コール・オブ・デューティメインチーム、サポートチームを含む多くのチームのサポートに依存しているシリーズです。最も重要なものの 1 つは、スレッジハンマー ゲームは、2009 年からこのシリーズに取り組んでいます。現在、同社は、長年にわたって優れたシューティング エクスペリエンスの創造に貢献してきた非常に重要な要素を失いつつあります。マルチプレイヤー モードのクリエイティブ ディレクター、グレッグ ライスドルフ。
ライスドルフ氏はソーシャルメディアで次のように自己紹介しました。15年を経て脱退を発表するスレッジハンマーゲームズ所属。ライスドルフ氏は自身のキャリアとそれを決定づけた瞬間についても語った。
ライスドルフ氏の『コール オブ デューティ』への貢献
Reisdorf 氏の最初の大きな貢献は、Call of Duty: Modern Warfare 3 の Scorched Earth レベルでした。彼は主にマルチプレイヤーに取り組んでいましたが、Greg Reisdorf 氏も貢献しました。キャンペーンのいくつかのレベル、ブラッド・ブラザーズ・ミッションにおけるソープの劇的なシーケンスのような。
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Call of Duty: Advanced Warfare では、彼はそれを機能させようとしました戦術的なリロードオプション(リロードは速くなりますが、マガジンに残っている弾薬を落とすと失われます)しかし、プレイヤーはそのメッセージを完全に理解できませんでした。 「それを適切に伝えることができないのであれば、おそらく価値はないでしょう」とライスドルフ氏は言う。
監督は、で導入されたカスタマイズシステムを賞賛しました。コール オブ デューティ: アドバンスト・ウォーフェアと述べたが、ピック13システムについては遺憾の意を示し、各クラスのキルストリークが制限されていることについては懸念を示した。彼の最大の後悔の 1 つは、『Call of Duty: WWII』の発売時に武器が特定のクラスにロックされていたという事実ですが、このシステムは最終的にプレイヤーのフィードバックを受けて変更されました。
彼が理解した最も重要なことの 1 つは15 年間の取り組みの成果は、「BO6 のようにゼロから始めることで、古いコンテンツよりも制限が少なくなる」ということです。 Reisdorf 氏は、根本的に悪い機能を機能させようとして立ち往生することを避けるために、ゲーム デザインに関する一般的な哲学を「プレイしやすくし、すぐに失敗し、変更や削除を恐れないこと」であると定義しました。
最後に指摘しておきたいのは、。