Empyreal、私たちはサイレントゲームAction-RPGデモをプレイしました

少なくともそれを作る人々の意図において、より良い、多面的で複雑なものである、通常とは異なる何かを提案したいという欲求には何の問題もありません。既知の素材から、統合されたジャンルから、誰かが実験して個人的なタッチを追加したいと考えています。

empyreal彼はこのタイプのゲームになりたいと思っています。 aNext-Person Action-RPGそれはすぐにその生産をいくつかのために意図した明確な生産に置き、それが層状の非常に深い遊び心のあるセクターに加速器を押し進めます。この意味で、ゲームに特化したスチームページは、開発チームである新人が実施した意図と方向の真のマニフェストを表しています。サイレントゲーム2018年に倒れました。エンピレアルは、「複雑で要求の厳しい多面的で多面的なアクションです」と読みます。要するに、意図の宣言と警告は、適用したくない人々を排除し、最初は手作り、そしてイライラする言葉で登場する可能性のあるものに専念することを目的としています。

ただし、Steamのデモのおかげで実行されたテスト、統計、ボーナス、特典などをユーザーにあふれるのではなく、ソフトウェアハウスがそのクリーチャーのいくつかの側面についてもっと心配する方が良いと結論付けなければなりません。少ないほど、それが壊れるほど少なくなります、それは言われていますが、ゲームはまだ世界で落ち着くために常にありますが、公式の公式日はまだありません。この最初のEmpirealとの接触は最も励みになりませんでした。

プラスチックの世界

empyrealはaです遠いディアブロを思い出させる要素を持つ第三者の行動。デモはもはや物語のセクターに焦点を合わせず、特定のスペース座標と雷雨を提供することなく、Medes resのゲームに没頭しました。私たちは宇宙の遠く離れた角にいることを知っています。巨大なモノリス内部に実際の代替次元が含まれており、起きて継続的に再構成します。考古学者、物理学者、そして明らかに兵士が構造の近くに送られましたが、探検家のグループの神秘的な消失は、ゲームの主人公、実績のあるキャリアを持つヒーローの介入を要求しました。介して初歩的な編集者

予想されたように、私たちは物語の質以上の自分自身を不均衡にすることはできません。少なくともここで知られている施設は、特に独創的ではなく、遭遇した少数のキャラクターも特性評価で際立っています。いくつかの対話は、遠征隊の各メンバーが果たす役割を知り、主人公の存在がベースキャンプのすべての住民によってひどく耐えられていることを理解するために私たちに役立っています。ただし、現時点では、冒険が設定されているコンテキストを完全に理解することは困難です。摂政が摂取され、人間の連合が空間的探査につながったが、正直なところ、もっと何かを発見する好奇心はそれは本当に離陸することはありません

結局のところ、このような想像力豊かな宇宙に興味を持ってみることは困難です芸術的な観点からも弱い。ハブは、実際のレベルで調査されたさまざまな設定と同様に、他のゲームによってリサイクルされた資産のコラージュのように見えます。各要素はプラスチックで、絶対に匿名で、詳細が不十分です。主人公と敵の同じアニメーションは、やや望まれるように残り、さらに悔い改めた一般的な写真を作成します。フレームレートは絶対にダンサーです、最も熱い戦いに足を踏み入れると言っていません。

明らかに、あなたはエンピレアルの主人公の性別を選ぶことができます

さらに悪いことです主人公はカリスマ性なしで私たちには見えました、視覚的な用語で少し特徴づけられた衝撃的な機器を着ています。残念ながら、敵は同じラインで続きます。いくつかのクロマティズムを超えて、バイオニクルズレゴの第1世代と同様に、すべて互いに非常に似ており、含まれている芸術的な種類のゲームをさらに明らかにしています。

しかし、開発者は、どのように強調したいと考えていました歴史は重要な役割を果たしますゲーム経済において、サイエンスフィクションの非常に大切な問題に対処するでしょう。宇宙における人類の役割、技術的実行、私たちの種の共感の進歩的な喪失を伴う犠牲は、すべて冒険中に対処される概念でなければなりません。また、シナリオは、デモ中に見られるものの多様性を提案する必要があります。このリサイクル感は、高度なフェーズでよりインスピレーションを受けたアートデザインのおかげで減衰することを完全に除外することではありません。

魅力的なシナリオの不足はありませんが、エンシャリアルはデモで私たちにほとんど見せませんでした

要するに、Empyrealとの最初の接触は最高でも最もエキサイティングでもありませんでした。それにもかかわらず、私たちは開発者によって約束されていた層別化された複雑なゲームプレイに興味を持っています。

難しいだけでなく、不均衡

かなり劇的な方法でそれを置きましょう。 Empyrealは難しいゲームですが、現在、それは単に不均衡です。あなたがゲームのハブにいる間、あなたは3つの戦闘スタイル主人公の。グラディオで武装して、私たちは猛烈な攻撃で演奏し、主な防衛戦略をかわします。ただし、MazzaとShieldを使用すると、何よりも壊滅的な反撃に開かれたパレードに依存する必要があります。ただし、ライフルを装備して、マシンガン、ショットガン、または精密ライフルを利用して、遠くから敵に近づき、単に武器をリロードし、好みのスロットで画面上のインジケーターを停止するだけで、代替モードを利用する必要があります。 。

大量のダメージを吸収できる敵とそれが身体からハンドの攻撃を好むため、ライフルの使用は特定の状況ではほとんど役に立たない

この意味で、プレイヤーに与えられた自由は、非常に重要なものです。あなたはどのクラスにも拘束されず、選択した機器に基づいて、自由に使える動きのみが変わりませんが、特別なスキル必要に応じてアクティブ化され、それぞれの充電時間を順守します。シールドとの強力な充電から、壊滅的な突進、モルタルショットを通過するまで、利用可能な多くのスキルカルテットを選択するのがあなたの仕事になります。いくつかの機会が文字通り私たちの命を救いました。

