Fortnite Ballistics: Epic Games の新しいタクティカル シューターを試してみました

フォートナイトの弾道『Spectre Divide』と『FragPunk』に続き、2024 年にデビュー (またはベータ版) される 3 番目の戦術シューティング ゲームです。 Counter-Strike と Valorant の人気と継続的な成長は、Epic Games のような巨人さえも動かすことに成功し、ことわざの時流に乗るために、大ヒット作のゲームプレイを根本的に変えました。

実際、新しい早期アクセス モードは、バトル ロイヤル/音楽ゲーム/サバイバルを 1 つに変換します。一人称シューティングゲーム静止状態から射撃した場合にのみ射撃が命中し、アクロバットが攻撃を台無しにする最良の方法である場合。私たちを本当に驚かせたのは、開発者が FragPunk のよりアーケードで爆発的なルートにすら進んでいなかったことです。弾道は、FragPunk とほぼ同じくらい硬くて純粋です。ガジェットの影もありませんまたは魔法の能力。

言うまでもなく、今のところあなたが遭遇するプレイヤーベースは決してタクティカルシューターのものではありませんが、ユーザーはバトルロワイヤルでキルを取得するときに走ったり、滑ったり、踊ったりすることに慣れています。これは最初はかなりのフラストレーションを引き起こしますが、ゲーム (またはモード) はほとんど見たことがありません。こんなに早く顔が変わるなんて競合プレイリストに切り替えるとき。バトルロイヤルで無限のスキンやカスタマイズを持っている人は、プロジェクトの圧倒的なフォートナイトのアイデンティティを強調するために、新しいモードでそれらを利用できることに気づくでしょう。

徹底的なタックシューター

Ballistics はラウンドベースの 5 対 5 の戦術シューティング ゲームで、早期アクセス デビューを果たし、10万人の現代プレイヤー。この場合、早期アクセスとは、マップが 1 つだけ存在し、武器のリストがわずかに減少することを意味します。ただし、経験の基礎は存在しており、かなりしっかりしています。

Ballistics は、Valorant の雰囲気を踏襲しながらも、Counter-Strike の理解と実行の機敏性を備えたエクスペリエンスとして提供されます。

このモードには建物はなく、各ラウンドの装備は所有しているクレジットに基づいて購入できるものになります。ゲーム経済はほぼ同じラウンドに勝利し、この場合はリフトポイント装置と呼ばれる爆弾を倒し、配置(または解除)すると、ボーナス収入が得られる競争のそれに加えて。各試合は攻撃フェーズ (6 ラウンド継続) と防御フェーズに分かれており、最初に 7 ラウンドに到達したチームが勝利となります。

攻撃でラウンドに勝つには、相手チーム全体を排除するか、デバイスを爆発させる必要があります。ただし、守備では勝つために敵を全員殺さなければならないまたは、敵がリフトポイントを設置することなくタイマーが期限切れになるようにします。それ以外の場合は、爆発の前に解除する必要があり、ヴァロラントのように、その行動範囲内のすべてのプレイヤーが死亡します。

Fortnite Ballistics のゲームエコノミーは Counter-Strike や Valorant のゲームエコノミーと同じで、価格はわずかに異なります (アーマーはわずかに安い) が、仕組みは同じです。

伝統に従って、あなたは次のラウンドの開始時にのみ生まれ変わります。あなたが死亡すると、購入したすべての機器を失います。ゲームの最初のラウンドと役割を変更する最初のラウンドでは、銃のみが利用可能です。無料で入手できる弱い銃と、より強力な銃です。次に、コストの高い順に、ショットガン(最初のマップにはいくつかの接近戦があるため、お金を節約するために過小評価しないでください)、マシンガン、不可欠なアサルトライフル、そして一発で敵の体を排除する非常に高価なスナイパーライフルがあります。最も武装したプレイヤーであっても。

アクセサリー、スモーク、フラッシュ

Fortnite Ballistics は超自然的なものや超技術的なものを目指していないため (小さな例外を除き)、各ラウンドの開始時にショップには古典的な発煙弾 (CS2 のような容積式ではない) のみが用意されています。火線を遮断する、サイトを守る人々を幻惑する気絶手榴弾、そしてそれぞれ25の健康ポイントを追加する2つのレベルの鎧、しかしアサルトライフルを持った人々がヘッドショットであなたを倒すのを止めないでください。

フレックス ガジェットは、Ballistics に存在するクラス システムに最も近いものであり、どの敵がどのエースを持っているかを知ることがランクを上げるために重要です

ただし、ゲームの開始時に、プレイヤーは 5 つのフレックス ガジェットから 1 つを選択できます。これは、ショップで購入するとアクセサリのロックを解除するア​​ップグレードで、彼のチームでは、そのプレイヤーのみがアクセスできます残りの試合のために。近接地雷、エリアをスキャンして壁越しにでも存在する敵を明らかにする偵察手榴弾、古典的な破片手榴弾、「敵と味方を投げ飛ばす」パルス手榴弾があり、Valorant の Raze のランドセルやシールド バブルのように機能します。これは地面に短時間の障壁を設置し、発射物の影響を受けなくなり、混乱した状況を打開するのに最適です。

フレックス ガジェットは、死亡時に友人や敵が収集することはできません。ただし、他のものはすべてそうです。これは、未使用の発煙弾を 2 つ持ったまま死亡すると、発煙弾は地面に落ちて死亡する可能性があることを意味します。味方や敵から集めたものライフルと同じように。しかし、死亡した者の戦利品の配置は、特に厄介である。なぜなら、戦利品は地面に落ちるのではなく、バトルロワイヤルのように地面から0.5メートル浮いたままで、しゃがんでいる者の射線上に完全にあるからである。

