最初のバーサーカー:カザン、私たちは長い間悪いタイトルでプレーしました

ゲームが私たちに血を吐き出さなかったのは、長い時間でした。それは習慣であり、彼らは長年の経験になりますが、今日の非常に厳しいタイトルでさえ、通過するだけです。それは少し捕らえられ、あなたは傾向を理解し、簡単な戦略が策定されているか、システムを乱用する方法があり、すべてが一般的に満足度とヒッチなしで正しいミックスで清掃されます。と最初のバーサーカー:カザン物事は非常に異なっていました。

ほんの数日前にゲームを受け取りましたが、ゲームの決定的なアイデアを作るには十分ではありませんでした。しかし、カザンは反対に隠すものは何もありません。数時間以内に、彼は私たちがこれまでに演奏した誇張があまりにも多くなく、最も手入れが行き届いており、完成した魂のようなものの一人であることが証明されました。しかし、この作業の開発者は、可能な限り一般に公開する代わりに、選択しました。ここでの決定は、ニッチに焦点を当てることでした、今ではほぼすべての種類の挑戦に直面できるプレイヤーについて。そして、美しさは、このタイトルが、「簡単な」選択可能な困難を備えたジャンルの数少ない指数の1つであるにもかかわらず、最も経験豊富な魂の愛好家でさえ困難にすることができるということです。

これらの4日間で、私たちはキャンペーンの12番目のメインボスに到達し、すべての衝突によりビデオゲームのスキルが限界に達しました。それで、今日、このクレイジーな韓国の行動の終わりに到達するのを待っているので、最初のバーサーカーは私たちのものです。カザンは確かに誰にとってもゲームではありませんが、彼が言及するユーザーにとって簡単にカルトになる可能性があります。

ウィリアムは1分間続きません

Khazanのフィクションの詳細をあまりにも多く入力するのが必要なので、古典的な魂を期待する人は控えめなショックを受ける可能性があるため、ゲーム構造に進みましょう。ニオーを覚えていますか?まあ、カザンだからです構造的には忍者チームのタイトルに非常に似ています。実際には、さまざまな中学校が1つの地図と別の地図の間に散らばっているメインキャンペーンに直面しています。進行は魂のような進行と同じであり、軍団は運営されており、さまざまな統計がレベリングを成長させていますが、各武器には、専用のスキルブランチがあります、特別な動きで、戦闘システムに大きな焦点があります。これに追加されます複数の希少性とアーマーセットを備えたルートシステム、後者では、戦闘での好みに使用される武器に基づいて追加の効果を得ることにより、あらゆる種類の建物を作成できます。

ベースでは、カザンはニオの構造を提案しますが、ここでは数学が持ちこたえ、顔のトラバスはますます残酷です

要するに、これまでのところ新しいことはありませんが、カザンには無関心な特異性があります。Niohの数学がすぐに壊れ、数時間後に困難が大幅に低下し、Khazanのそれが保持され、各ボスは前のものよりも高い難易度の壁に明確に計算されます。ボスが何であれ、ここでは、あなたは無数のライフポイント、専用のシステム、戦略を備えた恐ろしい相手の前にいます。必要な計算なしにランダムに物事を行うか、それに直面すると、何時間もブロックされていることがわかります(決定的にそうではない場合)。さらに、カザンの戦闘システムはタイミングに著しく焦点を合わせています。最後の瞬間に完璧で避けられたパレードは大きな利点を提供し、各敵のエリートには複雑なパターンと一連の残忍なショットがあり、NIOHの最初のアイデアが維持されているため、抵抗の最初のアイデアが維持されています(その後、チームニンジャの仕事で栽培されています)。 Bassa ...ちょっとデイケントしてください、そしてあなたのライフバーは残念なく溶けます。

利用可能な武器はデモの3つであり、それらは残っています。しかし、戦闘システムは本当に完成して深いので、すべてを適切に使用するコストがかかります

これらの特性は多くの人を奇妙にするかもしれません。一方、多くのタイトルは、ブラウンゲームのピークに実際に触れることができずにセキロに触発されようとしました。品質ベースの品質システムの経験はありませんが、どのレベルを知っているかを知りませんでした。しかし、戦闘に関しては、カザンはおそらく広場で最高です:武器は3つしかありませんが、称賛に値する操作を提供します、さまざまな方法で戦闘にアプローチすることができます。それだけでは十分ではありませんでした。コマンドの応答は完璧であり、適切に使用された場合、非常に効果的なコンボシステムの存在が膨大な満足度を与えます。爆発から完全に守り、アジャイルな動きと強力な境界で反撃し、敵を驚かせた後に敵を残酷に終わらせたことがありませんでした。ネオプルが到達したバランスは本当に拍手です。すべてを豊かにするために、彼らはそれについて考えます攻撃的に恐ろしく、ひどい創造的であるボス

