ロッド・ファーガソンが Twitter で書いたことに最大限の敬意を払いつつ、明確に話しましょう。輝かしい Blizzard シリーズの特徴を取り入れた等角投影ビューを持つアクションロールプレイングゲームの特定のジャンルを「ディアブロのようなもの」と定義することは、非常に還元的になり始めています。長年にわたり、このジャンルも (ある程度の深みのあるあらゆる種類のビデオ ゲームで通常起こることですが) いくつかの基本的な基盤をそのまま維持しながら、当初のアイデアからますます分離し、無数の異なるハイブリッド化や実験へと変化してきました。 。したがって、この種の体験のバックボーンと見なされるディアブロ II の基礎から、新しい精神的な後継者が誕生し、歴史的なシリーズがより単純化とアクセシビリティを選択することを決定し、それがそのシリーズから遠ざかったとすれば、元の哲学からすると、カテゴリ全体を指すために Diablo という名前を使用することは依然として意味がありますか?
上記の質問に対するあなたの個人的な答えが何であれ、Blizzard がより一般向けの道を歩み始めたとき、他のどのチームよりもオリジナルの傑作のたいまつを拾ったのは、間違いなく否定できません。歯車研削ゲーム、主にこのジャンルの大ファンで構成された特異な開発者チームで、Path of Exile とともに最もエキサイティングで奥深く、サポートされているゲームの 1 つを作成しました。今日このような結果を得ただけでも決して過小評価できるものではありませんが、Grinding Gear はそこで止まらず、何年にもわたって、他ではめったに見られない頻度と複雑さで最初のクリーチャーを更新することに加えて、並行して「モンスター」を作成することを決定しました。 」は当初、これに代わるものとして設計されましたが、後に独立した続編にならなければならないところまで発展しました。その獣の名前は明らかに、追放の道 2、そして、ますます印象的なプレゼンテーションのため、私たちは何年もの間それについて話してきましたが、ここ数週間、おしゃべりはより激しくなり、ついに実質的な早期アクセスが登場したため、これまで以上に待ち焦がれています。
私たちは数日間の特典を利用してこの早期アクセスを試す機会がありましたそして、期待は非常に高かったものの、すでに言えることが 1 つあります。このゲームが発売時に無料であるという事実は狂気の沙汰であり、管理するのと同じくらい数値化するのが難しいにもかかわらず、現在の状態ではすでに信じられないほどのものです。そして、はい、私たちがテストしたコンテンツは、12 月 6 日から誰でも利用できるようになるものです。お伝えしたいことがたくさんあるので、準備をしてください。
同じ世界、全く違う音楽
あなたのキャラクターが残忍な処刑から生き残る最初のセリフにだまされないでください。Path of Exile 2 は主に 2 つの点で前作の特徴を維持しています。それは全体的な深さと難易度の進行です。ただし、いくつかの大きな違いもあります。この 2 番目の要素で。この続編は、最初のタイトルと比較して大きな技術的進化を示していることがすぐにわかります。、ゲームプレイの面でも大きく変わりました。ショットのインパクトははるかに大きく、各キャラクターは回復時間なしで回避できます(ただし、その無敵性は特定の発射物に限定されています)、特に問題なくキーボードまたはパッドのWASDを使用して移動することを選択でき、範囲全体が可能ですミッションとマップは非常に洗練されています。
キャンペーンの進捗状況確かに、最初の Path of Exile のそれからそれほど遠くありません。通常、無数の敵と複数のボスを含む手順マップを歩き回り、その後、さまざまな報酬 (その多くはかなり重要です)。ただし、ミッションがメカニズムとシステムを徐々に紹介していることを考えると、すべてが過去よりもはるかにうまく行われており、クラフトはより鮮明で読みやすくなっています(将来のアップデートでより複雑になることは開発者がすでに確認していますが、とにかくすでに非常に有効です)、設定と敵はさらに多様になり、ボスは完全に作り直されました。