共感とは何ですか?バークレー大学「グレーター・グッド・サイエンス・センター」によると、共感の定義は2つに分けられるという。一方で、私たちは他の個人の感情を認識し、理解する能力を持っています。一方で、他の人々の心の状態を知覚できるようにするために、他の人々と同一化するということです。これら 2 つの側面の融合により、対人関係の健全な管理がもたらされるはずです (条件付きは必須です)。このマネジメントは幼い頃から養わなければならず、私たちを世界の中心であるかのように欺くソーシャルメディアによって強化された現代社会に特有の自己中心主義とはうまくいきません。
実際、もう少し共感力があれば、現在の世界は間違いなくより良い場所になるでしょう。
アメリカの心理学者ナンシー・アイゼンバーグとダニエル・バットソンの研究によると、実際、より共感力のある人は、他人を助け、より寛容になる可能性が高い。これにより、調査対象となった児童グループでのいじめの発生が防止されただけでなく、人種差別的または攻撃的な態度が明らかに減少したことも実証されました。しかし、この議論はビデオゲームと何の関係があるのでしょうか?シンプル: 近年、ビデオゲームの語彙がどのように共感を伝え、さまざまな視聴者に共感を植え付けることができるかを実証する研究が行われています。それが子供、青少年、大人であるかどうかは関係ありません。ビデオゲームは、私たちを体験の中心に置きながら、周囲の世界と関係させることで、私たちをより良い人間にする可能性を秘めています。
ミラーニューロンとは何ですか?
心理学の世界では「」という話をよく聞きますが、ミラーニューロン「ほとんどの人が実際の定義を知っているかどうかはまったく明らかではありません。ミラーニューロンは、運動ニューロン(中枢神経系と筋肉を接続するニューロン)の一種で、個人が他の被験者によって行われた動作を観察したときに無意識に活性化されます。これらはニューロンです。これは霊長類と人間の両方で観察されており、最も偉大な学者によれば、これが言語進化の基礎となっているという。
研究者が実証したようにマーク・ジェームス, これらのミラーニューロンは、他の人と交流するときにも活性化されます。これにより、私たちは(無意識かどうかにかかわらず)他人の態度を模倣し、自分自身を他人と同一視することができます。この理解と同一化は共感にほかなりません。ミラーニューロンを使用すると、状況の意図性を理解することもできます。男の子が彼女にお茶を勧める様子を見ると、二人の関係がわかります。単純なジェスチャーですが、これにはもっと複雑な何かが隠されており、それによって私たちの「心の知能」、つまり感情を認識し理解する能力を訓練することができます。
ビデオゲームを通じて感情を理解する
数十個あります共感を刺激するビデオゲーム人々の。それらの中には、複雑で多面的なキャラクターを中心に展開するエキサイティングな物語を通じてそれを実現するものもあります。しかし、他のプレイヤーは、プレイヤー間の直接の対話を通じて、特定の目的を達成するために協力したり比較したりすることを「強制」されます。いずれにせよ、人の感情を鍛えることができる作品に私たちは直面しています。
ちょっと考えてみてくださいケイドールの結晶、「心の知能」として定義されるものを訓練することを目的として、ウィスコンシン大学マディソン校内で開発されたタイトルです。このプロットは、私たちの言語を話すことができないエイリアンが住む未知の惑星に着陸したばかりの若いロボットの立場に私たちを置きます。しかし、彼らの表情はさまざまな感情を完璧に表現することに成功しており、プレイヤーはさまざまな「生き物」の意図を理解することを余儀なくされます。実際、この方法でのみ、彼は地元住民の信頼を獲得し、地球に帰還するようメッセージを送ることができるのです。大学が実施したさまざまな実験の結果、実験に参加した被験者の感情に関連する脳の領域とミラーニューロンとのつながりが強化されたことが判明した。ビデオゲームの可能性を具体的に示す、非常に興味深い結果です。
