インディ・ジョーンズとエンシェント・サークルは私たちにふさわしい映画だ

映画の物語が時空の襞を無傷で越えることは容易ではありません。俳優は年齢を重ね、監督は交代し、脚本家はさまざまなニーズを生み出します。何よりも、社会、世界、特定の問題に対する感受性は必然的に変化します。特に対象となる視聴者が明確に定義されていない場合、プロデューサーやクリエイティブのチームが問題の映画の目的を白黒はっきりさせていない場合、簡単に脱線して、意図しないプロジェクトを形にすることができます。本当に誰でも満足できます。

私たちは通常、忠実な転置と大幅な再解釈の中間に多くの翻案を加えた作品を目にします。どちらも続編あり、古典的な文体の特徴の卑劣な再提案と、多くの場合強制され、現在普及しているアルゴリズムによって主に決定される革新性の間でバランスが取れています。ジュラシック・パーク、ロボコップ、ゴーストバスター、エイリアン、さらにはスター・ウォーズさえも、多かれ少なかれこのプロセスに飲み込まれ、再起動の主人公はほとんどの場合ぎこちなくて不自由なものになっています。

同じような運命がまた起こりましたインディ・ジョーンズ。 『最後の聖戦』の年である1989年以来休眠状態にあったこの映画シリーズは、2008年に突如として極低温の眠りから目覚め、ハリソン・フォードの役引き継ぎの可能性と大いに期待されていた引き継ぎを表現する意図を持った作品であった。インディ・ジョーンズよりも常に狭く、ありそうもないものです。残念ながら、私たちは皆、それがどうなったかを知っています。シャイア・ラブーフは、カメラの外で達成した偉業で話題になります。ドクター・ジョーンズは、通訳が非常に高齢であったにもかかわらず、『運命の象限』のゲームに戻らなければなりませんでした。

つまり、ジョージ・ルーカスが生み出したキャラクターさえも、それ自体が目的としての再提案、長年のファンにはウインクするものの、必然的に現在の時代に適応しなければならない続編では、その間に出現し、異なる好みを持つ新しい視聴者に向けて。その結果、言うまでもなく、誰も本当に納得させられない、味気ない、刺激のない二本の映画が出来上がった。

幸運なことに、彼はブランドにさらなる命を吹き込むことを考えたインディ・ジョーンズとエンシェント・サークル、当然の9を獲得したゲーム、そしてこれらの分野でますます多くのゲーマーを魅了しています。。したがって、なぜ過去 2 つの映画が納得せず、代わりにビデオ ゲームが逆説的にこの物語を忘却から救うことができるのか、と問う価値があります。

その笑顔、あのひどい笑顔

この記事の冒頭を思い出しながら、事実から始めましょう。俳優が年齢を重ね、監督が交替し、脚本家がさまざまなニーズを抱えるようになると、ビデオゲームには、部分的とはいえ父親の時間から距離を置く力があります。これは間違いなく、文体その他を問わず、インディ・ジョーンズとエンシェント・サークルを必然的に登場させる、最初で最も影響力のある人物です。より適切で、規範に忠実であるシリーズの最初の三部作の映画によって課せられました。

ハリソン・フォードのフェドーラ帽とずるい笑顔と同じくらい象徴的な、常に存在する鞭

この意味で、最も明白で派手な要素は、世界で最も有名な考古学者である主人公自身だけであり、彼のデジタル復元では、『運命の象限』の回想シーンで使用された特殊効果よりもはるかに多くのことが現れます。限りなくイメージに近いよりクラシックで、より活発で、明らかに若々しい。皮肉たっぷりの笑み、ぼんやりとした目で驚きと戸惑いを表現する、神経質に指を振る私たちがよく言われる演繹的なプロセスに実体を与えることは、すべて私たちを懐かしさと歓迎と安心感の温かい抱擁に引き込むことができる表現的な特徴です。

