Cavaf(f)Ondaは、戦争の最初の非常に重要な更新であり、最新の拡大 - 時系列の順序で登場World of Warcraft、最近20枚のろうそくになった巨大なMmorpg Blizzardの歴史にそのマークを残すことを約束する世界の魂の魂と呼ばれる3部作の始まりをマークします。
しかし、Cavaf(F)Ondaは、おそらく時間の前にきしむようになり始めた最初のシーズンの後に来ます。ゴブリンの地下都市の戦場を動かし、アップデートこのタイプの出荷、侵入、毎日のミッション、ボタンホール、ミニゲーム。これには、いくつかのレベルでカスタマイズできるカラビニンに焦点を当てたガイドと呼ばれる新しい動きのダイナミクスが含まれます。要するに、アカウントを求めたのは非常に完全な更新ですマークケラダ(アシスタントリードクエストデザイナー)エドエミリーバーガー(シニアソフトウェアエンジニア)最近のインタビューで。
Blizzard開発者とのインタビュー
最初のシーズンの後のあなたの印象は何ですか、そしてあなたはどのように中の戦争を改善する予定ですか?どんな教訓を学びましたか? 11.1の開発に影響を与えたものはありますか?
マーク・ケラダ:一般的に、最初のシーズンは前向きな経験でした。私たちは、特に新しいコンテンツ(特に襲撃)に対してプレイヤーのフィードバックに注意を払い、ショットを調整し、次の拡張の繰り返しで作業している間、さらに多くの視聴者に頼るために、彼らがもっと気にすることを学びました。
このガイドについて話しましょう。この更新のこの新しい機能に影響を与えたものは何ですか?
マーク・ケラダ:(笑)インスピレーションに関して...確かにケザン、カタリスムのゴブリンの初期領域が最大でした。カバフォンダの地図では、ケザンがテイスティングであったゴブリン文化によりよく見ることができます。道路と高速道路で彼の都市構造を再考して、私は車が接続を強化するために役立つと自分に言い聞かせました。また、私は車が大好きです。チーム全体が私の提案を熱意で受け入れました。なぜなら、私たちはドラコニック飛行を新しい地域の陸生運動に適応させる方法を本当に考えていたからです。
エミリー・バーガー:これらのアイデアをエンジニアとしてどのように置いたかをお伝えできます。出発点はドラコニックフライトでしたが、私たちは衝突に多くの仕事をしなければなりませんでした。飛行中、オープンな世界では、ほとんどの場合、それは木で起こることはまれです...密集した場所と人気があり、道路とプレーヤー、標識、道路標識があります。そのため、制御システムに取り組む必要がありました。壁やその他の障害物に対して継続的にクラッシュするのは楽しいことではなかったでしょう。衝突システム、ブレーキ、スピード、物理学に取り組みました。とりわけ、たとえ楽しかったとしても壁に衝突したかったのです。
過去に、あなたは世界の他の地域で運転することは不可能だと言ったが、それは芸術的資産の無駄ではないだろうか?他のマップにガイドを実装する方法を考えましたか?
マーク・ケラダ:(笑)我々は発表することは何もありませんが...私たちはそれについて非常に内部的に議論しています。今のところ、プレイヤーのフィードバックを知りたいと思っています。 World of Warcraftは、何をすべきかを推論しますが、将来もガイドに戻るための代替ソリューションを念頭に置いていることを認めています。
カバフォンダの街を描くとき、あなたは何にインスピレーションを与えましたか?
