ロングスイッチ2テストセッションの下部で、任天堂は、新しいコンソールの3つの重要な数字が豊富な丸いテーブルに参加することを許可しました。川本岸、佐々木ティツヤ、タカヒロ・ドータ、プロデューサー、それぞれハードウェアの責任者およびディレクター、彼らはニューヨークからつながり、背景の背景の背景を伝え、何よりもジャーナリストの質問に答えました。このジャンクションでの第三者のマーケティング、価格ポリシー、期待、ローンチラインナップ、またはサポートについて議論することはできずに、マシンのみに焦点を当てた質問。
希少で恒常的に明らかにする任天堂の美しい攻撃ライフルのすべてのカートリッジは非常に明確に見えます。6月5日に待望のスイッチ2発売セット。
非常に長い打撃と回答を詳細に伝えるために私たちから遠く離れています - 質問の大部分は本当に役に立たないか、いずれにしても答えですでによく知られていました - したがって、私たちはSwitch 2ハードウェアのベースでデザイン哲学を引き出すことを可能にする一種の研究を詰め込むことを選択しました。クリエイターによってなされた選択、道で遭遇した困難、そして私たちが今日見つけたものを見つけたものを喜んで決定したかどうかを決めたすべての決定は、わずか2か月で一般の人々が使用できるようになるでしょう。 4月2日の直接の間に部分的に不明瞭になったコンソールのいくつかの側面に関する具体的な詳細もありましたが、この点で、これらの分野でより集中した読み物をいくつかお勧めします。午後全体でそれを使用し、1つの記事を読んで深めると。
スイッチ2の背後にいるのは誰ですか?
私たちがそれを含めて、多くの人は、任天堂が3つの新しく比較的若い顔を示すSwitch 2の直接を開くという意志を、過去との強い休憩の瞬間を強調したかったと想像しました。前進する新しい人の一種の偉大な比phor、「幅広い若者」のものであるグレートnはついに宮本の次世代、岩田とフィルスエイムレジーに取り組み始めました。しかし、実際には、それはまったくそうではありません。なぜなら、カワモト、佐々木、およびドータが最初に任天堂のプレゼンテーションをフォローすることに慣れている人々の目の前で初めて現れるのは、最初のスイッチのプレゼンテーションの際に小野村で起こっているようなものであるため、これらの3つの人物はnintendoの小説とはほど遠いものです。
川本岸は1997年に会社に加わりましたそして、プロデューサーとして、さまざまな排他的なソフトウェアや、任天堂のマシンの遊び心のあるスキルだけでなく、代表者に長い間関与してきました。たとえば、彼はリングフィットアドベンチャーのプロダクションです。とりわけ、3つのうち、最初のスイッチの一般的な方向に小野と接触したのは3つです。新しいコンソールでは、彼をもう一度覚えています。彼はプロデューサーの役割を果たしています。
30年以上前に1993年に会社に参入し、任天堂内の佐々木氏の経験にさらに戻ってきました。佐々木は、GameCubeで作業するという名誉(および負担)を持っていましたその後、ハードウェアとリエゾンの管理に進み、スイッチネットワークに接続し、そこでカワモトと緊密に連携し始めます。その後、彼がハードウェアのヘッドであるSwitch 2で続いたコラボレーション。
最後に、偉大なNのオフィス内での経験が少ないタカヒロ・ドタがいます。20年以上前に2003年から雇われた人のために少しの経験について話すことができれば。ドータはプログラマーとして生まれ、骨もエンジニアとして作られています主にゲームに取り組んでいます。たとえば、彼はゼルダの伝説に関連するプロジェクトの技術分野全体のディレクターとして貢献しました。これには、2つの傑作のブレスオブザワイルドと王国の涙があり、ソフトウェアの手と頭で得られたすべての経験が、スイッチ2ディレクターに指定されました。
スイッチの誕生2
コンソールの建築家の必要なプレゼンテーションを作成した後、ハードウェア開発プロセスのラウンドテーブルからいくつかの興味深い逸話が登場しました。これらの文脈でいつも起こるように、車は6年前にさえ、ずっと前に内部的に話し始めました。 「私たちの割り当ては2019年に始まりました「、川本が始まります。当時、ハードウェアフィールドの進捗状況に専念しているチームは、次の世代が切り替えるためにいくつかの仮説的なソリューションをすでに評価していました。この観点からは、2を切り替えるものになりました。