真剣に、Path of Exile 2 のボスは魂のボスに似ていることがあります:彼らは複雑で興味深いパターンを持っており、彼らのショットの多くは賢い動きと良いタイミングで回避する必要があり、彼らの最も危険な操作は判読可能ですが、それでもかなり悪名が高く、もし彼らがあなたを排除した場合、それはほぼ間違いなくあなたのせいであり、ゲームのせいではありません。 Grinding Gear では、各ボス アリーナの前に、失敗したときに再開できる便利なチェックポイントがあることを考慮して、物事を完璧に計算しています。そして最も素晴らしいのは、これらのボスが多数存在し、非常に独創的であり、その中にはかなりの数の記憶に残るボスが見つかったことです。すべてに追加物語は最初のゲームの物語に直接関係していますが、それでも個別に楽しめ、予想よりも魅力的ですそして、早期アクセスに存在する 3 つのアクトのみからなる不完全な形であっても、真にハイレベルなキャンペーンを手に入れることができます。
前述のマップはすべてをさらに盛り上げます。かなり広範囲で、多くの場合、興味深い要素や敵でいっぱいです。あなたを素早く追いかけ、あなたの分身に対してあらゆる種類のアメニティを使用できる敵を見つけるだけでなく、悪天候、脅威を隠す背の高い草、いくつかの罠、さらには探索をより楽しくする一連のグッズも見つけることができます。このジャンルの大部分のタイトルと比較して興味深いです。つまり、最初の 3 つの行為は、競合他社の多くよりも長いキャンペーンにすでに対応していると開発者が言ったのは冗談ではありませんでした。適切に掃除するまでに軽く30時間はかかります。信じられないほど最適化されたビルドをすぐに正しく取得して大混乱を引き起こし始めない限り(結局のところ、専門家にとって、コツをつかめばその時間は簡単に10時間未満に短縮できます)。さらに、終了すると、これを難易度を上げて繰り返し、エンドゲームに向けて十分に高いレベルに到達できるようにします。
ゲームをフォローしていない人は、次の点に注意してください。このキャンペーンは、制限のない完全にクラシックで機能的な構造を持っています。 Path of Exile 2 も発売時には無料でプレイでき、そのマイクロトランザクションは前作と同様に、ほとんど美学のみが保たれます。したがって、私たちは文字通り、最初の 3 つの行為を通じて、ゼロコストで設計されているにもかかわらず、このジャンルの他のすべての代表者よりも著しく挑戦し、高揚させたゲームに直面しています (早期アクセスへのアクセスでもパッケージが提供されます)。いわば、良い価格です)。なぜこれが本当に不合理に思えるのか理解できますか?市場の異常事態?そして素晴らしいのは、ゲームプレイに入り、エンドゲームがすでに利用可能であると考えると、事態がさらにクレイジーになることです。
スキルツリー?いや、森
ゲームプレイに戻ると、状況が変わっていないのは、アニメーション、衝撃、および状況を大幅にダイナミックにする回避の存在が大幅に進歩したためだけです。ゲームのシステムは、一般的により理解しやすく即時的になっています。非常に複雑な前作よりも、特に深く失うことはありませんが。
たとえば、クラスはよりユニークで定義されるようになりました。また、他の専門分野を詳しく調べなくても、それらは一般的に非常に楽しく、よく計算されており、可能性に満ちているため、主に主要なスキルを中心にそれらを構築するのは自然なことです。ただし、前の文からわかるように、Path of Exile 2 には、レベル、統計、装備する武器に関連する要件を除いて、制限はありません。各クラスは、ロックを解除するために必要なレベルのスキルジェムを持っており、実際にそのための要件を満たしている限り、各スキルを使用できます。。したがって、根底にある複雑さは最初の Path of Exile とあまり変わりません。熟練プレイヤーが望めば、特定の上級クラス (アセンションについてはすぐに説明します) の強みを活用して、力の有効性を最大化することができます。元のクラスのものとは大きく異なります。さらに、前作の装備のスロットに連動するシステムとは異なり、サポートジェムによってスキルを強化することができ、サポートジェムは管理メニューから直接装備できます。