マーク・ケラダ:まず第一に、私たちは現実世界の都市、特にオハイオ州ゼノでインスピレーションを与えました。私たちが最初に理解したのは、そのような都市を作ることは、すべての建物、通常は野外エリアで上向きに発達する建物であるということです...ゴブリンが地下に住んでいる間、私たちは維持する必要がありました。 。私たちにとって重要なことは、大都市のアイデアを伝えることです。これは、ゴブリンが低いが高い建物に住んでいるので、矛盾のように思えるかもしれません。そして彼が仕えること。また、キャンペーンをプレイすることでこれを理解します。私たちは、より共感的なキャラクターを構築するために努力しました。ゴブリンは彼らの不条理と発明で有名ですが、今回はプレイヤーは彼らをよりよく理解しなければなりません。 Gazloweのようなキャラクターを取りましょう。ミッションは、彼の道をよりよく理解するのに役立ちます。
更新の物語は、非常に豊かで腐敗した敵対者に焦点を当てています。非常に豊かで腐敗した敵対者は、さまざまな刑事兆候が競う都市で君臨し、現実の世界大戦が破裂したために舞台裏で移動し、プレスする別のキャラクターによって操作されます。現実の世界で何が起こっているのかを考慮してください。プレイヤーがあなたが私たちに伝えたい以上に読むことができると思いませんか?
マーク・ケラダ:(笑)良い質問。現実には...(彼はそれについて考えています)物語の起草は数ヶ月前にさかのぼり、実際の生活で発生している合併症の前です。このため、私たちは物語に変更を加える必要性を感じませんでした。ギャリーウィックスとガスロウのサブトレイはシャドウランドの前にサスペンスのままでした。私たちに。
ガイドシステムに戻ると、DragonflightのTyfulとの衝突でのドラコニックフライトのように、新しい侵入でそれを実装していないことは少し奇妙です。特定の理由はありますか?
エミリー・バーガー:現時点では、私たちの関心は、新しい地域の重要な部分として運転することでした。私たちは確かにプレイヤーのフィードバックとそれについての彼らの感情に耳を傾けます。新しいアップデートのいくつかのコンテンツ、たとえば襲撃などでそれを行いました。私たちは、特に長い時間がない場合は、一部のプレイヤーがより穏やかに直面することを可能にするBrann Baln Balnzeaのディフェンダーとしての役割を追加しました。グループの形成に専念し、これらのコンテンツを単独で再生することを好みます。
これまでのところ、ゴブリンとガイドについて話してきましたが、ゲームプレイの色合いに焦点を当てて、神話上のニュースがより広い改訂の一部であり、次のアップデートで継続するかどうかを教えてください。
Mark Kelada:私たちが言ったように、私たちは常にプレイヤーのフィードバック、特に最も洗練されたエンドゲームコンテンツに関しては注意を払っており、主にこれを扱うチームがあります。私たちは、Mythical+の進行に注目し、各シーズンと季節のバランスをとっています。たとえば、Cavaf(f)の場合、波は修飾子にいくつかの変更と、新しいローテーションとともに報酬に到達します。私たちは他にも念頭に置いて変更されていますが、現時点では大規模な修正について話すことはできません。しばらくの間、プレイヤーが好きかどうか、どのような介入を好むかを理解しようとすることができます。将来的に。
このアップデートであまり話されていないことがあった場合、あなたは本当に熱心です、何ができるでしょうか?
エミリー・バーガー:私がこれまでにプレイしたことは面白いように見えましたが、エンジニアのように、私に多くの満足を与えてくれたものがあるなら、プレイヤーがより良いスキルと攻撃を見るのに役立つ新しいシェーダーと新しい視覚効果は戦いの間は避けてください。彼らは、私たちがしばらくの間多くのことを捧げてきたアクセシビリティに関する仕事の一部です。
マーク・ケラダ:私にとってはもっと難しいですが、コンテンツとゲームプレイ以外のCavaf(f)Waveの側面を選択しなければならない場合、新しい領域と新しい領域とTheを指示することはとても良かったと言わざるを得ません。アップデート。それがゆっくりとした答えのように思えるかもしれない場合は謝罪しますが、何よりも素晴らしい経験でした。なぜなら、私は大規模なチームや、特定の仕掛けで私のところに来た他のすべての人々のアイデアや提案を表現するために戦ったからです。それはすべて少しシュールでしたが、とても楽しかったです!