ビデオゲームは死んで、ライブビデオゲームです!

ワーナーブラザーズは彼のスタジオを掃除していますeビデオゲーム業界は、ますます暗くて無関係に見えます。創造性は破産の商業的ダイナミクスによってほぼ完全に一掃されており、プレイヤーは現在、ますますシンプルで標準化された製品のサキュバスです。どうすれば外出できますか?

ビデオゲーム業界がこのように減少するのを見るのにどんな苦痛がありますか。私は1985年からジョイスティックを使用しています。私はヴァンガードとパックマンと一緒にアタリ2600から始めましたが、その瞬間からそれは愛でした。私は成長し、ビデオゲームは私と一緒に成長しました。彼らはより大きく、よりカラフルで、より複雑で、よりエキサイティングになりました。エキサイティングなのは、ビデオゲームは常にカウンターカルチャーであり、以前はオタクのライエッティのものであり、その後、プレイステーションが貢献した90年代のテクノアシダシーンの不可欠な部分です。 2,000のビデオゲームは、新しいハイテクであり、新しいテレビの販売を推進し、コンソールをリビングルームから輝く便利な輪に変える最新の視聴覚技術をサポートします。

見たことがないもの

抱擁は完全であり、この現象はグローバルです。Xbox Liveで一晩中笑い、Skyrimの信じられないほどの雰囲気に頭と足を浸します。GTAのように、GTAのように、偉大なハーリーウッドの映画と同じ強調で開始される最初の未知の未知のものの前で口を開けています。あなたはテレビをオンにし、「WTF!」を見ましたPlayStation、Chander Channelと、LCD Soundstystemの無害なリズムでリバティシティを横断するニコBellicを見つけました。外側のEnrico Ghezziでさえ、時々ビデオゲームを送信し始めました。雄大。

rai3のキラー7、それが私たちが到着した場所です!

その年、ビデオゲームは注目され、私たちを大切にして扱ったツアーに参加しようとしていました。今日、私たちはそれをよく見ています。この媒体が実質的にどこにでも来ており、誰もが小さな方法で、時にはそれを知らずに何かを演奏している歴史的な瞬間です。スーパーマーケットアプリ?役割のプレイ要素をプレイしています。ジムのローイングマシン?立派なマルチプレイヤーの課題を許可します。コールオブデューティとフットボールの試合の残りの間を通過するかどうかにかかわらず、エルデンリングであろうと、ビデオゲームは私たちの間、携帯電話、テレビ、時計です。ビデオゲームは完全に統合されており、祖母と孫の間で快適で、気分を害したり、引き起こしたり、満足したりしないように、あまり誓う言葉さえ言わないかのように、満足しません。 Mortal KombatとNight Trapのスキャンダルは遠く離れていますが、これは私たちが望んでいた楽園ではありません。

汚いネクタイ

いいえ、これは憂鬱の引っ張りでさえありません。良い時代はなく、ジャンルのものは魂を温めることができますが、彼らは頭を覆います。私のお気に入りのゲームは、大部分が多かれ少なかれ最近のタイトル、デスストランディング、王国で構成されています。それらは「以前に良かった」とは関係なく、もっと見逃すでしょう。幸いなことに、素晴らしいゲーム、新しい傑作は外に出続けますが、状況は重要であり、それを隠すことはもはや不可能です。近年、メナグラムを作ったことは申し訳ありませんが、それはまさに最後の時間のような逆説的な状況を防ぐためでした。私は彼らの仕事を失った人には人間的に申し訳ありませんが、これは確かに私のためのビデオゲームのファンとしてもはや代表されませんでした。

ビデオゲームが危険であり、純粋な若者のカウンターカルチャーだったとき

彼らは、私たちが決して見ることのないワンダーウーマンとのゲームで6年間の仕事を投げることを選んだのと同じソフトウェアハウスだったと言うでしょうが、私は血のチーム、誰も永遠に生きていないとは信じられません、ショーゴと恐怖は創造的な破産の典型であるプロジェクトで自殺することができます。また、ソフトウェアハウスがサイクルの終わりに到着することも普通です。特定の時点で大規模で認められたチームはエナメル質と状況の脈拍を失いますが、同様のイベントの最後の年には多すぎました。クリエイティブのスキルを抑圧し、突然彼らを強制的に押しのけて無意味なゲームを引き抜くために、そして最も不快な人でさえ、すぐにパスを与えただろうと信じることは本当に困難です。

