お金、脅迫、ブラックマーケット: MMORPG の暗い側面

12月初旬、コンテンツクリエイターのMadskillzhc氏は、「」というタイトルの雄弁なビデオを公開した。これが私の最後のビデオになります」と自身のYouTubeチャンネルで投稿し、その際、ロシアと台湾の間に拠点を置く「犯罪グループ」から活動中に非常に深刻かつ具体的な殺害の脅迫を受けたため、プラットフォームから完全に撤退する必要があると発表した。そうだったのか、あなたは不思議に思っているかもしれませんが、Madskillzhc は、数か月前から、Blizzard Entertainment の MMORPG (タイトルにもなっている) である World of Warcraft 内での「ボット」現象に対する一種の運動を開始しただけでした。参考の。

これに応じて、この取引は、今や誰の目から見ても、規制が極めて困難な仮想オブジェクトの巨大なグレーマーケットであることの注目を集める結果となった。その売上高の大きさと、それが何人かの人々の主な生計源となっているという事実である。個人が、そして構造化された組織にとっては宝の山であるため、同氏はこの状況を非常に真剣に受け止めるようになった。

特徴的なダイナミクスのほとんどは、MMORPGに特有のリアルマネー取引のブラックマーケットそれらはまだ謎に包まれていますが、最近霧が晴れ始めています。しかし、ここまで来たら、時計の針を少し戻して、基本から問題に取り組み始める必要があります。

MMORPG でのリアルマネー取引

MMORPG ジャンルの黎明期以来、オンライン ビデオ ゲームを中心に非常に豊かなグレー マーケットが栄えてきました。これらのゲーム体験は本質的に非常に多額の時間投資と結びついており、数量が限られている非常にレアな装備を入手することに基づいていますが、何よりも以下の装備が備わっています。管理がユーザー自身の手に委ねられることが多い内部経済では、現実のお金と引き換えにデジタル オブジェクトを購入する仮想世界の外部チャネルが形成されるのは生理的現象でした。個々のビデオゲームによって設定が大きく異なるこの現象は、RMT、リアルマネートレーディングの略称

複雑な経済を備えた MMORPG では、リアルマネー取引が登場しています。

そして、これは、一度でも MMORPG コミュニティに参加したことがある人であれば、間違いなく目撃したことがある現象です。たとえば、私の場合、それは 2000 年代初頭、ファイナルファンタジー スクウェアソフトの頃に初めて起こりました。ギル販売」、つまりリアルマネーと引き換えにゲーム通貨を販売する行為は、非常に広範囲に行われ、統合された慣行でした。具体的に言うと、これは、敵が特に高価なアイテムを落としたり、原材料が散乱した場所など、仮想通貨の主要なソースがすべて最終的には利用できなくなったことを意味します。この目的専用に作成されたボットによってパトロールされます。その後、それらを管理していた者が通貨を蓄積し、外部チャネルを通じて販売し、経験の範囲内で破壊的な効果をもたらしました。たとえば、24 時間に 1 回しか出現しない運命にある敵が存在し、出現した瞬間にそれが出現するということが起こる可能性があります。は即座にギル・セラーズの餌食となり、正規プレイヤーが報酬を獲得するのを妨げました。

明らかに、この習慣の起源ははるかに古く、正確には 1987 年にまで遡ります。リチャード・バートルとジェシカ・マリガン、それぞれ MUD1 と AOL の NeverWinter Nights の開発者であり、当時すでにプロファイルが 2,000 ドル以上で販売されているのを目にしていました。とはいえ、RMT が本格的に爆発的に普及し、初めてマスメディアの注目を集めたのは、Diablo II と World of Warcraft の登場によってでした。一般の報道機関でさえ、調査ジャーナリストがいかにして編集活動よりもディアブロ II の範囲内でのルーンの個人販売を通じてより多くのお金を稼ぎ始めたかについて語る記事を掲載し始めました。しかし、爆発を引き起こした本当の導火線は、2007 年の事件の中にあります。この事件では、World of Warcraft のプレイヤーが、当時非常に珍しい物体であるアジノスのウォーグレイブを含むアカウントを売却しました。史上最高額の7,000ユーロ、BBCの注目を集め、Blizzard Entertainmentが初めて本格的な行動をとるようになりました。