記録のために言っておきますが、私たちはこの変更を非常に高く評価しており、高度なスキルを特定のレベルに制限したという事実も悪くありません。Grinding Gear Games は、力とキャラクターのより自然かつ明白な進歩を選択しました。、幅広いオプションを提供しながらも圧倒されないよう設計されており、正直に言って、これによりタイトルが長期的にははるかに楽しく「読みやすく」なり、それぞれの選択の結果を徐々に理解する機会が得られました。ああ、予想のとおり、オプションは無数にあり、一見役に立たない能力も、適切な修飾子を使用すると壊滅的なものになる可能性があります。とにかく完璧なバランスを期待しないでください。早期アクセスであるだけでなく、このような不条理な数の要素は誰にも管理できません。そのため、Grinding Gear のアプローチは明らかに「門を開いて、明らかになった不条理な事柄を滑らかにする」ことです。これまでのところそれは機能しており、多くの点でより調整可能なこの続編でなぜ失敗する必要があるのかわかりません。
パッシブスキルツリーがそれを簡単にするわけではありません...それはまたしても巨大な偏差、統計、ノードであり、適切にナビゲートされると、あなたの分身の特性が完全に大きく変わります。また、特定の「プライマリ」ノードのおかげで、獲得したレベル (またはマニュアル) によって到達すると、特に影響力が大きくなります。この大量の情報は初心者には圧倒されるように思えるかもしれませんが、実際には、いくつかの便利なトリックのおかげで、思っているよりも理解しやすくなります。まず、一般的に各クラスに役立つブランチはツリー上のそれぞれの開始領域に近い傾向があるため、特定のビルドを念頭に置いていない場合でも、多かれ少なかれ賢明に方向を定めることができます。さらに、スキルは便利なビデオで説明されており、ロックを解除して強化するためのジェムはまったく不足せず、ツリー内には目的の特性を持つノードを見つけるための「検索エンジン」があります(たとえば、「出血」、そのステータスにリンクされているすべてのノードが点灯します)、および少額のゴールドを支払うことで使用されたポイントを再分配する可能性があります。これらの発見に加えて、特定のブランチが意図的にそれらに関連する武器やスキルの形状を持っているという事実も加えられ、物事が基準に基づいて実際にどのように行われたのかが理解できるでしょう。
長く続く厳しいもの
驚くべきことは、また、少なくとも第 3 幕に入るまでは、難易度の進行がよく計算されていることもわかりました。。もちろん、通常、Path of Exile 2 のようなゲームの初期段階は、最もベテランのプレイヤーであっても無計画に取り組みます。確かに綿密な計画を念頭に置いていますが、それを適用する方法についてはほんの一握りの理論しかなく、どのように行うかについての絶対的な認識はありません。ゲームを「中断」します。しかし、刷新されたボスのせいであれ、スキルの管理の仕方であれ、最も強力な敵を一瞬で排除できるようになるまでには時間がかかりました。
明確にしておきますが、私たちは傭兵からスタートしました。当初は確実性はありませんでしたが、高位のウィッチハンタークラスを目指し、要素と手榴弾の組み合わせを活用することを目的としていました。示された分岐と、電気要素に関連付けられた特定のスキルのダメージの顕著な効率に気づき、私たちはすぐにレンジャーと傭兵のスキルの組み合わせに目を向け、地面に特別な矢を発射して電気ダメージを増幅できるようにしました。放電。物事をうまく最適化するまでにほぼ 40 レベルかかりました。作業を楽にするために、いくつかの非常に難しいボスの前でいくつかのポイントをあちこちに反映する必要さえありました。つまり、かなり有効な行動計画があったとしても、上司は、物事がうまくいっているのか、それとも方向性を変えたほうが良いのかを理解させ、提供される多くの可能性の探求をより満足のいくものにするために設計された壁であることに変わりはありません。