「たとえば、Joy-Conでの磁石の使用は、最初のスイッチの時点ですでにそれを検討していました」とSasakiは、実質的にシームレスに機能してきた2つの世代の機械の間でそれを強調するかのように言います。提示されたばかりのコンソールで追加された新機能の一部は、実際には元のスイッチの時点ですでに望まれているものでしたが、テクノロジー、コスト、または機会の問題については、次世代がコンソールでそれらを見つけることができるのを待つ必要がありました。そして、今でも同じプロセスが進行中であることは明らかです。スイッチ3について話すかどうかはわかりませんが、川本は彼が彼の願いから何を残したかを明示的に尋ねられたときに彼のすべての祭壇を見せたくないことを知っているのは興味深いです。しかし、おそらく少なくとも2032年まで新世代の任天堂について話すのが難しいでしょう。
名前に関してさえ、任天堂で誰も明確なアイデアを持っていなかったので、最終決定ははるかに先に来ました。 「任天堂にコンソールを任命する正確なルールはありません。私たち3人の間の宗派プロセスは長年にわたって何度も繰り返されました」と川本は言います。一方、任天堂のコンソールが「後継者」を識別するために明確な数値参照を使用したことはありませんでした。そして川本は付け加えた: "また、スーパーニンテンドースイッチも考えました、しかし、その後、後方の互換性との混乱を避けるために避けました。この名前が、これが新しい任天堂のスイッチ標準であるという考えを明確に反映していることを確認したかったのです。 「
そして残りは歴史です。
ハードウェアの問題
私たちはすでに、可能な限り最大限の詳細を伝える機会がありました、任天堂が主催する円卓の大部分は、ハードウェアと、プレーヤーが最も要求した技術的特性のいくつかに焦点を当てています。
ディスプレイに関しては、任天堂は、VRRがコンソールの生産評価の基本的な要素であることを確認しました。一方、可変更新周波数を持つことで、安定しないフレームレートの問題を大幅に軽減できます。また、Rog AllyまたはPS5とXboxと組み合わせてPS5とXboxでプレイする機会がある人は、視覚体験の品質の点で何を意味するかを知っています。
また、スイッチの改訂のOLEDからLCDディスプレイへの新しいマシンのディスプレイへのダウングレードについて不平を言う人のために、Sasakiには非常に正確な答えがあります。とりわけ、川本も強調しているように、最初のスイッチのOLEDはHDRをサポートしませんでしたそして、私たちは、このテクノロジーが120 Hzに到達できるスクリーンがあると仮定して、VRRとHDRのサポートを提供していると仮定して、おそらくコストの最前線であまりにも要求が厳しく、マシンの発売価格がさらに上昇します。しかし、すべてが今後数年で変わる可能性がありますOLED画面を使用したスイッチ2のレビューは確実です;しばらく待っているだけです。
そして、明らかにの大きな問題がありますドラム:スイッチ2のようなコンソールは、自律戦線にあるカードの大部分のために再生され、マシンのテクニカルデータシートに表示される非常に小さな最初の推定値と衝突する必要があり、誰かが失望した以上のものを残しました。しかし、実際には、これらは複数の変数を考慮に入れなければならない推定値です。「環境と使用条件に大きく依存します」と佐賀は認めています。 「最初の任天堂スイッチを使用して、特定のタイトル[ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド]の例を提供しました。バッテリーの正確な推定値。ゲームチャットなどの機能により、システムははるかに複雑です。その結果、バッテリー寿命の変動性は最初のスイッチよりもはるかに大きい「。
言い換えれば、2世代の自律を直接比較することは簡単ではなく、私たちはそれを見ることができます。。とりわけ、佐々木は次の質問に進む前に、さらに追加するために急いでいます:」Nintendo Switch 2 CPUはより多くのエネルギーを消費します、そのため、以前のモデルと比較してバッテリーサイズも増加しました。 「そして実際、元のモデルの4310 MAHと比較して、5220 MAHのバッテリーに直面しています。
デザイナーの1人から、新しいSOCがエネルギー消費の観点からより本質であることを確認することは、必然的に、Nvidiaなどのパフォーマンスのかなりの増加が急いで、最近の大きな発表で確認するために急いでいることを意味します。。また、DLSSと光線トレースの存在のおかげで、どちらも丸いテーブルで確認されました。 「解像度がネイティブであるか、アップスケーリングが低い解像度で行われることは、ソフトウェア開発者に依存します。開発者に最適なソリューションを選択するために多くの機会を与えたいと考えました」とDohtaは確認します。そして同じことが実際の照明にも当てはまります:レイトレースは実際、ゲームを作ることを選択した人の完全な裁量であります新しい任天堂コンソール用。チップに関連する詳細を持っていることは残念ですが、車が出るまで待たなければならないでしょう。