わかりましたが、それほどではありません

私たちが言ったように、カザンの独特の特徴は、競争の99%で見られたものとは異なり、ここでは、数学が保持します。各ボスは、無数のライフポイント、クレイジーな攻撃、そして基本的にあなたの創意工夫を強制する一連の手段を備えたモンスターです。最初の章から、フレームワークの終わりの衝突を見ることができますその困難は、他のよく知られている魂の最終的な課題に匹敵しますそして、あなたがイングランドを理解し、あらゆる課題に直面できると信じているとき、開発者は常に状況を再び覆す方法を見つけることができます。例が欲しいですか?物理的な攻撃に抵抗する優れた防御的な建物をもたらしたことを想像してください。これにより、ここでの敵の最も強力な攻撃に対して安全になることができます。その時点で、あなたの防御がバイパッサノをする基本的な攻撃でボスを見つけ始めます。それらも標準になりますか?完璧です。複数の要素を与えたボスを追加したり、動きのセットを完全に変更したり、より危険な攻撃や要素効果を追加したりするより多くのフェーズを追加しても、ますます支配的になるためです。壊れた各ドアで、カザンはあなたの前に、骨を粉砕する鋼鉄のドアの前で自分自身を見つけるまで、あなたの前にますます抵抗力のあるドアを置きます。そして、美しさは、ゲームがあなたを元気にしていることにも正直であるということです。

このゲームのボスと冗談を言っていません。あなたが安全であると信じているとき、別の人がいくつかの新しいトリックで到着します...そしてその時点で戦略を変更することが適切です

すでに初心者はそれを味わうことで悪名がありませんでした。彼らのゲームは壮大な衝突でいっぱいですが、彼らは決して馬鹿げていないほど馬鹿げているように見えます。これらの開発者は、fromsoftwareのレンズを非常によく学習しています。すべての死は何かを教えます、各試みは、いくつかの新しい戦略をテストすることにつながり、トンネルの底に常に光が表示されます。希望は、漸進性が常に同じレベルで常にインテリジェントであり、これまでに見られたほぼ完全なバランスを台無しにするため、実際の過剰はありません。

最初のバーサーカー:カザンは、長期的には壊れるのが非常に難しいようです。機器の進行とクラフトは中程度で、レベルにリンクされています。農場から過剰なものは可能ですが、利点は過剰ではなく、ボスを排除することは依然として困難です。さらに、ここにもボスをつなぐシステムがあります。たとえば、あなたが過度にブロックされている場合、あなたは助けを借りてスピリットを呼び起こすことができます(しかし、彼らは最初は絶対に愚かであり、本当に有用であるために強化されなければなりません。私たちはそれらを避けました。さらに、ゲームには簡単なモードがあります:課せられた損傷を強化し、被害者を減らし、一般的にすべてをより管理しやすくします。しかし、それが活性化されたとしても、印象は、最初のバーサーカーが流通している最も要求の厳しい魂の中に残っているということです。この場合、それをアクティブにすることを避けました。ゲームは通常の難易度の周りではっきりとバランスが取れており、簡単なモードを選択すると、戻れないようにするため、経験に専念する呪いがたくさんあります。

はい、カザンには簡単な方法があります。アクティブ化されると、課題のレベルを正規化します...しかし、競争よりも高く

しかし、全体的にはカザンそれはフィネスの印象的なタイトルです、戦闘システムを主な強さにします。彼がそのような退役軍人の特定の小さなニッチに焦点を当てている経験になりたいと思っている外で、欠陥を見つけたいと思うように、あなたはマップの構造に固有のマゾヒズム。チームは、信じられないほど創造的な発見と明るいショートカットを備えた、田舎でのマップデザインの優れたスキルを継続的に実証しています。でもあります最も障害者から最も愚か者のすべての本当に過度の使用最大制限になりました。目に見えないモンスター?爆発物? Hidden Eliteは、チェックポイントから2つのステップの打撃を受ける準備ができていますか?すべてが存在します。有毒な沼地?底なしの井戸?突然の待ち伏せ?意図的に刺激的な敵?潮。この種類はすべてキャンペーンを非常に多様にしていますが、私たちは時々、神経を回復し、感覚的に遊ぶために戻るために、長い休憩をとらなければならないことを否定しません。 Khazanは長いセッションで開催するのは簡単なゲームではなく、このために4日間で完了することはできませんでした。

これは暗いゲームであり、おそらく少し多すぎます。一般的な気分にもかかわらず、もう少し色と品種は甘やかされなかったでしょう

他の欠陥?さて、欠陥はインスピレーションからNiohにも届きます:特定の二次ミッションは些細で反復的です、ボスとの同一の戦いを再入力することに加えて。最後に、スタイルはあまりにも「暗くて暗い」ものであり、最後の章で急増することを本当に願っています(しかし、今はほとんど信じていません)。確かに、それが最後まで打撃を保持するなら、それはエキサイティングな戦い、深いメカニズム、そして信じられないほど創造的で腹を立てたボスを探している人には、例外的なニッチな魂である可能性があります。私たちは引き続き前進し続け、できるだけ早く最終評価を提供しようとします。私たちはまだたくさんの血を持っていますが、私たちは笑顔でそれをしています。