モンスターハンター ワイルドは意図的にオープンマップを使って作成されたわけではなく、むしろ結果的なものです

モンスターハンター ワイルドズ- PC、PlayStation 5、Xbox シリーズで 2025 年 2 月 28 日に発売予定S - 初めて大規模なオープンワールドを提供します。他のゲームにも大規模なオープンマップがありましたが、ここで一歩前進しました。

ひとつでIGN USAのインタビューシリーズのプロデューサーである辻本良城は、実際にはチームが意図的に「オープンワールド」ゲームを作成したわけではなく、モンスターハンター ワイルドの広大なオープンマップは単にチームが作りたかったタイプのゲームの結果であることを明らかにしました。

『モンスターハンター ワイルド』作者の言葉

「開発中に『オープンワールド』という言葉が私たちの口から出たわけではありません」と辻本氏は語った。 「シームレスなモンスターハンターをプレイヤーに体験してもらいたかったので、私たちが望んでいたものを実装することで最終的に実現したのがこの形です。」

アートディレクターの藤岡要さんも「シームレスなモンスターハンター体験」 フジオカ氏はモンスター ハンター ワイルドを説明するときに「シームレスなマップ」や「シームレスなステージ」などのフレーズを使用していました。シリーズを初めて使用する場合は、ジェネレーションズ Ultimate までの古いモンスター ハンターのタイトルでは、より細分化されたマップがあったことに注意してください。 、プレイヤーがマップのあるエリアから別のエリアに移動するときにロード画面に直面するため、チームはしばらくの間「シームレスな」タイトルを作成しようとしてきましたが、明らかにテクノロジーの向上と連携しすぎています。ビデオゲーム。

広いスペースを作ることが目的ではなかったディレクターの徳田裕也氏は「ワイルドを作ったときに目指していたものです。モンスターハンターの世界を作る過程で、ワイルドが非常に大きくなり、シームレスにつながったと言ったほうが正確です。モンスターハンターをユニークなものにしている側面の 1 つは、そのサイズ以上に、そのディテールの密度です。」

「私たちは 1 つ追加することに重点を置きました十分な密度歩くだけで発見があり、インタラクティブな要素に気づき、行動目標から視覚的な側面に至るまで、一般的に多くのことを発見できるようにします。この詳細レベルは、モンスターハンターの世界とその生態系の表現の一部であると信じています。」

さらに、モンスターハンター ワイルドでは、プレイヤーがベースキャンプに戻らずに狩りを開始および終了できるようになります。これは、プレイヤーがより自然に焦点を当てた観点からモンスターに立ち向かう必要があることも意味します。これらのモンスターが生息地に住んでいるのを見てください

それでは、それを思い出してみましょう。

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