、これらは彼らが見つけた時間を残した考慮事項です。 Nightreign は Elden Ring を襲った青天の霹靂のようなもので、FromSoftware の制作全体における絶対的な新規性を表すメカニクスを中心に完全に構​​築された完全に自己完結型の拡張です。 。それは祖先の最後の遺産となるのでしょうか、それともセンザルーチェの伝説における特定のアポストロフィに過ぎないのでしょうか?現時点では、空位時代がその精神的な後継者に道を譲る前に、まだ言いたいことがたくさんある可能性を排除するつもりはありません。

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