良い点は、今のところクラスは6つだけです最初の Path of Exile のすべてのスキルが完全なゲームに登場し、ドルイド僧とハントレスもいつか早期アクセスに登場すると予想されているため、すでに膨大な数の現在のスキルが劇的に増加する運命にあります。さらに、以前にアセンションされたクラスについて話しましたが、それはまさにそれらのクラスさえもゲームにすでに存在しているからです。いくつかのテスト (第 2 幕と第 3 幕の両方に巧みに挿入されています) に合格すると、これらのクラスに費やす専用のポイントを獲得できるようになります。専門化は、多くの場合、本当に破壊的なパッシブを誇っています。たとえば、特定のダメージ閾値以下の敵を瞬時に排除する能力を獲得するだけで、マップの掃除が大幅にスピードアップしましたが、全体的な柔軟性は非常に優れています。
ただし、全体像を把握するために、他のクラスもテストしました。それらはすべて、箱から出してすぐに有効なエクスペリエンスを提供するのに十分な構造になっていると絶対の確信を持って言えます。もちろん、うまくいくまでに時間がかかるものもあります (戦士はかなり基本的で遅い力から始め、傭兵は弾丸のリロードに対処しなければなりません) が、わずか数時間後にはスキルの組み合わせをつなぎ始め、解決策を見つけ始めます。 。チームは、最初の Path of Exile の奥深さを真剣に取り上げ、朝食にパンや統計を食べない人でも無限に楽しめる公式にリダイレクトすることに成功しました。
この素晴らしいことの中で唯一問題があるでしょうか?まあ、割り当てられた時間内にエンドゲームを掘り下げる機会は物理的にありませんでしたが、いつものように、それがこの体験の心臓部のようです。それは基本的にほぼ無限のマップであり、高度なボス、秘密、そして改善された報酬を得るために多数の修飾子で難易度を変える可能性が満載です。さらに、前のゲームのシーズンからの発見の多くがミックスに挿入され、テーマのバリエーションが保証され、最も成功したビルドを楽しんだり、装備を完璧にしたりするための無数の方法が保証されます。アセンションのためのテストさえも緻密に計算されており、基本的なものとは異なる構造を利用しています。たとえば、第 2 幕の森で直面するテストは、ゲームを無傷で維持されるリソースを備えた一種のローグライクに変えます。最終的な報酬の前に非常に危険なデメリットが生じる可能性があります。
要するに、私たちはこのジャンルにおいて潜在的に伝説的でありながら、まだ完全な進化の途上にあり、すでに怪物的なレベルに達しているものに直面しているのです。現時点で疑問があるのは、同様のコンテンツ爆弾を規制するチームの実際の能力だけである。欠落しているクラスとスキル、PvP、3 つの追加行為をすべて追加し、賢明なバランスをとることさえ、6 か月以内に実際に可能である。テストで最悪の問題が発生するでしょうか?サーバーは最初のアクセスの津波に耐えられるでしょうか?言うのは非常に難しいですが、どのチームでもそれができるとしたら、ほぼ確実にそれが実現するでしょう。何が起こるか楽しみです。
すでに早期アクセスが開始されている Path of Exile 2 は、止められないモンスターであり、ゲームの予測不可能な突然変異です。なぜなら、このコンテンツとこの品質を備えたタイトルが発売時に無料でプレイできるように設計されているという考えがまったくクレイジーだからです。 Grinding Gear Games は、前作の気の遠くなるような複雑さを犠牲にすることなく、その大量のデータと可能性に怖気づいていた人々にとっても、より楽しく、より理解しやすいゲームを作成しました。彼らは自分たちが生み出した獣の手綱を守り続けることができるだろうか?変数は無数にあり、野心は不条理に近く、追加されるコンテンツは現時点でのパッケージと同様に印象的ですが、今回は劇場に座ってショーを楽しむ価値がこれまで以上にあります。
確かなこと
- 早期アクセスはすでに怪物的で、コンテンツの点でよく完成しています
- ゲームプレイ、構造、ボスがさまざまな面で大幅に改善されました
- 進行状況が大幅に直感的で理解しやすくなりました
- 潜在的に巨大なエンドゲーム
- 前作を除けば、再び比類のない複雑さ
疑問
- 追加や調整が必要なコンテンツがまだたくさんあります
- ゲームは常に進化しており、これらすべての変数を調整することは非常に困難です
- サーバーは起動まで耐えられるでしょうか?