時間の概念は常にビデオゲーム業界と独特の関係を持ってきました。。開発者は、アーケード マシンのスロットにコインを挿入する代わりに、どれくらいのゲームプレイ時間を提供するのが適切なのかを考え、人々をゲーム室内に留めておく必要性と収入を生み出すことのバランスを模索していた時期がありました。 。その後、私たちは、冒険の継続時間が公共のニーズに変わり、ビデオゲームがリビングルームを席巻し、レビューを読んでいると「長寿」という物議を醸すカテゴリーに遭遇し、愛好家によって必要とされるものとの関係を読むために参考になった時代を生きました。金銭的投資と娯楽時間の保証。
最後に、新しいジャンルと前例のない市場セグメントの確立により、永遠に続く運命にあるビデオゲームだけでなく、非常に短い傑作も登場し始め、システムがもはや自由になったのではないかと思わせるほど、正統なタイトルが登場し始めました。愛好家の時間を独占することだけを目的としています。今日、時間はビデオ ゲームの成功を測る主な単位の 1 つとなっており、多くのパブリッシャーがこの統計に夢中になっています。なぜなら、収益の可能性が高まるだけでなく、仮想世界の範囲内で費やされる時間は 1 分ごとに比例するからです。他の場所で費やすよりも 60 秒短縮されます。
非常に小さな問題が 1 つだけあります。それは、時間は非常に限られたリソースであるということです。このことを認識しているのは、競争相手から市場シェアを奪うことが非常に困難になっている投資家だけではなく、とりわけバックログが絶えず増加する選択を迫られるゲーマーたちです。1年かけてリリースされたメジャータイトルだけでもプレイするにはどれくらいの時間がかかるのでしょうか??そして、それらのタイトルは今までにいくつになりましたか?決して十分とは思えない自由時間と、それをますます要求し続ける業界との関係を分析してみましょう。
どれくらい時間があり、どれくらいプレイする必要がありますか
いくつかの最近の研究によると、NewZooのウナ1 億 8,000 万人のビデオ ゲーマーを代表する忠実な一般大衆がビデオ ゲームに費やす平均時間は、週に約 11 時間です。これは、必要な概算 (祝日、他のアクティビティに割り当てられる時間) を行うと、「コア」ユーザーが次のことを選択することを意味します。ビデオ ゲームをプレイするために年間約 528 時間を確保します。明らかに、業界の視聴者はまったく逆の極端なスペクトルを特徴としています。なぜなら、その対象範囲は近年大幅に拡大し、6 歳から 60 歳までのあらゆる人が参加しているからです。実際、平均的な人は週に 7.6 時間から 8 時間をビデオに投資しています。ゲームなど年間合計約384時間。
私たちはポータルの統計を活用して、このデータを客観的に把握できるように努めています。倒すまでの時間、アンケートを使用してビデオゲームのプレイ時間に関する情報を提供します。 2024 年のゲーム オブ ザ イヤーの候補である Astro Bot、Balatro、Black Myth: Wukong、Elden Ring: Shadow of the Erdtree、Final Fantasy VII Rebirth、Metaphor Re:Phantazio のみを考慮すると、平均プレイ時間はかかりますこれらのビデオ ゲームは 314 時間、100% クリアするには 597 時間、気を散らすことなくメインストーリーだけを体験するには 211 時間かかります。つまり、中道に関して言えば、普通のゲーマーが使える時間の 81% は、最高の知名度を争う 6 つのタイトルを体験するためだけに費やされるでしょう、すべてを完了するのは不可能ですが。