Counter-Strike や Valorant と同様に、Ballistics では、あらかじめ決められた 2 つの場所のうちの 1 つに爆弾を設置して解除することがすべての中心になります。

私たちの経験では、次の可能性があります。煙を集めてフラッシュするこのモードの最大の強みの 1 つは、味方が位置から外れていることが判明したために無駄にされることなく、場にあるリソースに費やされたお金を残すことができるためです。これについては、通常のゲームプレイと競技ゲームプレイの違いを詳しく説明するときに説明しますが、これらの古典的な戦術シューティング ツールの最適な活用ではなく、使用方法が 2 つのゲーム モードの大きな違いの 1 つです。

二つの顔を持つ生き物

そのジャンルに詳しい人とそうでない人の第一印象の違いは、それは競争と同じです。すでに CS、ヴァロラント、スペクター ディバイドをプレイしたことのある人は、走るということは敵に自分の位置を明らかにすることを意味し、立った状態から射撃すること (おそらく目標を減らすためにしゃがみながら) こと、そしてお金を節約することが何を意味するのかを知っています。ただし、競合他社とは異なり、スキルに基づいてプレイヤーを分割するシステム (ランクなしのゲーム) では、ユーザーのレベルを理解するのに時間がかかります。

ゲームでは、どの対戦相手がどのガジェット フレックスを持っているかは示されていません。戦闘中に発見した後、これを覚えておく必要があります。

数試合(平均20分)を終えた後でも、私たちは毎ラウンド何もしない人たちと同じチームにいた。頭を下げて目標に向かって走って死ぬ。したがって、このゲームではクロスプレイの有無については言及されていませんが、PC でプレイしているとクロスヘアの動きが明らかにコントローラーの動きであるコンパニオンと一緒にいることを発見したため、アンランク モードにクロスプレイが存在することは確認できます。

ランクマッチに進むと、弾道はすべて、まったくすべてが変化します。私たちが破壊されるというまったく混沌とした最初の経験の後、スキルベースのペアリングシステムが強力に機能します。クロスプレイが消えるそして突然、あなたは驚くほどバランスのとれた、戦略的で、心地よく理解できる戦術シューティング ゲームをプレイしていることに気づきます。

まだ修正すべきバグがいくつかありますが、それらはすべて死亡時の観戦モードに関するものであり、アクティブなゲームプレイに影響を与えるものはありません

Ballistics の目的は正確で、訓練を受けた人には報酬が与えられますが、バトル ロイヤルの動きのすべての武器が (ほぼ) プレイヤーの手に委ねられます。物事が非常に混乱したとき、私たちは認めなければなりませんが、いくつかの対戦相手を驚かせることができて楽しかったです。発煙弾から滑り落ちたまるでApex Legendsにいるかのようにショットガンを手に持っています。

銃撃戦を支配する武器、壊れた能力(現時点ではバブルシールドの持続時間が少し長すぎますが)、またはValorantの発売時のようなラウンドでの自動的な勝利を保証する戦略には遭遇しませんでした。利用可能な唯一のマップである Skyline 10 のサイト A は、B よりも少し脆弱ですが、優れた防御設定で修正できないものはありません。ただし、最も重要な違いは次の点にあります。チームメイトはガジェットの使い方を知っています、彼らは入る前にサイトをフラッシュし、防御のために適切な場所に煙を置きます。

Ballistics は、タクティカル シューターをプレイしたことのある誰もが期待するとおりに機能するため、正確で満足のいくガンプレイを実現します。

したがって、競争の進歩の管理は間違いなく適切であり、開発者は、どこをどのように変更するかを理解するためにコミュニティからのコメントを非常にオープンに受け入れます。毎日の最初の敗北ランクには影響しませんたとえば、途中終了に対するペナルティは非常に厳しく、進行状況は現在のランキング、勝ったラウンド、負けたラウンド、エリミネーションとアシストの順に影響を受けます。

非常に都会的な美学と、多くの Fortnite スキンからのコミックのインスピレーションを持ちながら、一方では正確なガンプレイとモジュール式の戦術的アプローチを備えた Ballistica は、私たちには成功した実験のように見えました。おそらくそのような巨人の座を奪うことはできないでしょうが、シンプルで習得が簡単で、競合他社に比べて熱心な競技人口がはるかに少ないです。このジャンルに精通している場合は、マッチメイキング システムがそれほどシビアではなく、クロスプレイが活発であることを考えると、かなりのフラストレーションの原因となるため、疫病のようなランクなしモードは避けてください。ただし、競技モードでは、自分と同じレベルで、そのジャンルの基本ルールに精通しているプレイヤーが見つかります。ただし、タクティカル シューターにこれまで取り組んだことがない場合は、この体験を試してみると、一人称シューティング ゲームに関するこの特定の考え方が何を提供できるかがわかり、より複雑で階層的なタイトルへの扉が開かれます。現時点ではこの実験の将来は不明ですが、これがゲームの主要なセクションの 1 つ (LEGO や OG のように) になるのか、それとも Epic Games がそれを副次的な体験として非難し、無駄にするのかどうか知りたいと思っています。潜在的。

確かなこと

  • 競争において本当に戦術的
  • 遊び心のあるバトルロイヤルの美学を維持
  • バランスが取れていて戦略的

疑問

  • ひどい非競争的なマッチメイキング
  • 戦利品が地面に放置され、試合の視界を妨げられる

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