ビデオゲームの世界が変わりました。今では、このマントラライトの議論は、数十の業界の状況で議論されています。これは、新しい収益化システムまたは価格ポリシー、購入時に提案されたコンテンツと同じように、製品が発売または流通モデルで提示される状態、およびそれが提供されるのと同じ方法について説明しています。とりわけ、変化するプロダクションは、出版物がますます頻繁に出現してからほんの一ヶ月を完全に目的としており、多くの場合、プロジェクトのライフサイクルを特徴付ける「一定の「微調整」操作でチーム全体の部門全体を使用して、より声高でうるさい基盤を毎日満たすために著者の元の哲学を裏切ることがよくあります。
ほとんどの場合、最もホットなテーマはゲーム体験のバランス:彼らが主にディアブロ4などのシングルプレイヤーやヘルディバー2のような協同組合の活動を指向しているタイトルであるかどうか、リーグの伝説のような競争の劇場や世界の世界の大規模な宇宙のような劇場の活動は、バランスの検索は、大衆の心の中ではなく、季節ごとのダイナミックではなく、季節ごとに存在するものではなく、季節ごとに存在するものではなく、バランスのために固定されたワームであることが証明されています。新しいユーザーのピークに到達することを期待して、式を更新するために導入された変更。この現象が楽しみを損なう可能性はありますか?
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数週間前、Arrowhead Studiosの元CEOであり、Helldivers 2のディレクターであるJohan Piletedtは、「チームはビデオゲームのバランスをとろうとしていた」と述べ、次に追加しました。プレイヤーがそれらを楽しませる何かを発見するたびに、機械的なものが削除されたようです"。この宣言は、バランスのとれた操作の複雑さに関する議論に何人かの開発者が関与した打撃と対応を開始しましたが、関係する多くの項目は、最近、バランスの検索が競争の側面から絶対に遠いコンテキストでも楽しみを罰したと主張しています。
さらに、今日、Diablo 4などのビデオゲームのバランスは、公正な衝突土壌の検索以上のものです。タイトルは季節のコンテンツシステムに基づいているため、効果的なクラスの存在はこれらのコンテンツのライフサイクルの明確な削減につながります。開発段階で最後の数ヶ月に設計されたアクティビティが数日以内に完了した場合、それはコンテンツの干ばつの期間に収まり、開発者に誠実さを保護するために楽しみを減らすようになります。ただし、これはその方法の単なる例ですバランスへの執着は多くのビデオゲームに損害を与えています:最近のいくつかのケースを分析して、バランス、均質化、深さ、楽しみの関係に実際に問題が存在するかどうかを理解しようとします。
Tekken 8と均質化の場合
最近では公開されています8、おそらく格闘ゲームの最悪の歴史の中で記憶されるアップデート:忠実なユーザーの主な要求をかわす、イケダとマレーが率いるチームは、明確な方向に移動する大量の新しいテクニック、またはオフェンシブな装置の授与を授与することを選択しました。さまざまな戦闘機の基部にある弱点の除去。キャラクターは危険な低攻撃にアクセスできませんでしたか?今、彼はそれらを受け取りました。別の人が相手の横方向のステップに苦しんだ?今、彼は答えを得ました。
バランスをとるこのアプローチは、の現象に開かれます均質化、ビデオゲームでバランスをとるための最も単純で最も即時の方法は、存在するクラスまたはキャラクターの間に存在する違いの平坦化仕事で。問題は、このアプローチがゲームプレイの均質化に正確につながり、違いを減らし、その結果、特定の仮想名簿のメンバーのアイデンティティが最小条件に減少することです。 Tekkenのようなビデオゲームの場合、キャラクターのアイデンティティは、彼らがうまくいく方法を知っていることにありますが、何よりもそれらに付随する弱点にあります。
基本的な考え方は、一般の人々の絶え間ない苦情に対応することです - 世界は世界が特定のキャラクターの状態に関して失望を表明しています - そして、すべての同じツールに提供することでバランスを追いかけますが、結果はしばしばエキサイティングではなく、すべての車がまったく同じで、同じ同一のIAによって駆動されるフォーミュラ1。
