確かに、イタリアのビデオゲーム市場がグローバルな文脈でリリプチアの次元を持っていることは秘密ではありません。住民の数、購買力、文化的または言語的障壁に必要なのは、イタリアの領土での売り上げが常にマーケティングマネージャーのパワーポイントで非常に薄いスライスを表しており、中国や南アメリカの市場の最近の市場の成長を表しています。これらの数字をさらに薄くしました。多くの開発者にとって、イタリアでのゲームの売り上げは1%未満です。要するに、ピーナッツ。
ただし、消費者市場は、より一貫した成長を知っている開発業界と混同してはなりません。ここ数ヶ月を見てください:昨年、Stormind Gamesはベースの恐怖を開始しました、ナコンのミラネーゼの研究が明らかになりました、そしてマリオ +ラビッドの開発者は自分で始めることを決めました。 4つのホイールの前面では、クノスシミュレーションが早期アクセスを開始しました、マイルストーンは、MotoGP 24とモンスタージャムの対決の後、彼が生き返ることを発表しました、90年代のクラシック。底から多くの動きがあり、より小さなプロジェクトと現実があります。一人の人によって開発されたため、Dotageが持っていました地中海のビジュアルノベルインフェルノがインディペンデントゲームフェスティバルの3人の候補者を獲得し、賞を受賞した蒸気に関する感謝。
イタリアにはまだポーランドなどの混乱と名声はありませんが、CD Projekt Red、11ビットスタジオ、Techlandなどの成功した現実の誕生を見てきましたが、シナリオはイタリアの開発を見る一部の企業では異なります。機会。レイオフとサイズ変更が海外で記録されている期間で、一部の企業はイタリアで発展しており、生産コストが英国や米国よりも低い - それは利点です。これらの1つはですSlitherine、戦略ゲームに特化した出版社、ミラノにマーケティング本部を置くことに加えて、最近、2つの若い地元のチームとのコラボレーションを開始しました。マルコ・ミノリ出版のディレクターによると、目標は、セクターの「持続可能で責任ある」成長につながることです。
Volcanite:チェスからパンツァー軍団2まで
Panzer Corpsを開発する前、Alex Sharginは戦略ゲームの作成者になることを考えていなかったでしょう。古典的なパンツァー将軍の彼の非公式のリメイクは、人工知能に関する実験を行うためにもっと役立ちましたが、その間、彼はパルマリの退屈な管理ソフトウェアをプログラムしました。発売から14年後、Panzer Corpsのそれは無数のシナリオと田舎を見たシリーズであり、2020年には豊かになりました、3Dの続編は非常に高く評価されており、それはDLCを介して更新され続けています(すでにダースがあります)。
これらの更新で協力しているチームの中に火山ゲーム、ゲームデザインの研究中に会った後、Monument Valleyを視覚的に指すパズルゲームであるGambit Shifterでデビューしたトリノグループ。レベルの終わりに到達するための適切な動きを見つけるために、あなたの作品をより少ない数の動きで宣伝し、その間に食べられることを避けます。
ゲームのSteamとAndroidでの発売は間違いなく亡くなりましたが、その著者は、2023年に、可能性のあるコラボレーションについてのそりと話し合い始めたときに、具体的でオリジナルを示すことができました。ビジネス開発マネージャーのアルベルト・カスリーニは、スラッタインの偵察に関与しています。関与する新しいゲームと開発者会社のポートフォリオで。
Volcaniteのメンバーが今まで戦略的に取り組んでいなかったという事実は、大きな障害を表していなかったようです。ゲームデザイナーのAlessio Gallo。 「幅広いラインの戦略的戦略家が一種のよりダイナミックなパズルゲームと見なすことができることを考えると、思考の方法論ほど、力学ではありません」。このジャンルに精通していると、他のゲームデザイナー、マティアパストリーノが現代の歴史を卒業し、XCOM、Wartales、Endless Legendsなどの戦略的な貪食者を卒業しました。
