Tempest Risingは、すべての毛穴からコマンドと征服を叫ぶというリアルタイムで戦略的なものを試みました

あなたが最初に気づくことマルチプレイヤーテンペストライジングデモを再生しますそれは、クラシックをコマンド&征服として見る非常に伝統的なリアルタイム戦略であるということです。開発者は決して秘密にしませんでしたが、それほど伝統的だとは思いませんでした。そのため、プレーヤーは基地の建物を建設し、リソースを探しに行くことから始めます。これらの中で、実際には、かなり標準的な機能を備えているため、実際にはあまり多くない新しいものは、Tempestです(これもゲームにタイトルを与えます)。骨に減らすことにより、それは一種のお金であり、ユニットや建物、そして強化と交換されることです。テストのために、Global Defense Forceと呼ばれる派ionを最初に使用することを選択しました。これは、Tiberium WarsのGDIの大部分を思い出させてくれました。これを理解させるためにコマンド&征服シリーズが多くの要素に戻るように、物語とゲームプレイは、Slipgate Ironworksのそれがほとんど精神的なフォローと見なすことができるほどです。 C&Cシリーズを持っている電子芸術は、新しい章を持つファンの要求を満たしたくないように思われることを考えると、これは悪ではありません。

クラシックすぎますか?

質問に残っている、Tempest Risingは、明らかにこのジャンルの深い愛好家によって開発されました。おそらくあまりにも多すぎると、古典的なRTSの1V1モードの歴史的な問題に直面しているので、特にクリック速度に基づいた比較との歴史的な問題に直面しているので、誰かよりも阻止される可能性があります。この意味で、それは競争シーン、少なくともオンラインモードで。

また人工知能は上向きに較正されていますまた、「通常」および「困難な」レベルでは、注文を与えることで非常に速くならない限り、血液を吐き出す課題を表します。特定の瞬間に、アクションを熱狂的にするクラシックな「ユニットのスパムのeast宴」に直面しているように思われましたが、同時に、より戦術的で理性的なアプローチを望んでいる人に罰し、強制します。繰り返し工場と製油所を構築することでできるだけ早く拡張するために、常に同じスキームに従うことを行い、相手がそれを行うのを防ぎ、ユニットの数で私たちを訴え、さらにほとんどのマップリソースを所有しています。それを尋ねていた人にとって、回復の可能性は、他の当事者のいずれかが他の当事者よりも勝ち始めた状況を覆すために存在しないという意味で、nullです。

小競り合いモードは本当に古典的です

これは問題です。それを呼び出したい場合、人間の敵に対してオンラインでプレイしていることと、CPUが率いるボットとオフラインでプレイすることの両方が見つかりました。明らかに、すべてが最終バージョンでよりよく定義されます。これにより、より多くのマップとメソッド、およびより多くのユニットを試す機会が与えられ、最終的なレタッチが統合されます(2025年4月24日にリリースされます) 。しかし、デモからは、私たちにはそう思われましたTempest Risingは、新しいプレイヤーを引き付けて維持することはほとんどできません、多くの練習がなければ、あなたは容赦なく虐殺されます。明らかに、それは少なくともその方法で、非常にやる気のあるプレイヤーのために設計されました。スタークラフトやエイジオブエンパイアなど、すでに確立されたタイトルに取って代わる方法がわかりませんが、まったく同じことをしています。

Tempest Rising Multiplayerゲームプレイは本当に古典的です

マップ自体は古典的なモデルに従って設計されており、その要素が真にバランスが取れているため、参加者のいずれにも明らかな利点がありません。同時に彼らは私たちに特定の感覚を与えていません、自分の仕事をすることに制限します。最終バージョンにはまだ豊富なシングルプレイヤーキャンペーンがあるため、すべての人には少しありますが、RTSが市場でサバイバルのゲームをプレイするのはオンラインです。開発者は、最終バージョンの立ち上げでプレイするカードをいくつか持っていることです。

これにより、Tempest Risingのオンライン側を埋めたくありません。今のところ、最終的なオファーとはほとんど試みていないことを考えると。正直に言うと、申し訳ありませんでした。ジャンルが生まれたのを見てから言っているので、何を期待すべきかを知っていました。

技術的な問題

技術的な観点から、私たちは確認します。したがって、私たちは非常に詳細でよくアニメーション化されたユニットを持っています。これは、快適な方法で作られたマップに衝突しますが、実際の壮大さよりもアクションの読みやすさに向けられています。

Tempest Rising Demoは十分に最適化されました

しかし、画面に多くの軍隊がいて、彼らがミサイルや弾丸を飛行し始めている場合、ショーは不足していません。したがって、この観点から、私たちは失望していません。私たちは膨大なプロダクションについて話しているのではないが、行われた仕事は素晴らしいと考えられるべきであり、デモも私たちには思えた以前に試したプレビューバージョンよりもはるかに優れた最適化、そのため、いつでもパフォーマンスの問題がありませんでした。ただし、ゲームの差し迫ったリリースを考えると、レビューフェーズについて文句を言うことができるので、それほど欠落してはいけません。

Tempest Risingをプレイした後に作ったアイデアは、古典的なRTSプレイヤーの味覚を満足させるように設計されたタイトルのアイデアです。オンラインデモには特定のアイデアが含まれておらず、参照モデルであまりにも平らになっているように見えたことを考えると、おそらくあまりにも多すぎるでしょう。最終バージョンで物事が改善されるかどうかを確認します。

確実性

  • オンラインへのアプローチは本当に古典的です
  • 過去の古典への多くの言及

疑問

  • オンラインへのアプローチはあまりにもクラシックです
  • 過去の古典にあらゆるイノベーションを抑制しすぎていますか?

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