スロットマシン

おそらくサプライチェーンの管理上の問題が明らかにあり、何かが欠けており、それはクリエイティブを通じて不可欠である可能性があります。クリエイティブは、首都を操作するのに適しておらず、それについて考えてはいけません。コミットメントはファサードでもあります。すべての犠牲を払って包括性を通じて簡単なパレアスを求めて、壊滅的なシナリオの前にあなたを置き、シャツの花火の効果とワニの直後にそれらを置き換えます。これが救出としての一種の王国であったとき、私たちはFar Cryに恋をしましたが、3番目の章の最もカチアロナのターニングポイントをまだ高く評価していましたが、ゲームのその瞬間から、よりシンプルでユニークになりました。グラフィックが派手ですか?目に煙。 Far Cryのメカニズムは他のゲームで終わり、他のゲームのメカニズムはFar Cryになりました。結果は、異なるカメラで同じゲームで良いか悪いかということです。それは終了するようにリサイクルされ、各プロジェクトは以前のプロジェクトの上に構築され、多くの場合、アセンブリチェーンのタイミングがあります。

みんなの強迫観念:新しいFortniteを見つけてください

あなたは成長したり、成長したり、成長したり、バッグがあなたを打ち負かさなければなりません。より大きな投資、より多くのプレーヤー、そして彼らがそこにいなければ、私たちはそれらを発明します。投資家への約束には、常に月があります:新しいFortnite、新しい文化的現象、最年少の自由時間と健康、さらには精神的な健康に対する無尽蔵の富の源。新しい知的財産?危険すぎる。音楽や映画に偶然起こったように、それは今やビデオゲームで起こります。コマンドは投資を強化したくないが、さらに続けるために木を切って果物を消費します。しかし、Jeff GoldblumがJurassik Parkで言ったように、「人生は常に道を見つけます」。古典的なビデオゲームの分野での大規模な成功が主に比較的若いチームから来ており、しばしば聴衆によって積極的にサポートされているのに、常にある程度の自律性を持っているのは偶然ではありません。 Baldur's Gate 3は象徴的なケースです。公共のラリアンの大多数は誰もいなかったため、代わりにプロジェクトが現実になるために事前に支払うことを選んだことを知っていました。

救出IIとしての王国も同じように生まれました。レンズ?無料のバッター。いたずらな犬?それらは、無制限の予算を備えたセッターのトレンドであり、その他は以下です。ロックスターゲーム?独自の出版社を食べることができます。カプコン?彼は一人で踊り、明らかに媒体を尊重します。また、仮想現実と女神と次の岡本での製品を実験することでそれを養います。

崩壊に向けて

製品を表示する必要があり、フィルター処理された聴衆のフィードバックが必要です。一般の人々に相談することなく、2億ドルを賭けることはできません。また、ジャーナリスト、クリエイター、プロジェクトの偉大なファンにも削減されます。RockSteadyによる自殺分隊だけではありませんそれは長年にわたって開発されてきましたが、この期間中、何も示されていません。それは私には狂気のようですか?作業中に多くのことがより簡単に変更された可能性があり、代わりに数ヶ月でそれをしなければなりませんでした。これらすべてに論理はありません。

厳しい、深遠で、侵入できないが、モンスターハンターワイルズは、100万人のプレイヤーの信じられないほどの記録を同時に記録したばかりです

しかし、最も劇的なことは、少なくともElectronic Arts and UbisoftのCEOにとっては、国民のNietに対する反応は、彼らを故障に導いているのと同じ道路をdaし続けることであるということです。問題は彼らのゲームではなく、決してです。しかし、この時点で、私は興味さえないのではないかと心配しています、重要なことは、何らかの形で車が回転し続けることです、ますます乱暴に、​​それが立っていないまで。しかし、おそらく彼らの最大の間違いは別のことです。彼らにとって私たちは常にそこにいると信じることですが、おそらく彼らはすでに彼らを忘れている多くの人がいることに気づいていないでしょう。

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