2007 年の World of Warcraft でのアジノスのウォーグレイブを持つキャラクターの有名な販​​売は、初の国際訴訟を引き起こしました

長年にわたり、賞賛、驚き、懸念が入り混じる中で、RMT 現象を食い止めることはほとんど不可能でした。あらゆる MMORPG の出現とともに、新しい市場が出現し始め、仮想通貨の常緑取引から「ブースト」サービスまで今日、人は、特に難しい目標を達成させることを目的として、自分の性格を「専門家」のグループに与えることによって行われています。言うまでもなく、ビデオ ゲームの最近の進化は、このジャンルの並行プラットフォームに大きな恩恵をもたらし、MMORPG ジャンルの境界を越えて、EA Sports FC、Call of Duty、League of Legends、その他のタイトルなどの作品にも侵入するようになりました。投資した時間の収益化に対応できます。これらの前提を考慮すると、極めて自然な疑問が生じます。「これはすべて合法ですか?」

RMTと合法性

RMT をめぐる法的問題は、MMORPG の普遍的な本質を考慮すると、互いにまったく異なる市場やシステムに影響を与えるため、特に複雑かつ複雑です。一般的に言えば、この現象を阻止するために企業が使用するツールはライセンス契約 (EULA) にあります。そして、現在ではあらゆるビデオゲームの開始に付随する利用規約ですが、明らかに法律よりも大幅に効力が低いものです。開発者または発行者によって作成された内部規制に違反した場合、ライセンスの取り消しとともに仮想プラットフォームから誰かを排除する権利が発生します。

Ultimate Team コインの販売は本質的に違法ではありませんが、エレクトロニック アーツの規約に違反します。

RMT に関する大多数の研究論文で支持されている理論の 1 つは、MMORPG 会社が主に厄介な紛争を避けるために RMT を「非合法化」することを決定したというものです。たとえば、仮想機器が RMT の条件に完全に準拠して販売された場合です。サービスを停止し、事後に企業が統計の変更を決定した場合、訴訟に巻き込まれる現実のリスクがあり、そこから逃れるのは非常に困難になります。そうは言っても、重要な問題は、仮想オブジェクトの所有権の所有権にあります。仮想オブジェクトは、プレーヤーが利用できる資産として扱われますが、実際には開発者に属しており、その一方で、ユーザーの可能性を奪うものであってはなりません。誠意を持って譲渡します。要するに、これは非常に複雑な問題であり、現在も研究されており、さまざまな議員によって反対の方法で取り上げられてきましたが、ごく一般的に言えば、仮想アイテムを販売する行為自体は合法です

この問題の本質的な複雑さは、個々の生産者のアプローチの多様性: 実際、彼らの多くは、RMT がオンライン世界に固有の現象であり、収入源であると明らかに考えています。たとえば、月額サブスクリプションで MMORPG 上で 1000 台のボットを管理すると、前述のサブスクリプション 1000 を支払う必要があります。回。しかし、RMT はユーザーのビデオ ゲームへの投資時間に対する潜在的な脅威であると考え、根絶しようとする企業もあれば、「第 2 の市場」と戦うために RMT を積極的に統合することを選択する企業もいます。多くの議論を引き起こした事例は、Blizzard Entertainment が発売時に Diablo III に導入したオークション ハウスで、リアルマネーに基づいた交換が可能であり、その一部が会社の金庫に入りました。 RMAH (リアル マネー オークション ハウス) は非常に多くの騒音を発生させたため、韓国では政治問題となり、市場に戻す前にタイトルを完全に作り直す必要がありましたが、最終的には作品のすべてのバージョンから削除されました。