Metacritic による 2024 年の最高評価 AAA ビデオ ゲーム 10 作品に対象を拡大します。具体的には、Astro Bot、Dragon's Dogma 2、Elden Ring: Shadow of the Erdtree、Final Fantasy VII Rebirth、Indiana Jones and the Ancient Circle、Like a Dragon: Infinite です。 Wealth、Metaphor Re:Phantazio、ペルソナ 3 リロード、ザ ラスト オブ アス パート 2 リマスター、ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダムでは、音楽が変わります。平均的なゲーム時間は 529 時間、クリアまでに 756 時間、メインストーリーだけで 357 時間かかるため、一般の人は物語だけを楽しむことさえできませんが、「コア」ゲーマーの大部分はそれを楽しむことができません。いわゆる標準一致を完了します。平均して、現代の AAA タイトルが 10 冊未満でも、自由時間をすべて使い果たすのに十分です愛好家がこの媒体に専念するもの。
このジャンルの AAA ビデオ ゲームで構成された写真が、ケーキのほんの一部に過ぎないことはよく知られているため、提示された写真は一般的なイメージを誤ったものであると同時にバラ色の写真であることを明記する必要があります。統計から判明した年間 384 ~ 528 時間のうち、そのほとんどは、モバイル市場の大きな現象の範囲内で費やされます。、Pokémon TCG Pocket などのほか、Call of Duty、EA Sports FC、Fortnite、Genshin Impact などのゲームでも利用でき、その結果、毎年公開される膨大な量のエクスペリエンスに費やすのにわずかな時間を確保することができました。
ビデオゲームは何本公開されており、その「規模」はどれくらいですか
Steam 統計だけを取ると、2024 年には 18,949 のビデオ ゲームが公開されました、特に昨年と比較して 30% 近い成長を遂げたプラットフォームの歴史の記録です。これらすべての作品のうち、Valve がコミュニティ機能を統合するために必要な人気の基準を超えたのは 3,964 作品だけです。このうち、1,000 件を超えるユーザー レビューを受けたのは 752 件のみでした。最終的に、同時プレイヤー数が 20,000 人を超えたのは 73 人だけで、50,000 人を超えたのは 33 人でした。ピーク時には 100,000 人以上が同時にアクティブになったのは 24 社のみ。
事実は、今年最もプレイされたタイトルのランキングでは、新しいビデオゲームの存在は依然として極めて小さい:Counter-Strike、DotA 2、Apex Legends、Grand Theft Auto V などのマルチプレイヤーの巨人と、Baldur's Gate 3、Cyberpunk 2077、Elden Ring、Red Dead Redemption 2 などの過去の優れたシングルプレイヤー作品が引き続き人気を博しています。結果はひるむことはありません。そして、これは欧州関連の GSD などの売上ランキングからも明らかな傾向で、ホグワーツの遺産、ロックスターのタイトル、サイバーパンク 2077 などの作品が 2024 年の新しい AAA 発売の結果を単純に上回り、次のような出版物が追いやられています。 Final Fantasy VII Rebirth、Dragon's Dogma 2、Dragon Age: The Veilguard など、35 位以上には多数の作品がランクインしています。
一方で、マルチプレイヤーおよびライブ サービス タイトルの中で最も野心的なプロジェクトは、リーグ オブ レジェンド、フォートナイト、または原神のようなガチャの場合のように、無限の体験として位置付けられることを目指しています。しかしその一方で、規模の拡大は、変化する大衆のニーズに対応する単一プレーヤーの主な試みでした。アグリゲータ ポータルで最も売れているゲームや最もレビューの高いゲームのセレクションから抽出すると、Elden Ring や Baldur's Gate 3 などのタイトルが際立っており、それぞれ平均 200 時間のエンターテイメントを提供できる作品があり、リプレイ性も特徴です。寿命はほぼ無制限になります。その傍らには、現在でもチャートのトップに位置し、アイスボーン DLC を除いたコンテンツが 400 時間に達する『モンスターハンター ワールド』や、『ファントム リバティ』の貢献により約 150 時間に達する『サイバーパンク 2077』のような体験もあります。