Crystals of Kaydor が「教育」目的で作成されたとしても、同じ結果を達成できる「商業」タイトルは他にないと考えないでください。のような傑作を思い浮かべてください。は、Thatgamecompany によって 2012 年に開発された、感情的な価値の高いタイトルです。 Jenova Chen が作成したゲームでは、私たちは砂漠の反対側にある高い山を目指す謎めいた旅行者の立場になります。しかし、この偉業を達成するには、過去の謎を解決する必要があります。そして何よりも、地図上の少数の仲間と関係がある。この場合のコミュニケーションは、言葉のやりとりではなく、歌うことによって行われます。オーストラリアの「歌う道」の影響を少し受けて、私たちは自分たちの道に沿ってどの方向に進むべきかを理解するために共感を活用する必要があります。
言うまでもなく, プレイヤーを深刻な困難に陥れることを目的として、Lucas Pope によって作成された 2013 年の作品。私たちは、厳格な共産主義政権を特徴とするアルストツカ州で入国管理を担当する国境検査官を演じることになります。入国希望者の書類をチェックすると、劇的な意味を持つ選択に直面することになるだろう。他人の幸福を犠牲にしてデジタルの分身にとって利益となる選択、あるいは自分の家族を影響の危険にさらしながら他人を助けることを可能にする選択。この場合でもプレイヤーは常に共感を持ってプレイすることを強いられる、仮想キャラクターに対して決定を下しますが、それは必然的に彼ら自身の精神に影響を与えることになります。なぜなら、これがビデオ ゲームの機能だからです。ビデオ ゲームは、一般の人々が架空の世界を通して自分自身を振り返ることを可能にし、日常生活に起こり得る結果を伴う現実の感情を経験することを強制します。
共感の学校で
American Journal of Clinica Hypnosis が発表した研究結果によると、The Ellder Scrolls V: Skyrim、Divinity: Original Sin 2、Baldur's Gate 3 などのロールプレイング ゲームは、他人の感情を理解するための優れた出発点となります。結局のところ、この特定のタイプのタイトルのプレイヤーは、助けを必要とするノンプレイヤー キャラクターや、重大な影響をもたらす決定を避けるために周囲の環境を読む能力が必要な状況に常に対処しなければなりません。あなたが善の道を選ぶか悪の道を選ぶかは重要ではありません、問題のゲームでは安全な環境で特定の反応をテストできることを考えると。これらの反応は実際には架空のものですが、さまざまな登場人物に基づいて構築された仮想社会を反映しています。
インタラクティブな物語とよりガイド付きの性質を誇るゲームでも、非常によく似たスピーチが行われます。 『Heavy Rain』、『Detroit: become Human』、Telltale Games の『The Walking Dead』などのタイトルでは、プレイヤーはストーリーの発展に積極的に貢献し、避けられない結果につながる決断を下します。この点で、第 3 章を忘れることはできません。。この章は完全にマックスとクロエの間の共感と対話を中心に展開しており、プレイヤーはこの記事ですでに何度か言及されている「心の知能指数」を最適に適用するのに最適な本当に難しい状況に置かれます。
GTA5の実験
ビデオゲームが人々を暴力的にするという一般メディアの発言を何度聞いたことがありますか?グランド・セフト・オートは、ゲームの世界とはほとんど関係のない劇的な状況のスケープゴートとして何度使われたでしょうか? eLife に掲載された 2024 年初頭の研究のおかげで、暴力的なビデオ ゲームをプレイしてもゲーマーの共感力は少しも低下しないことが明らかになりました。
