アントニオ ファリーナがミラノに本拠を置くイタリアの開発チームであるグラフィティを設立してから 30 年が経過しました。グラフィティはスーパー ファミコン用のパズル ゲームと PC 用のメカベースのシューティング ゲームを作成することで第一歩を踏み出しましたが、アーケード ドライビング ゲームのおかげで成功を収めました。当時としては驚異的なグラフィックス:スクリーマー。
プロジェクトの基本的なアイデアはシンプルですが野心的でした。当時、MS-DOS プラットフォームは近年の「マスター レース」とは似ても似つかず、実際にゲーム分野で非常にニッチな機能を備えていました。リッジレーサースタイルの体験これにより、S3 ViRGE チップセットを搭載した Pentium プロセッサとビデオ カードをこれまでにないほど活用できるようになりました。
スクリーマーの優れた影響力はグラフィティの未来を効果的に定義しました。1996年にその名前をマイルストーンに変更しました。そして、ヴァージン インタラクティブ、エレクトロニック アーツ、アタリなどのパブリッシャーと重要な協力契約を結び、スタジオが最初は四輪、次に二輪のレーシング ゲームの制作に特化するまでの道のり (障害がないわけではありません!) の基礎を築きました。 。
したがって、TGA での発表は、センセーショナルな原点回帰への扉を開きました。準備はできていますか?
ホットウィールは限界のないスピードへの欲求を解き放った
について話す前に、、もう少し考えてみましょうMilestone がこのプロジェクトを作成するに至った経緯。実際、イタリアのスタジオが 1995 年にシリーズの最初のエピソードでその名を知られたとしても、その後の自動車シムケードの作成の試みは、それどころか、必ずしも成功しているわけではありません。
グランツーリスモからニード・フォー・スピードまで、非常に人気のあるフランチャイズが独占するジャンルであるため、独自のスペースを切り開くことは複雑でした。チームは最初に Xbox のレーシング エヴォルツィオーネで試み、次に 2005 年に SCAR- スクアドラ コルセ アルファ ロメオで試み、そして最終的に 1 年後に挑戦しました。 Corvette Evolution GT では、控えめな結果しか得られなかったにもかかわらず、彼は二輪の世界に集中することを好みました。
残りは最近の歴史です。優れた Super-Bikes: Riding Challenge から、公式ライセンスを取得した多数の SBK および MotoGP ゲームに至るまで、最終的には Ride シリーズに到達します。マイルストーンは事実上オートバイに特化している(WRC 世界への進出は多少ありましたが) 新しいオリジナルのカー レーサーを作成したいという願望は脇に置いてください...。
このタイトルのアーケード アプローチがマテル車とイタリアのスタジオでしばらく引き出しの中に閉じ込められていたアイデアが再び目覚め、2022 年に実現することになる彼は途中で気づき、こう紹介したアニメスタイルのキャラクターただし、車とシナリオはリアリズムに特化した伝統的なグラフィックスによって特徴づけられるエクスペリエンス内でした。