時間の問題にもかかわらず、批評家だけでなく国民も、引き続き大規模なビデオゲームを好む傾向があるあるいは本質的に特定の結末が存在しない場合さえあります。地球上で最もプレイされているタイトルのランキングで、モバイル市場がリードし、僅差でマルチプレイヤーがそれに続くということは、もはやニュースではありません。一方で、2024 年のシングルプレイヤー ビデオ ゲームに範囲を限定すると、前述のファイナルファンタジー VII リバース、メタファー リ:ファンタジオ、 Dragon: Infinite Wealth もそうですが、巨大なニッチ市場で爆発的に普及した Satisfactory、Farming Simulator、Core Keeper などのさまざまな可能性も同様です。
成功の温度計としての時間と時間の戦争
すでに限られた時間しかない中で、市場に存在する機会の数が増え続けるシステムでは、ユーザーが費やした時間は、最終的に非常に貴重なデータに変わりますあらゆるパブリッシャーにとって、多くの場合、重要業績評価指標です。同時に、時間の不足が、市場の特定のセグメントに影響を与えている危機の明らかな原因となっています。いくつかの例を挙げると、『スター・ウォーズ アウトロー』のような作品の売上が予想を下回ったことは、必ずしも大衆がその作品をプレイしたがらなかったことを意味するわけではありませんが、間違いなく、彼らが何か違うものをプレイすることを好んだことを示しています。同様に、フォートナイトが 2024 年 1 月にアクティブ ユーザー数 1 億人を超えたとき、他の場所でも減少が記録されました。
Steam ユーザーが費やした総時間のうち、2024 年にリリースされたタイトルに投資されたのは 15% のみで、85% が古いビデオ ゲームに費やされました。この数字を、ビデオ ゲームに年間平均で割り当てられる合計 384 ~ 527 時間と比較すると、純粋に経済的または生産的な理由からではなく、長年にわたって飽和点を超えている業界に直面していることがわかります。ビデオゲームをする時間が足りない、そして単年の主要な打ち上げだけでなく、10年を定義し、最初の打ち上げから数年後に回復される経験にも当てはまります。
ビデオ ゲームの高い発売価格とその値下げ傾向から始まり、それらの発売を特徴付ける技術的状態に至るまで、考慮すべき変数は数多くあります。修正パッチが増加するにつれて、購入する前に拡張の改良版または完全版を待つことを好むユーザーが増えています。その結果、最も成功したタイトルのライフサイクルは長くなり続け、その結果、新たな競合タイトルが市場に登場する可能性が減少します。さらに、これはおそらく最も懸念すべき提案ですが、トリプル A の取り組みは、ますます均質化し、互いに類似する傾向があります。なぜなら、彼らは大衆の同じシェアを争って、可能な限り幅広い視聴者に向けて「あらゆることをしよう」としているからです。
結果は、ゲーマーの時間を征服するための戦争は、少なくともお金のための戦争と同じくらい重要になっている、そしてそれは制作されるタイトルを変更するだけでなく、その作成方法も変更します。ビデオ ゲームの開発に 10 年と多額の資金を費やすことは、その後 10 年間ファンの時間を独占することを意味するのであれば、まったく愚かな考えではありませんが、AAA タイトルが数時間のスペースを確保できなかった場合、品質 - 1 か月も経たないうちに忘れられてしまいます。オファーは数と規模の両方で成長し続けていますが、利用できる時間は常に同じままです。将来的には、ほとんどの時間を占めることになるゲームはほとんどなくなるのでしょうか、それともモデルの変更をもたらすようなショックが起こるのでしょうか? ?
この疑問にはまだ答えがありませんが、今後 50 日以内に、『真・三國無双 オリジンズ』、『キングダム カム デリバランス 2』、『シヴィライゼーション 7』、『モンスターハンター ワイルド』、さらには『ファイナルファンタジー VII リバース』、『Marvel's Spider-Man 2』などが PC で登場するでしょう。バージョン。しかし、『アサシン クリード シャドウズ』は延期されたが、これはおそらく自由時間のためのさらなる戦いを避けるためだろう。