常にベースキャンプでは、収集されたオブジェクトを識別し、販売し、もちろんオブジェクトを識別できます。それらを強化します。正直なところ、ここではかなり興味深いです。必要なリソースを使用して、各武器と補強の個々の統計を変更できるからです。パワーから、敵を凍結する可能性など、二次効果の活性化まで、各ボーナスまた、マルスをもたらします、このフェーズをキャラクターのビルドを構築するという点で非常に繊細でインパクトのあるものになります。

武器の種類、およびハブ内の機器を変更することはできますが、レベル中ではありません

最高の装備は、あなたが直面しなければならないレベルの性質を考えると、不確実な言葉ではありません。あなたにアクセスするには、最初にSO -Calledを回復する必要がありますカートグラム、モノリスに含まれる寸法のいずれか内であなたをテレポートするベースキャンプのポータルを開くオブジェクト。

タスクを担当する店主から購入したり、同じシナリオでそれらを見つけることができます。それらのそれぞれは、一般的な難易度だけでなく、あなたが会うことができる敵のタイプと、あなたが得ることができる宝物によっても特徴付けられます。各設定が開発者によって手作りされている場合、敵、戦利品、そしてあなたが起こるトラップの配置はすべてさりげなく生成されます。

解決すべき主な謎は、エイリアン惑星の表面に見られる巨大なモノリスを建設した文明にリンクしています

そして、開発者の注意を集中しなければならないのは、まさにこの側面にあります。支配的な上部構造は興味深いものですが、戦場で一度衝突します絶対にスイングレベルの難易度そして、ほとんどの場合、不均衡。

Destinyでそれがどのように起こるかと同様に、主人公の力を定義するために蓄積された経験はありません。強さのレベルに起因するのは彼の装備です。カートグラムの特性を研究することにより、必要に応じて機器を変更するために、敵が火災攻撃、氷などを好むかどうかを理解することもできます。また、あなたはあなたと一緒に持っていくのを忘れる必要はありません消耗品、生き残る機会があることも基本的です。シールドを回復する人、特定の要素に対する防御を増やす人だけでなく、あなたに向かう敵のグループに発射される爆弾もいます。

ゲームには大きなエンドゲームと新しいゲーム +が含まれます

この準備は、むしろ多くの点で約束されているため、半分だけ機能するゲームと衝突することは二重に孤独でした。私たちは、2人の敵だけがパトロールした部屋から、少なくとも5人の敵と遠くにあるいくつかの砲塔によって同時に添付される他の敵に行きます。緊密な攻撃の間に、距離によって爆発し、すべてがあなたの周りにアクティブになるトラップで爆発し、画面上で実際に何が起こっているのかを理解するのに苦労するでしょう。

それだけでは不十分であるかのように制御システムそれは非常に木質で、応答時間は必ずしも満足のいくものではありません。カウンターアタックは常に期待どおりにアクティブ化されているわけではなく、ライフルで武装すると、担当者が無駄にしすぎてその圧力が多すぎる充電プロセスについて不平を言うでしょう。

これは、実際のレベルにアクセスできるポータルです

私たちは、開発者が難しいゲームを提供したいということで、彼らの生き物の構造的な限界を考慮していないという絶え間ない感覚を持っています。カメラは一定の包囲に従うのに苦労し、入力システムはあまりにも多くのショットを失い、敵がそれを絶えず変化させ、あまりにも速く変化させると、適切な元素アライメントで攻撃に応答することが不可能になります。このすべてにおいて、すべてをさらにイライラさせ、消化するのが難しくなるために、前述のフレームレートの問題を追加する必要があります。

そして、少なくとも今のところ、ゲームが最も純粋に遊び心のある部分でアドレスしているのは本当に残念です。統計、エレメンタルアライメント、機器オブジェクトで迷子になり、運命に少し似ていますが、その魅力があります。 Diabloのように、彼らの特別な動きを注意深く研究して、彼自身の演劇スタイルの周りにキャラクターをモデル化するという考えを返します。残念ながら、さらに別のゲームですべてが台無しになりますユーザーが実際にできないことよりも、ソフトウェアの組み合わせのために到着します。事実は、敵やコンテンツの数が多い一連の部屋で起こったとき、あなたはもちろん複雑でむしろ長期にわたる戦いにも関係しているが、もちろん、大きくて賢明にしながら、熟練し、克服しなければならないという事実です。消耗品と特別なスキルの使用。

Empyrealは良い可能性の称号ですが、必然的に慎重なバランスが必要です。芸術的な観点からは、世界で最も独創的なゲームになることはほとんどありません。すでに見られているシナリオは、ベースキャンプに住んでいるキャラクターの厚さはかなり乏しく、主人公と彼の装備は絶対に匿名です。この観点から見ると、おそらく複数の決勝戦が存在することでさえ、プロジェクトを完全に促進することができないでしょう。しかし、まだ何かをすることが可能な場合、それは遊び心のある面にあります。ローラー構造は多面的であり、十分に固体のようです。ただし、制御システムとフレームレートの信頼性だけでなく、バ​​ランスでも作業する必要があります。サイレントゲームがこれらの問題を解決できる場合、Empyrealは困難なアクションRPG愛好家のニッチの心を突破することができます。 PC、PlayStation 5、Xboxシリーズで予想されるゲームがまだ公開されていないため、重要な問題を改善する時間もそこにある可能性があります。

確実性

  • 多面的な錆びた構造
  • 装備するためにたくさんの戦利品

疑問

  • 芸術的に非常に匿名
  • レビューされる難易度のバランス
  • 正確に応答性の高い制御システムではありません

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