ランダムで失われた:永遠の死、私たちはZoinkのHadesスタイルのログエライトを試しました

私たちはZoinkの大ファンです:2018年にイメージとフォームで力を合わせて激しい命を吹き込んだスウェーデンの開発チームは、長年にわたって本当に面白くて才能のあるタイトルを作りました。ゾンビでは、バイキングの戦いをスクロールして、示唆的なFEからパズルプラットフォームをひっくり返して死を反転させ、最終的にランダムに失われました。

これまでのところ、これらのプロジェクトのいずれも公式に続編を持っていなかったため、Lost in Random:The Eternal Dieの発表を歓迎しました。ゲームプレイ。実際、偶然の冒険の第3人のアクションメカニズムを再開する代わりに、実際にはこのゲームは、ハデスから明確なインスピレーションを引き出しますRogueliteフォーミュラカードを再生します。

良い、私たちはランダムに紛失を試みました:永遠の死Steamで利用可能なデモのおかげで、ここに私たちの印象があります。

プロットと設定の間の紛れもないスタイル

永遠の死の物語は、ランダムに失われた出来事の後に設定されています。アレクサンドラ女王と彼女のダド・フォルトゥーナが黒いナットの力に反抗し、内部にある暗い王国にカタパルトされます。トラップ、より強い敵、奇妙な生き物で作られた迷路、私たちを助けてくれる人と他の人は間違いなくそうではありません。

Le Atmosfere alla the nightmare before Christmasで話しましたこの場合、Zoinkが体験を構築した石ですが、それは元の第三者植物と比較して非常に異なる方法で現れ、「部屋」に「等尺性」と構造があります。レベル。

基本的にそれはハデスのクローンです、私たちが私たちの手で見つけたもの:スーパージャイアントゲームの並外れたログエライトとの類似点は本当に多くですが、スウェーデンのチームが彼の作品に与えた性格は、ここでここに保存されているダドの打ち上げメカニクスによって表されます保存されているのは、余分な攻撃と動的修飾子の両方から作用します。

ランダムに失われた戦闘シーケンス:永遠の死

ランダムに失われた世界:永遠の死はしたがって魅力的で独特なスタイル時間の経過とともにZoinkの認識を構築した人、そして今回は特に、私たちがますます贅沢なキャラクターで楽しませる機会があるという対話を通じて表明されます。

デモの構造

ランダムに失われたデモ:蒸気で利用可能な永遠のダイは、経験とコンテンツを効果的に紹介します。構造的には、ゲームの背後にある概念は複雑なものとはほど遠いものです。主人公は相互接続された一連の部屋を探ります。手続きシステム、敵からそれらをきれいにします。

再起動の場所、いくつかのキャラクターと対話するために、ランダムに失われた永続的な機能強化を得る:永遠の死

各戦闘の終わりに、リソースを取得することが可能です、それが単純なコイン、貴重な材料、健康の一部の回復、受動的能力、または戦闘システムを豊かにするための剣の組み合わせと交互にできる特別な攻撃であろうと、それがあるというショットの使用にも強く焦点を当てています打撃をかわし、障害を克服するために使用されます。

したがって、追随するパスは非常に正確な進行の経路であり、アレクサンドラが徐々に強くなり、抵抗力があります。ボスとの衝突のために準備してくださいデモの場合、その特定の領域を制御します。かなり多様な攻撃パターンを備えた巨大な騎士のペアであり、勝利の可能性を持つために保存する必要があります。

ランダムに失われたデモのボス:永遠の死

しかし、あなたが敗北した場合はどうなりますか? Rogueliteメカニクスが作用し、小さな初期リンボから始まり、その瞬間まで蓄積されたリソースを使用できる主人公と一緒に恒久的な改善のロックを解除します次に、一連の部屋で再び自分自身を立ち上げて、ボスと同じ比較で頂点に達するさらなるサイクルを作成します。

ゲームプレイ、予備的なアイデアと感覚

永遠のダイシステムが、前述のハデス、独特のグラフィックスタイル、ZoinkがオリジナルのLost in Randomの失われた雰囲気と革新的なメカニズム(すべての運の発売、Acts Acts Acts Actsから構築した雰囲気を非常に明確に参照するのが事実である場合特別な攻撃としてだけでなく、あなたもできますパッシブスキルと対話する数字を取得します)ゲームが過度にデリバティブに表示されるのを防ぎます。

アレクサンドラは、ランダムに失われた新しいラビリントに向けて出発する準備をしています:永遠の死

デモには、4つの武器のうち1つだけが含まれていますフルバージョンであるセスタンタントの剣にアクセスできるようになり、私たちのキャラクターのアクセサリーと鎧を入手する可能性について言及することに制限することができます。短く、ファイナルはかなり豊かであることが証明される可能性があります。

もちろん、開発者がどのようにできるかを理解することは興味深いでしょう多様性を維持しますゲームが繰り返されないようにする必要があります。現時点では、これは手続き型の生成システムにもかかわらず、またはおそらくこのアプローチのために、そのような製品の最大のリスクです。

ランダムに失われた戦い:永遠の死は彼らがそうであるようにより困難になります

技術部門は、部屋を構成する資産を考えると、このスピーチに密接に関連しています彼らは基本的に常に同じです、ランダムに再結合しますが、敵はかなりの数のバリアントとタイプを提供できるようです。ただし、ここでも、状況の写真を撮るために、完全なバージョンで迷路がどのように区別されるかを確認する必要があります。

ランダムに失われた:永遠の死は、Zoinkによって作成された魅力的な世界を統合し、豊かにすることを目的としています。この場合、特に優れたハデスを指すが、特に特にリンクされているいくつかのオリジナルのメカニズムを頼りにすることができるログエライト体験で、ナットと数字が主人公の受動的スキルとの界面を取得する方法。デモから判断すると、システムは堅実で興味深いように見えますが、現時点では非常に浅いものです。決定的な意見を表明するために、できるだけ早く完全なバージョンに手を置きたいと考えています。

確実性

  • 芸術的にインスピレーション
  • ハデススタイルのフォーミュラは非常にうまく機能します
  • 内容はたくさんあるようです

疑問

  • 現時点では、彼は少し厚さを欠いています
  • フルゲームの多様性を検証する必要があります
  • 彼がすることの多くにおいて、かなり派生的です

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