韓国の MMORPG は、Pay-to-Win によって状況を部分的に食い止め、事実上 RMT を企業自身の手に委ねています。

韓国がかつても今もこの問題に最も深く取り組んでいる国の一つであるとすれば、その理由は主に 2 つあります。1 つは、歴史的に MMORPG での RMT の使用が非常に若い世代の主な収入源の 1 つを構成していることです。その一方で、世界最大の MMORPG プロデューサーの一部がこの国の国境内に居住しています。最新の判決は、ゲーマーを保護するために、RMT を実行する者に有利に宣告されました。Pay-to-Win 方式の強制により、実際にはプロデューサー自身が仮想商品の即時購入を統合するよう促されました。ゲームの仕組みに直接組み込まれ、二次市場の出現を妨げます。しかし、リアルマネー取引の世界で活動している実体とは実際には誰なのでしょうか?

Madskillzhc事件と脅迫

World of Warcraft の制御不能な状況に対する不満から、すべての主要な収集ゾーンが、非常に困難なハードコア サーバー上であっても自動化されたボットの大群によって独占されていました。Madskillzhc はビデオゲーム内で本当の聖戦を開始しました、人工知能によって管理される人形キャラクターを排除することに成功した一連のビデオを作成し、他のプレイヤーにも同じ結果を達成する方法を説明しました。この取り組みは、明らかにキャンペーンの終了を発表する前述のビデオが公開されるまで、約 2 か月間続きました。

Madskillzhc は Blizzard のセキュリティ システムをバイパスし、敵や設定を通じて World of Warcraft のボットを排除します

作成者が伝えたように、主にロシアと台湾に拠点を置くいくつかのグループが、非常に具体的な方法で彼を脅迫し始めており、彼と彼の家族の個人データを取得して広めた後、彼に非常に心配なメッセージを送信しました。そして、この状況がウェブ上で注目を集め始めるとすぐに - アスモンゴールドのような非常に支持されている人物の介入のおかげで - マッドスキルシュクは仕事の再開を発表し、問題をさらに深く掘り下げ、これまでに学んだことを明らかにしました。つまり、現在の RMT 市場をより明確に理解するのに役立つかなりの量の情報です。

ボット市場とリアルマネー取引

RMT市場の情報筋、特に大規模組織から独立して活動する独立系リアルマネートレーダーによると、World of Warcraft 内で 6 つのボットを管理する 1 人のアクターの場合、毎月純額約 2,000 ドルを生み出すことが可能ですゲームのサブスクリプションの価格と電気代を含む管理コストを差し引いた後。このような数字は、特に東南アジアなどの世界の地域の平均給与よりもはるかに高く、この市場を支配している組織化された組織の実際の売上高がどのくらいであるかをすでに示唆しています。

マルチボックス化、つまり複数のアカウントを同時に制御すること自体は、規約違反にはなりません。問題は自律型ボットです。

RMT 環境内の情報源によると、前述の World of Warcraft、Diablo、Path of Exile、Pokémon GO、New World、Last Epoch、Star Wars: The Old Republic など、活動しているビデオ ゲームは異なります。 。この分野の一部の既知の関係者は、これらのタイトルごとに 12,000 台のボットをアクティブに保ちます。1 つのゲームごとに月あたり約 300 万ドルの利益が得られる、この推定値は参照ユーザーの需要に応じて変動する可能性があることは明らかであり、実際の運用コストは部分的にのみ考慮されています。

このユーチューバーは調査中に、ビデオゲーム会社が手をこまねいているわけではないことも発見したが、これらの組織の手口は逃げ場がないほど進化している。たとえば、World of Warcraft 上の 12,000 のアクティブなボットは、それぞれが異なるバージョンの独自ソフトウェアで実行される 1,000 のエンティティのグループに分割されています。つまり、Blizzard のセキュリティ システムがボットを特定して禁止しても、実際に影響を与えるのは合計 12,000 個のうち 1,000 個だけです。これらは、以前に開発済みのソフトウェアの新しいバージョンのおかげで、1 日以内に置き換えられます。