Tekkenチームによって導入された別の変更は、10年以上前に導入されたKI充電メカニズムの変更にあります。この小さな「ギミック」では、キャラクターに「エネルギー」がロードされたこの小さな「仕掛け」が、一部のプロのプレイヤーの個々のスキルの表現のおかげで非常に高度なアプリケーションを見つけました。その除去は、少数のキャラクターに過度の利点を保証しないために、スキルの屋根をさらに低下させ、実際に非製造業者であるものを修正しました。長年にわたり、Tekkenの最も魅力的なダイナミクスのいくつかは、このように生まれました - 敵の警備員を壊すことができるブライアン・フューリーの緊急事態を考えてみてください - したがって、この深さのさらなる侵食に出席することは本当に残念です。
ファイナルファンタジーXIVおよびMMORPGケース
過去数ヶ月にわたって、Square EnixによるFinal Fantasy XIVは、アクティブなプレーヤーに関して6年以上にわたって彼を連れ戻したユーザーの数の派手な崩壊を経験しました。この責任は主にドーントレイル拡張のマイナスの影響にありますが、控訴の削減の根底にある主な理由の1つは、吉田直島チームによって遊び心のある体験のバランスに適用される哲学にあります。さらに、21のプレイ可能なクラスが3つの基本的な役割に分割されているため、敵とそれぞれがプレートに置くスキルに与えられる可能性のあるダメージに関して明確な違いを生み出すことは絶対に避けられませんでした。
クリエイティブスタジオ3は、均質化の方法も選択しました。過去数年にわたって、個々のクラスで利用できるスキルはお互いにますます似始めています違いのほぼ合計ゼロまで。当初、純粋な色のダイナミクスが削除され、開発者は完全なバランスの方向に移動するために、あらゆるタンク、DP、または医師にほぼ同等のテクニックを提供するようになりました。基本的なアイデアは、同じ役割内の各クラスが同等のスキルに頼ることができる場合、公式のコミュニケーションチャネルで絶えず再現されたものなどのバランスに関連する問題を提起できないということです。
過去を見ると、これは2010年の変わり目にWorld of Warcraftの人気の衰退の背後にある主な理由の1つであり、World of Warcraft Classic Operationが惑星の成功であることが判明した理由です。過去のmmorpgは、彼らの時代のすべての典型的な重要な問題を抱えて、カーテンを上げましたさまざまな利用可能なクラス間の大きなアイデンティティの違い、仮想世界の中で自分の個性の表現の棒を非常に上げます。これらは非常に不完全で不均衡なシステムでしたが、実際には、最も興味深い相互作用を生み出したのはそのような欠陥でした。
この特定の下成長では、均一化は純粋でシンプルなバランス以外の方向にも動きました。特定の品種または派factの排他的なクラスは消え始め、機器は普遍的になり始めました。各愛好家に同等の体験を提供します。
モンスターハンターワイルドのケース
Capcomによって考案された新しい式に移されたすべての批判の中で、おそらく狩猟体験の一般的なバランスに関するより多くの騒音の懸念を生み出すことができたものは次のとおりです。モンスターハンターワイルドは、時には簡単です。とりわけ、開発者は最近、Zoh Shiaとの予想される衝突をリリースすることにより最初のコンテンツの更新を公開しており、その後、それがあまりにも影響を与える困難の飛躍と考える人々の不満がいくつかありました。しかし、その感覚は、作品に触れたのは、モンスターのパラメーターや戦闘ダイナミクスのデザインに関連する促進ではなく、ハンターが投資した機械的ケアの反映であるということです。
利用可能な武器のアイデンティティの定義に貢献した歴史的な弱点が失敗し始めました:明確な例は、剣の例です。これは、輝くために開発する必要がある予測スキルのために過去に数層の深さの層を掘った武器です。今日、いつでもショットを取り戻すことができるフォーカスモードの存在のために失敗しましたこの場合、Tekken 8のような格闘ゲームのように、弱点の除去は、経験のコンプライアンスを残し、深さの曲線を平らにするリスクがあります。特定の場合、狩猟に関連するダイナミクスの過度の促進で解決した可能性があります。
ツールとしてのバランスと一般の役割
