戦争の神の20年、神話を再発明する方法

血と怒り。筋肉と汗。死とセックス。これと、これは元の戦争の神の神を表しています。これは、ビデオゲームに対して今よりもはるかに圧倒的であった世論のためにaccepableの端にある要素の山です。過剰へのマニフェスト、イデオロギーのバリケードの解体、西洋の尊敬の破壊へのマニフェスト。これは、誰かによれば、A世代によって現実の認識を腐敗させ、逸脱し、歪めることができるため、信用されないセクターの他のすべての「反逆者」が加えられました。しかし、神の神はこれ以上のものでした。彼は、地下漫画のパルプと壮大な映画の威厳の間の強い物語を語ることができる、単純な娯楽を超えたものにビデオゲーム媒体を上げました。

PlayStation2の最初の章の出口から20年後戦争の神の歴史方法を通して、サンタモニカは、この話を視覚的にこの物語を無限の復venに伝えることを決めました。

成長

当時、神の神は彼の不敬のために大衆を征服しました、彼の明らかに自由な暴力、彼の露骨な乱交。最初の章で彫刻されたギリシャのギガントマチアは、若者を表しています。これは、復venが常に盲目的に懇願されてきた神聖な先入観を倒すために復venを倒すための口実に過ぎない、支配的な力に対する反乱に対する飽くなき渇望に駆り立てられた、あなたが遭遇するすべてのものへの屈託のない欲望を表しています。

クラトス、スパルタの幽霊

それどころか、新しいサイクルの北欧のeddaには成熟、視聴者に(確かに成長した)、残された本能の普及のための単なる検索を超えて、ギャロップの制御されていないビジョンを与えることで。クラトス亡命は、抑圧された神性であり、怒りに導かれた衝動の存在を渡すことから引き上げることです。

何があったかの今の影スパルタゴーストそれはloです世代の鏡怒りを育て、過剰と表現の自由に導かれました。これは、経験の目には無謀で間違っていると思われる同じ行動から若者を守りたいと考えています。しかし、このようにして、彼は彼が激しく戦った人たちに置き換え、数年前に頭を置くだけではありません。

クラトスと自分の性質の抑圧

これはまさに、サガの新しいコースでクラトスを経験する進化的なたとえ話です。彼の息子と彼自身の両方を手放すことを学び、彼の破滅の範囲を認識し、それは不快に思えるかもしれない過去との合意に来るが、それはなったものの基礎を表している。

神話を伝える方法

20年で私たちは変わります。プロジェクトの背後には変わらないだけでなく、関心、ガイドライン、開発チームの背後にあるアイデアも変更されます。クラトスの進化はそれを完全に示しています。しかし、変化は私たちが誰であるかだけでなく、私たちがお互いにどのように言うか

20年のクラトス

血の赤い糸が現在のサガの過去を組み合わせています:劣等感。クラトスは、神性であるにもかかわらず、常に彼のライバルを下回る一歩のようであり、ズボンの引き締めと脅迫的な生き物に置かれているようです。とはいえ、ギリシャ語と北欧鎖の間では、カロント自身が交差するのが困難になる川の流れがあります。

劣等

起源から、SO -Calledから始めましょう前に、嵐のエーゲ海におけるトライリームの難破船から。その狭い環境から、寺院の巨大なビジョン、炎の都市、神話の怪物は、標準化された過去の正式なビジョンにうんざりしている聴衆のために再訪しました。

クロノは小さなクラトスを粉砕するためにそこにいます

固定室(その固定具は、近づいて、移動し、立ち上がって、下がり、あらゆる瞬間を強化することでアクションでアクションとともにピルエットをすることを考慮して、名前にのみあります。

クラトスは時々シナリオの小さな要素になり、そのエルクレアンの努力は画面を埋めるものと比較して取るに足らないと思われます。それは古い物語ですDavideとGoliath、プレイヤーに何に集中するか、どのように焦点を合わせるかを決定する機会を削除するという選択で視覚的に作られました。方向は、一般の人々の奇妙な目にそれ自体を課し、とにかく彼の直線性でいくつかの秘密を隠す環境の発見の自由を彼に奪うことなく、彼がその特定の方法でその物語に従うことを強制します。

抑圧

2018年のサガのリニューアルにより、何も変わっていません。ビジュアルの力は現在、プレーヤーの手にあります。プレイヤーは、これまで以上に近くにキャラクターの後ろに降りてきました。それはもはや外部との戦いの問題ではなく、内側に対する戦いです。ゲームの設定を完全に変更する選択は1つです親密な選択、内部からクラトスを苦しめる悪魔を探求したいという願望によって決定されます。

視点の変化により、クラトスは画像を伝える別の計画に置かれます

彼の敵でさえ、より人間になり、時には彼よりも脅迫的ではありません。すべてまたはほぼ変換されました人間の規模に。神話は、最高の復venに向けて単純な階段以上のことを語る口実になります。

内なる紛争は、他の巨人の手の届かないところにある外部の紛争よりもタイタニックになります。そして、Goliathに対するDavideの感覚は、その逆の形で再び現れます。プレイヤーの視線は主人公の視線と一致し、世界の境界線上の世界の神話上の性質の港に直面して低下します。

再発明

2018年の新しい装いの下でスパルタの幽霊の帰還の発表で、多くの人が鼻を向けました。明らかに、変化はエポーラであり、実際にリスクを冒す可能性のある割合のものでしたサガを歪めます

コリー・バーログの方向性は、その価値を皆に示し、無限の数のゲーマーの記憶の中で、愛され、ブランド化されたフランチャイズの前例のない進化を提案しました。しかし、結局のところ、これもちろん変更それは最も自然な出来事に過ぎませんでした。

壮大な反ヒーローであるクラトス

神の神は常に中程度の能力を提案する能力で遊んでいます非常に映画撮影の冒険しかし、猿なしでは言語。サガは、セクターのオリンパスでの名誉の場所を征服することができました。なぜなら、イメージで自分自身を表現する異なる方法の間に強い対話を確立することができたからです(戦争のゴッドIIIのゼウスとの衝突中の視覚的な設定への移行を象徴的な視覚的環境から、すべてのズームでズームして、最終的な動きに伴うゼームに伴うズームとズームは、標準的な動きに先行します。ザック・スナイダーが300の適応で画面に持ち込んだ)。

タイタンとリヴァイアサンの間のオービのボッティー

そして、まったく同じことが、10年以上後、Barlogが監督したソフトリブートで起こります。のような純粋に映画撮影のテクニックを取るシーケンス計画、サンタモニカは単なる使用を超えてビデオゲーム媒体に適応し、実際の空間で人体によって制御される物理的なカメラにリンクされたフィルムがこれまでにできるように、その特性を強化します。

したがって、ゴッドオブウォーと彼の続編のラグナロクは、30時間以上連続性のないユニークなシーケンスになり、ビデオゲームが可能であることを世界中に示しています石炭コピー以上のもの映画撮影媒体のうち、デジタルおよびインタラクティブなコンテキスト内でのみ実際のスコープをリリースできる直感を統合および拡大します。

お誕生日おめでとうクラトス、私たちが尋ねていない戦争の神ですが、私たちは必要です

私たちはここで立ち止まり、ビデオゲームの世界の巨人の一人に最高の願いを抱いています。これらを祝うために20年の戦争の神あなたは何をしますか? Kratos Epicがあなたのために表したものを私たちと共有することから始めてみませんか。