MachineGames という生き物は、風刺的ではないことに成功しています。主人公を虐待しない、彼を空虚な引用に曲げたり、状況によって彼がその行を繰り返したり、同じ状況に陥ったりするような台本を卑劣に繰り返すことを強制したりはしません。ファンの心を温めようというぎこちない試みで映画を制作した。それは『レイダース 失われたアーク《聖櫃》』のイントロを完璧に再現したシーケンスで始まります、それは本当ですが、そうすることで完璧に輪郭を描きます経験全体のマニフェスト、シリーズのスタイルの基礎を再提案すると同時に、まったく異なる視点を与える冒険です。そして私たちは一人称についてだけを話しているのではなく、それについて話しています調査して推測する必要がある、数行前に参照しましたが、今回は完全にゲーマーの手に委ねられています。

パンとハリソン・フォードの映画で育った人なら、インディ・ジョーンズとエンシェント・サークルの主人公の最初のクローズアップで催眠術にかかるでしょう。

同時に、ドクター・ジョーンズのすべてのセリフは文脈の中に完璧に配置されており、時間厳守であり、ファンサービスはまったくありません。冒険の流れの直接の結果として大量に配信されているにもかかわらず、それが脚本によって予見されていたからではないことは確かです過去を思い出すだけで、観客とアクションにちょっとした刺激を与えます。のノートたとえば、いつでも手元にあります。最後の聖戦の最終目的地であるアレクサンドレッタの古代神殿の罠を生き延びるために、切り離せない旅の仲間として、あらゆる謎を解くのに不可欠な肩として、裏地を外して準備する準備ができています。そこにはホイップこれは、あるプラットフォームから別のプラットフォームに登ったりスイングしたり、敵のバランスを崩すのに役立ちます。そこにはリボルバーのいずれかで起こるように、最も象徴的なシーン先ほど述べた映画の一部を不正に抽出し、致命的な可能性のある殴り合いを、適切な位置に 1 発撃つことで解決することができます。

映画の強制は、ビデオゲームでは、前作のナチスのように、取り返しのつかないほど異なる文脈に挿入されているため、このように認識されますが、プロット、ゲームプレイ、進行の不可欠な部分です。ある素晴らしいレベルデザイン障害を克服し、ドクター・ジョーンズと最終目的を隔てる謎を解くために役立つ回収作業と、その結果として得られる手がかりの活用が具体的で直接体験できるものになります。

ノートはシリーズへの単なる参照ではなく、むしろ重要なゲームプレイ要素です

ちょうどそれについてコンテクスト、脚本の面でも、MachineGames のスタッフはハリウッドの脚本家に何かを教えるでしょう。メディアが異なり、取り上げられた製品の同じ進行と期間を比較することはできません。これに疑いの余地はありませんが、エンシェント・サークルを取り巻く謎がどのように理解されるかは避けられません。ネタバレは一切しません。エイリアンやタイムトラベルを伴うことなく、エレガントさと効果がほとんどなく、シリーズの精神にはるかに沿った結論を見つけることができます。インディ・ジョーンズの世界を巡るツアーは、冒険を確かに直線的にする発見、手がかり、対話によって中断されますが、信じられないという保留を劇的に打ち破るような予想外の展開や強制はありません。

について少し言う価値もありますデジタル方向。プレゼンテーションの段階で、ゲームが一人称視点を採用すると知って多くの人ががっかりしました。短い登山フェーズを除いて、ドクター・ジョーンズの多角形モデルを楽しむことができないという考えは、多くの人の精神を冷やしました。むしろ、これはゲームプレイだけでなく、ストーリー自体の芸術的な目的にも完全に備わったソリューションです。共犯者骨までになったインターフェースノートブックを参照した場合にのみ表示される、到達すべき目的地に関する画面上のインジケーターも表示されません。各シナリオへの完全な没入感、完全な、絶対的な。映画ではすべてが主人公自身とカメラの目を通して濾過されていましたが、ここではすべてがゲーマーの視線によって制御され、没入感を最大限に活用して、それぞれの細部にどの程度、どのように留まるかを決定できます。だけでなく、植物、芸術作品、記念碑、大小の発見物が豊富にある細部の密集した環境の純粋な熟考でもあります。