Diabloの季節構造に言及することで簡単に述べたように、現代市場では、バランス操作はもはやバランスの検索ではなく、生産のニーズが明らかになることがあります。 Diablo 4やHelldivers 2などのビデオゲームは、競争力のあるインスピレーションが少なくとも完全に不在でないにしてもわずかにわずかである場合、非常に多くのパッチを受け取っていることが理由ですアクティビティの完了時間は、開発者の期待に対応していませんでした、ますます高速でコンテンツを燃やす聴衆の要求に直面して、それらを困難な位置に置きます。
同じことは、均質化に接続された深さの減少にも当てはまります。多くの場合、テッケン8やモンスターハンターワイルドで起こったように、ケースの複雑さにあまり慣れていない新しい大規模な視聴者のスライスを歓迎することを目的とした優れたツールとしてフレーム化されます。サイドラインでは、バランスのワームと何世紀にもわたって直面してきたBlizzard Entertainmentなどの会社が季節のバランスの方向に何度か移動し、Diablo、Hearthstone、Overwatchの最初のバージョンなどの生産物の中で最も一般的な戦略を揺るがすために、非常に大きな変化を通常の間隔に移動させました。
長年にわたり、多くのユーザーが家が目指していると確信してきました特定のグループのプレイヤーに「栄光の時代」を提供します次に、ホイールを回し、他の人を満足させるような方法でバランスを覆します。これは、不必要なリスクが実行されるというアプローチです。たとえば、オーバーウォッチの場合、ブリジットのインネスト - 「ダイビング」と呼ばれる戦略にブレーキをかけるように設計されたヘロインから始まりました。
現代のビデオゲームのバランスに関する問題のほとんどは主に私たちにさかのぼるために、ユーザー自体に:Tekken 8などの競争力のあるタイトルの開発者が均質化を選択した場合、それは彼らが戦闘機の欠点に関する苦情に絶え間なく砲撃されているからです。同一のケース自体は、クラスが他の人よりも少ない損害を与えたときに、ファイナルファンタジーXIVの銀行で発生します。 2.特定のバリアントの支配がそのようなものであり、タイムリーな介入を不可欠にすることが起こることがありますが、ほとんどの場合、それは生産のライフサイクル全体に伴うことを目的としたホワイトノイズです。
楽しいかバランス?
恐ろしい武器を塗りつぶし、宇宙の魔法の爆弾を振り回すことで他の保護者の大群の真っin中に私たちが楽しんだ運命などの経験、ARPGタイトルでは、少数の呪文のおかげで画面全体を排除するのに大きな満足がありました。比較的創造的なインスピレーション。
魅力的なディアブロ2オプションとしてのラムシャックルから、私たちは第4エピソードのオプションのオプションに移りました。強力な汚染物質のOverwatchは、World of WarcraftやStar Warsのような世界の背後にある不完全なインスピレーションを備えた一般的なシューティングゲームにますます似ています。仮想は常に監視されており、物事が手を逃さないことを確認し、純粋でシンプルなエンターテイメントだけでなく、深さの根元の違いから予想されない相互作用によって生成される深さの層の削減にもつながります。
バランスは悪くて悪いですか?確かに、それは絶対にそうではありませんが、現代業界がとる道に照らしてこれまで以上に必要な作戦ですが、非常に複雑で多面的な開発の枝が明らかにされていることが証明されています。構造的な亀裂を修復するための不可欠なツール(特に競争力のある証券)ですが、虐待は完全な不在と同じくらい危険であることは明らかです。
階層化された均質化またはアマルガムによる完全にバランスの取れた体験の方が良いですか?バランスの名のもとで非常に楽しみの源であることが証明されたメカニズムを制限することは理にかなっていますか?リファレンスオーディエンスを拡大するために、違いを最小限に抑えて深さの曲線を提出することが不可欠ですか?すべてのクラス、すべてのキャラクター、すべてのプレイヤーは、彼の「栄光の瞬間」の第2季節の間隔を生きるべきですか?惑星の主要な開発者の何人かは、説得力のある答えを見つけるのに苦労しているので、彼らは解決策を提供できると考えるのは短所ですが、私たちの感情は、アイデンティティ、自分の個性の表現、特徴的な違いが常にバランスの検索に勝つべきだということです。