資格のあるPanzer Corps 2:Frontlines -Cyrenaica、ファシストのイタリア軍がエジプトとリビアの国境でイギリス人からセンセーショナルな打撃を受けたとき、1940年の北アフリカでの1940年のコンパス作戦を告げるパンツァー軍団2のDLCは、1940年にコンパス作戦を伝えます。明らかに、拡張はPanzer Corps 2で行われた既存の作業から始まりますが、田舎とその新しい砂漠マップに関連する未発表のコンテンツを作成することに加えて、DLC開発者はプレートを載せていますさまざまなオリジナルのアイデア:「Panzer Corps 2で同じキャンペーンを両側でプレイできるのはこれが初めてです」と彼はPastorinoに説明しました。 「ミラーであり、両方の観点から同じ戦争の空間を見ることができる目的で、イタリアまたはイギリスの側でゲームを開始するかどうかを選択できます。これは私たちが提案した私たちの入力であり、スリンは私たちにホワイトペーパーを与えました。」
2つの異なる面からの戦争シナリオを表現しなければならないと同時に、歴史的に正確になろうとするとき、些細なことではありません。コンパスの操作では、2つの派factの間に非常に強い非対称性が見られました。数については、イタリア軍はイギリス軍を少なくとも5回超えましたが、彼らの防御ははるかに準備されておらず、技術的にはより後方になりました。 「それはほとんど哀れだった」とパストリーノは続けます。 「Moto Guzzi Triernceは、ほとんどがマシンガンがあるApecarsであるように見え、Tankette L3/33はイギリスのMatilda IIと比較して小さかった。歴史がないことを理解するためにヴィンテージの写真を見てください」イタリアの大失敗は反映されますDLCの進行においてそして、難易度の増加において:「それは技術的に不利な立場にあるだけでなく、イタリア人の側で遊ぶことはますます少なくなり、コンパスの操作が続き、徐々にリソースを徐々にプレイする必要があります。イギリスの前進が継続します」。
イギリスの側での経験はより攻撃的になりますが、明らかに火山はもう少し「che」し、イギリス人の技術的利点と挑戦的な状況のバランスをとる必要があります。 「イタリア人が山の鎖の間にバリケードをよく詰め込んでいる多くの部隊がいるというミッションが起こる可能性があり、そこにあるすべての大砲を作り、上からあなたを攻撃することは困難になります」とガロは説明します。 「おそらく、特定の瞬間には、歴史的よりも少し難しいかもしれませんが、経験をあまりにも些細なものにしないでください」。
トリノでは深刻です
Volcanite GamesとFuturatsとの私たちのミーティングは、トリノでのofficine Grandi賠償、ピエモンテの都市では、34bigthingsやMicrosoft ID@Xboxなどの現実をホストしている一種のゲームとテクノロジーのポールを表す巨大な「広告」パビリオンを備えた構造で、クイックロードビデオゲーム開発者の加速プログラム。
この活気のある生態系の中で、トリノのポリテクニックも役割を果たし、映画の工学学生のための論文プログラムとコミュニケーション手段があります。 Slutterineと協力して、教師のMarco Mazzagliaの指導の下で、学生の目標は、開発者と緊密に連携してゲームコードを手に入れ、2025年に公開されるプロの予告編を作成することです。ビデオゲームの開発へのコラボレーションと関心を促進するための一連のイニシアチブ、会議、活動:学生や開発者との出会いは、毎年恒例のグローバルゲームジャムであり、異なる都市で開催されたイベントであり、トリノで開催されたイベントの数日前に行われました。数年間の固定予約。
Futurats:Warhammer 40Kと戦艦の未来