World of Warcraft のボット システムの構造

Madskillzhc に対する殺害の脅迫は、次のようなものから来た可能性が非常に高いです。個人または小さなグループボットを介した RMT が主な生計手段である「雑魚」にとって、ボットの内容は生活への脅威であり、ボットの喪失は取り返しのつかないことを意味します。大企業は完全に平穏に運営しているように見えますが、これらのサービスを提供する主要なポータルは単に仲介者として機能し、世界のほとんどの地域の法律を完全に遵守して行動しています。そうは言っても、RMT 市場で販売するオブジェクトや通貨を個人的に収集する実体が明確になったことは一度もありません。そのため、RMT 市場は依然として謎の雰囲気に包まれた大規模なグレーマーケットであり、関係者の一部は次のような仮説を立てています。 RMT は犯罪行為の新たな領域を表します。

そして今は?

プロデューサーとプレイヤーが問うべき問題は、RMT が実際にどこまでその正体を明らかにできるかということです。ユーザーのゲーム体験を破壊するものどのような対策を講じることができるか、しかし、考えられる答えは、必ずしも初めての愛好家が聞きたいものであるとは限りません。たとえば、韓国のモデルは、ペイ・ツー・ウィンの流れに決定的に方向転換し、場合によっては、進行に関連するほぼすべてのオブジェクトを販売用に提供するビデオゲームの「国内」バージョンを作成するまでに至っています。この選択は、Blizzard Entertainment 自体の雰囲気も部分的に設定しました。今日の WoW トークンでは、仮想オブジェクトをリアルマネーで購入し、その後、仮想通貨と引き換えに販売することができます。これは、おそらく「ゴールド」を回避する目的でもあります。販売現象」。

何百ものアクティブなボットのせいでアイテムを収集できなくなったサーバー全体があります

実際に起こっていることは、オブジェクトの「栽培」を中心に展開するほとんどの MMORPG では、平均的なプレイヤーのエクスペリエンスはボットの存在によって取り返しのつかないほど汚染されています。:特定のレシピに必要な材料を入手したり、オープンワールドで装備を探したりするなど、自然な方法でプレイしようとすることは非常に困難になり、場合によっては不可能ですらあります。

表面的にはメーカーが不活発に見えても、実際には、数万のアカウントを禁止したり、違法行為を検出するシステムを随時改善したりして、この現象を食い止めようとしてしばらくの間動き続けているのが事実です。しかし、Call of Duty Warzone のようなエクスペリエンスを悩ませている「不正行為」の下層部で起こっているのとまったく同じように、グレーマーケットで活動する大企業は、常に自分たちが一歩先を行っていることを証明することに成功しています。、現在、決定的な解決策を想像することはほとんど不可能であるように思われるほどです。というか、アカウントと ID カードや電話番号の関連付け、おそらく Riot Games の Vanguard のような侵略的ソフトウェアの実装など、興味深い提案がいくつか出てきていますが、これらは絶対に政府の承認を満たさないシステムです。パソコン公開。

MMORPG 経済におけるアイテムの希少性と独占性がまさにこの現象を引き起こしたものです

リアルマネートレーディングはオンラインビデオゲームと共生関係にあるように思えます。また、この種のダイナミクスは常にオンラインビデオゲームからの質問への応答として生じるため、それに対処することなく何らかの成功体験を生み出すことは事実上不可能です。プレイヤー自身もそうですし、基本的には苦労して手に入れた物を売るのは何の問題もありません。一方で、RMT 指向のボット システム全体は非常に曖昧であるため、その背後に何か暗いものが隠れているのではないかという考えはまったく的外れではありません。

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