コンソールは非常にパフォーマンスが大きいため、PS5 Proの場合によっては、いくつかのゲームのスイッチ2エディションバージョンとNintendoが有名なタイトルを支払うことに関連する拡張パッケージに関連する発表とは対照的に、開発者が具体的に手数料をかけなければならない少数のタイトルによってプラスの影響を受けているようです。 「スイッチバージョンから取得してスイッチ2で再生された場合、読み込み時間が短くなり、フレームレートの改善を示すゲームがあります」と、Dohtaはこの問題に関するlapidaryであり、日本企業が公式に配布されていることをすでに知っています。代わりに支払う必要がありますが、開発者の直接的な介入なしにタイトルを改善する3番目の方法がある可能性があります。
Joy-Con 2からUSBポートまで
私たちは、私たち自身が、それを認識しなければならないJoy-Con2の質に驚いたと言わなければなりません。この観点から、Joy-Con2マウスモードの即時かつ清潔な動作は、時々見事ですSwitch 2の典型的な使用にもかかわらず、テーブルとマットを使用できるPCステーションの使用ではありません。 「通常、テーブルはソファにいるときは遠く離れていますが、マウスをズボンで快適に使用できるように調整を行っています。たとえば、ドラッグXドライブゲームでは、この方法でマウスを使用できます」とキワモトは提案します。
そして、私たちは、センサーの流動性と信頼性の点で、Joy-Con 2が本当に優れているように見えることを確認します。とりわけ、クラシックからマウスモードへの移行はオーガニックで、メトロイドプライム4:Beyondのようなタイトルがあります。コントローラーの内部をエリアに置くだけで、すぐにタイトルが入力を変更します、特定のオプションやボタンから押してプレスする必要なく、シームレスに、そして必要ありません。 「Joy-Con 2には、マウスセンサー、ジャイロスコープ、加速度計が含まれているため、制御方法間の流体の通過は唯一の機能の1つです」とDohtaは確認し、プレイヤーにこの可能性を提供するゲームの数を知らないが、我々は現在、積極的に驚くことを認めなければならない。
任天堂のスイッチの最初のジョイ・コンと著名なキャラクターを避けた漂流の問題に関する明確な質問で、コントローラーの建設的な品質をめぐる正確な声明を作ることではなく、防衛でプレイしたいという明白な欲求の残念です。 「Switch 2の新しいJoy-Con 2コントローラーは、より広くてより流動的な動きを備えたゼロから設計されています」とSasaki氏は語ります。そしてそれがすべてです:ホール効果の使用の確認はありません可動部品の摩擦とその結果としてのセンサーの摩耗を避けるために、コントローラーの寿命に関する詳細はありません。
一方、もう一度、トリガーはアナログではありませんドライビングゲームのパテルメントの要求にもかかわらず。 「私たちは、別の方向に進んだことを好む多くの要求の厳しい開発者の要求に従いました」と佐々木にとどまる前に佐々木は言います。アナログデジタルトリガーからのリアルタイムパッセージの小さなスイッチを持つことは確かに多すぎたでしょうが、レースなしでトリガーと一緒に別のコンソールで私たちを見つけることは非常に時代錯誤です。
そして、彼らは明らかに、スイッチ2を特徴付ける2つのUSB-Cポートに関する質問や考慮事項を見逃していません。これにより、タブレットモードでもどこかに休んでいても、マシンを簡単に荷物に保つことができます。ただし、上部のドアは、エネルギーコンポーネントに完全に使用可能であり、Webカメラで使用できますが、ビデオ信号を送信できません。 「ビデオ出力については、下部のUSB-Cポートからのみ利用できますこれは、ササキの苦い入場です。これは、スイッチ2をテレビに接続するために、公式の任天堂ドックに加えて、必然的に同じデザインが必要であり、常に同じ設計が必要になる3番目のパーティーソリューションを待たなければならないことを意味します。
そして、ウェブカメラについて話すだけで、任天堂が作成していないハードウェアのサポートをもう一度確認しましたが、現時点では、互換性のある製品のリストがあるか、必要な機能を備えた画面だけであるため、ウェブカメラがスイッチ2でうまく機能するようにしますが、チームからの安心感のみがあります。 「しかし、キャリブレーションの観点から、すべてがうまく機能するようにするために、使用されているカメラが任天堂が直接供給したカメラである場合、ソフトウェア側で私たちにとって簡単です「そして、間違いはどうですか?!