ルーカス・レンガースドルフウィーン大学の社会・認知・感情神経科学ユニットの博士課程の学生であり、この研究の著者でもある彼は、ある実験を立ち上げた。ビデオ ゲームについてほとんど(またはまったく)知識のない 89 人のプレイヤーが 2 つのグループに分けられ、2 つの異なるバージョンの Grand Theft Auto V をプレイするように依頼されました。1 つ目の目的は、できるだけ多くの NPC を殺すことです。 2 つ目は、キャラクターの写真撮影やゲーム マップの探索などの非暴力活動を実行することを目的としています。機能的磁気共鳴画像セッションを通じて 2 週間のテストの間常に監視されたため、研究者らはプレーヤーの行動に対する共感的な反応を測定することができました。結果?実験前と実験後では変化はありません。レンガースドルフ率いる研究チームは、NPCの痛みに対する共感的な反応や暴力的殺害に対する感情的な反応の減少は見られなかった。
おそらく決定的な証拠ではありませんが、暴力とビデオゲームの相関関係を遠ざけるもう一つの確認です。
ビデオゲームから共感を学ぶ方法
ただし、他の方法もありますビデオゲームから共感を学ぶ。それらの中には、映画などの他のメディアにも存在するものと似ているものもあります。劇的な展開や、特に注意深く作られた物語を経験すると、実際にミラーニューロンが活性化され、精神が強化されることがあります。これは、『デス・ストランディング』と死についての考察、あるいは『メタルギア ソリッド』と人間と戦争の関係などの作品の場合に当てはまります。 『サイレントヒル 2』や『レイヤーズ オブ フィアー』のようなホラー映画でも、プレイヤーは複雑なキャラクターや記憶に残るストーリーを「直接」体験することができます。 『The Last of Us Part II』のさまざまなキャラクターの現実的な反応は言うまでもありませんが、それは何度も現実主義に近いものです。これらすべてのケースで、私たちは魅力的な体験について話しています。それは、それを体験しようと決心した人の精神に(多かれ少なかれ大きな)遺産を残します。
ついにユーザーが仲間と対話することを「強制」されるマルチプレイヤー タイトル。インスブルック大学の研究者は、他の人たちと一緒に遊ぶと、それを必要とする人たちへの共感が高まることを示しました。負傷したチームメイトを治療する場合でも、ダメージを受けないように前に出る場合でも、少しの変化があります。この行為は、味方に何か悪いことが起こるのを防ぐのに役立ち、同時にチームが損失を被らずに済み、結果的にチームの勝利に近づくことができます。勝利。その結果は論理的です。同盟国のために善を行えば、あなたが住んでいる世界はより良い場所になるでしょう。これは、プレイヤーが当該タイトルに関与している場合にのみ可能です。実際、その場合にのみ、彼は自分の行動が試合の運命を変える可能性があるという認識を持ちます。些細なことのように思えるかもしれませんが、実はこれが、ギリシャ語の「エンパテイア」に由来する「共感」という言葉の基礎となっています。 「内部」を意味する「縁」と「感情」を意味する「パトス」で構成された言葉で、舞台上の作家と観客を結び付ける参加をまさに示すために劇場で使用されました。
より良い人間になる - 達成のロックが解除される
すでに述べたように、共感は人間関係の基礎であり、ビデオゲームは心を刺激する最も大きな可能性を秘めた言語の一つですそして彼らに頼ることを決心した人々の魂。 「完璧な存在」への道は明らかにまだ遠いですが、今のところ私たちは皆、「より良い人間」になることに満足すべきです。自分自身と周囲の人々を理解することができ、他者と同一化しようとし、他者の苦しみから楽しみを得ようとしない人々。
ビデオ ゲームについて語るときでも、この言葉は真実であり、この言語は分裂するのではなく団結すべきものです。好みが異なるユーザーであっても、私たちの(増え続ける)期待に応えられない開発者であっても、商業的に賢明でない選択をしている企業であっても、それは問題ではありません。私たちは皆、共感の教訓を学び、心の知性を強化し、憎しみ、怒り、痛みの蔓延を避ける必要があります。一日ずつ達成できる結果ですが、それは必然的により良い未来につながります。