ドクター・ジョーンズが対処しなければならなかった最後の悪役よりもはるかに不穏で魅力的なエメリッヒ・ヴォスの魅力に数行を費やすこともできます。

休憩シーンでも、MachineGames がいかに宿題をこなしているかがよくわかります。スティーブン・スピルバーグの監督スタイルを学ぶ。登場人物の感情を強調し、彼らの感性を通して出来事を解釈するのに役立つクローズアップが無駄になっている。よりダイナミックなシーンでは、スムーズなカメラの動き、パースラインを使用して視聴者の視線を誘導し、フレームにさらなる活気を注入するのに役立ちます。この観点から見ても、端的に言えば、このビデオゲームは、特にいくつかの特に成功したシーンを除いて引用主義と文体的要素の再提案が行われている運命の象限を考慮すると、インディ・ジョーンズの最新リリースを上回る傾向がある。スピルバーグが確立した演出が、興味をそそらない演出を行っている。

ビデオゲームは映画より優れている?

したがって、記事の冒頭ですでに述べたように、この分析の今や明白かつ必然的な結論を導き出すことになります。インディ・ジョーンズはもはや大画面に存在する意味がありません。たとえばゴーストバスターズなど、言及されたいくつかの物語とまったく同じように、必然的に当時の娘たち彼らを現代世界に引きずり込むということは、彼らを貶め、屈辱を与え、彼らの構想当時にはうまく機能していたものの、今日ではせいぜい愚かにしか見えないものを奪うことを意味する。

すべて三人称視点のゲームであれば、シリーズの規範をある程度自由にできるだろうか?美的問題には特定の答えはありませんが、忠誠心と革新性の関係が明らかになります。

スター・ウォーズの想像力豊かな世界の広さによって、ディズニー シリーズはその文体言語とカバーされるテーマを適応させることができたとしても、大きな困難や無数の失敗があったとしても、 007 は定期的に通訳を変えれば年をとらない。インディ・ジョーンズは何よりもまずハリソン・フォードであるそして、特定の状況では漠然と家父長制的な価値観を彼が体現していました。 『運命の象限』の老い、疲れ、幻滅し、さらには一夫一婦制の主人公は、確かに若い視聴者を掴むことはできない進化であるが、その進化は、アクションに消極的で、服を着るのを嫌がる長年のファンさえも悩ませる結果となった。再びフェドーラ帽をかぶって、彼らはルーク・スカイウォーカーのドラマを追体験した。ルーク・スカイウォーカーは、かつて自分のものだったライトセーバーを不自然なほど無造作に後ろに投げた。

リキャストは可能です。言語の更新は避けられません。大衆の新たな感性にテーマを適応させることは、まったく賞賛に値する実践である。しかし、その結果、根本的な変化、与えられた作品の本質を空にするなど? 『インディ・ジョーンズとエンシェント・サークル』は、特定の状況でインディ・ジョーンズのキャラクターを甘美にするもので、このシリーズが大画面で再上映しようとすると、何度も失敗するしかないことを経験的に示しています。ビデオゲームが保証する時代を超越した魅力は他に類を見ません。キャラクターの美的外観を永遠にすることができるだけでなく、コピーや冷たい複製に陥ることなく、オリジナル作品の魔法を再提案することができます。

MachineGames クリーチャーは多くの点で改善できる可能性があります。これも続編を期待する理由です

の使用一人称この議論に完全に当てはまります。ビデオ ゲームは、私たちに革新をもたらし、特定の問題の克服を正当化し、特定の美的基礎に疑問を投げかけることさえ可能にします。インタラクションは、これらすべてが許可され、内面化され、関連する大衆によって受け入れられる手段です。さらに、MachineGames は、ゲームの導入当初から、その目的が何であるかを宣言する頑固さを示しました。つまり、洗練されていないカーボンコピーの概要を説明しようとすることなく、インディ・ジョーンズの雰囲気を再現することです。

まさにこの理由から、映画館で新しいドクター・ジョーンズ、あるいは少なくとも私たちを心から納得させるようなインディ・ジョーンズを見ることはできないだろうが、マイクロソフトとベセスダは、ブランドを忘却から救った。そして、私たちがこのゲームをどれほど気に入っていて、どれほど楽しんでいるかを考えると、恐ろしい運命の象限をさらに忘れさせてくれる続編をすでに望んでいます。

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