2024年の終わりに、彼の公式チャンネルにビデオがあり、Slutterineは新しいコースを発表しました、異なるグループ間で出発する将来のDLCの処理により、それぞれが特定の外観に焦点を合わせました。ポーランドの主要な研究では、ゲームのバランスを処理し、すべての追加が正しく実装されていることを確認するために、他の2つのチームがコンテンツの作成に専念します。ウクライナの会社Volmiはグラフィックとユニットの資産を作成しますが、イタリア語未来プレイヤーの新しい機能、物語キャンペーン、コンテンツを作成する責任が与えられます。
トリノチームは、戦略的なジャンルに新しいものではありません。未来を構成する7人のメンバーは、ビデオゲームと映画の間で、エンターテインメント業界の他の作品を通じて経験を蓄積し、独立したプロジェクトで協力したり、イタリアと海外の大規模な開発チームで働いたりしています。これらの年の間に、彼らはさまざまなジャンルに属するプロトタイプを作成しました。これらの1つであるWarzygoteは、SFの設定といくつかのログエライト要素を備えたシフト戦略的でした。 2023年に開発チームがSlutterineに現れた名刺。
数ヶ月の会議や議論の後、英語の出版社は、Warhammer 40,000の将来のコンテンツ:戦闘員、チームが彼が非常によく知っていると言うIP。 「私たちの何人かはすでにワーハンマーの愛好家でした」とゲームディレクターのリカルド・パスカリに語ります。 「私たちは何年もの間、3Dミニチュアを彫刻してきました[...]ゲームデザイナーはウォーハンマーの脇にありますが、伝承について質問し、2時間の説明で接着し続けることができます」。
作成されたすべてのコンテンツが、小説、ゲーム、公式雑誌White Dwarfの無数の数とのWarhammerの宇宙と一致していることを確認するために、開発チームはゲームのエグゼクティブプロデューサーであるDavid Sharrockと継続的な比較と議論を持っています。 e明らかにすべてが必要ですGames Workshopによって管理および承認されました。未来の一部のメンバーがライセンスの下でビデオゲームに取り組んでいるのは初めてではありませんが、確かにいくつかのIPがWarhammerのような慎重で綿密なコミュニティを持っていますが、時には騒ぎを起こすのに十分なものがありません。
戦闘員の開発者は、DLC Astra Militarumのリリースで、皮膚でそれを学びました。多くの人にとって、原因はそうでしたラスガンの打撃のために選ばれた色:燃えるような赤ではありません。DawnofWarとDarktideの口径の他のビデオゲームのように、黄色の淡く、「Cazzuto」が少ないが、Warhammer 40,000の多くの伝統的なイラストと、ゲームワークショップの最新のガイドラインと一致しています。ファンとシリーズのレトコンに関する苦情の間の議論は、Warhammer Design Studioに公開さえしました公式ウェブサイトの記事これは、ラスガンがどのように機能するかをマニアックな詳細で説明しています。 「不満になるコミュニティの一部が常にあるでしょう」とゲームディレクターは説明します。 「努力できる限り、好きな品種を持っている人や、特定の歴史的な時期に表されたワーハンマーのバージョンに関連している人が常にいます。私たちにとっての目標は、可能な限り最高のものを作成できることです。ゲームワークショップのガイドラインにあるゲーム」。
戦闘員の新しいコンテンツを作成する際に、チームが何を優先すべきかを理解するのは簡単ではありません。「Orkiを使用するプレイヤーがいます。特定の方法で作られています。これはまさに、戦闘員の聴衆の相互作用のために起こり、すでに進行中のウォーハンマー専用の新しい映画撮影およびテレビプロジェクトにより、ファンコミュニティはますます多くの初心者を歓迎するために将来的に運命づけられるでしょう。
戦艦の次のDLCでは、SlutterineとFuturatsはまだ詳細になりたくありません。新しい征服モードが到着することが知られています。新しい物語キャンペーン経験に忠実な戦士は、チャルナート地域で非常に危険な敵に直面しなければなりません。トリノチームに戦略的なジャンルに特化したと感じているかどうか尋ねたとき、パスカリは次のように答えました。一種の戦略。