マイク・レイドローこれは、私たち全員が「古い」バイオウェアを愛して覚えている主な理由の1つです。後にマス効果になるものを作成するための非常に重要なペン、この折lect的な作家、監督、デザイナーは、GDRジャンルの最も象徴的な冒険の紛れもない紛れもない、家の中で最も有名なタイトルのほとんどに彼の署名を置きました。しかし、リドローは、トリプル開発Aの不安定な残高にうんざりしていて、通常は彼に委ねられている巨人のDLCに捧げられたものに捧げられたチームで開発の喜びを再発見した後、彼が去ったある時点で去った。私たちは彼の別れがそのチームに取り返しのつかない亀裂を残したという事実にこだわることができましたが、それが私たちがここにいる理由ではありません。いいえ、今日、私たちは実際にグッドマイクの新しいチームに集中したいと考えています。黄色のレンガ造りのゲーム、彼のような退役軍人が豊富な小さなカナダのソフトウェアハウス。
さて、ビデオゲームの歴史を作った著名な人物が、独立したタイトルの混oticとした世界に立っているとき、通常2つのことが起こります。他のリソースに慣れている開発者にとって非常に難しいと思われるため、より限られた手段を持つ固体製品に形状を与えているからです。残念ながら、2番目のオプションは通常最も頻繁であり、過去の経済的支援なしでは非常に野心的な計画を完了できると確信しているため、多数の高いサウンドの名前が失敗するのを見てきました。それを考慮して永遠の鎖、黄色のレンガのタイトル、チームの実際の可能性と比較して、不条理な野望を伴うさらに別のプロジェクトのように見えました。複雑な相互作用が豊富な魔法システム?確かに、関与の能力に関係なく、新しいチームの「最初のテスト」として完了するのは簡単な仕事ではありません。
しかし、今日は、少なくとも部分的には、永遠の鎖が困難な仕事で素晴らしいゲームになることができたことを伝えるためにここにいます。もちろん、そしてもちろん、そして事件のすべての制限がありますが、それでも私たちを継続的に驚かせ、その開発に関与するチームの驚くべき才能を常に検証することができます。
フィクション:魔術師の性格
Laidlawが高い名前であるという理由だけで、Laidlawについて話すことで記事を開始していません。チームの手綱でのその存在は、数時間のプレーの後、かなり結晶に現れます。一見したところ、永遠の鎖の焦点はゲームプレイのみに見えるかもしれませんが、実際にはタイトルはかなり構造化された宇宙にあり、気まぐれな特徴のあるキャラクターに満ちています。前提は恐ろしく独創的ではありません。織工の魔法で高度な文明が消えた世界では、世界の他の地域から土地を永久に分離した大変動の後に消えました。何年もの間、その文化の遺跡を隠している隠された霧の不可解なベール。 Brynnという名前の才能のあるウィーバーエクスプローラーの役割において、神秘的な土地を探索し、あなたの独特のエンチャントバンドが生き続けることを確認するのはあなた次第です。
前述のように、太陽の下で特に新しいものはありませんが、明らかにそのような前提は、主にファンタジートーンのあらゆる種類の仕掛けに形を与えることができます。しかし、永遠の鎖のプロットの強さは主要な出来事ではありません、実際にやや古典的な方法で進歩します。いいえ、ここで最高の要素はキャラクターであり、キャラクターと動機に慎重に概説されています。要するに、レイドローと「彼」のタッチが見ることができます、そのため、メインイベントではなく、このまたはその他の支援俳優の二次ミッションや個人的なドラマにもっと興味を持っていることが簡単になります。もちろん、それはまだ小さなチームなので、誰が生産価値を知っているかを期待しないでください。間奏シーンは心地よいですが、すべての移行が優れているわけではありません。ただし、全体として、執筆と歴史の一般的な質を賞賛しないことは困難です。チームに熟練した作家がいることがはっきりとわかります。 Brynn自体は、キャンペーンの主要なイベントに本当の影響がないと思われる場合でも、ベースで何らかのタイプの影響を伴う道徳のシステムであっても、会話のさまざまな複数の選択肢で特徴付けることができます。
フィクションにもかかわらず、彼は彼の良い仕事をしています、いずれにせよ、永遠の鎖の支点はゲームプレイのままです、そしてここで行われたことは、黄色のレンガ造りのゲームのサイズを考えるとかなり印象的です(めまいがするのではなく、60人の開発者について話します)。
ゲームプレイ:私の要素
私たちはすでに入門段落でそれについて言及しましたが、永遠の鎖は基本的に強力なサンドボックス要素を備えたアクションGDR、最後のゼルダのそれを思い起こさせる無料の探索と、Elemental Magicに基づいたややユニークなゲームプレイを思い出します。これは単純に見えるかもしれないと言いましたが、実際にはシステムの機械的ベースは、開発される健康ウォークを除くすべてです。実際、私たちはさまざまなパワーを組み合わせて使用できる一連の複雑な相互作用について話しています。また、マップに大きな影響を与えるために、顕著な環境破壊性、さらにはオブジェクトの「状態」の存在さえ追加されます。しかし、説明することがたくさんあるので、順番に行きましょう。
Brynn Can、まず第一にスタミナバーの外で制限なしに各壁を登るとすぐに信じられないほど寛容;徐々に強化を見つける義務はありません。急な壁でさえすぐに登ることができます。これにより、最初のジョークからの探査はすでに驚くべきものになります。ただし、ここでは、「平面」の方法はありません(探索を非常に促進しますが、ゲームの最終旅行でロックを解除する特定の力の外にありません)。自由に装備され、活性化できるマントですが、再生に少なくとも数秒必要な魔法の力のバーを消費します。
ジューシーな魔法は、3つの異なる要素に基づいています。氷、火、重力、そして誰もが予想よりもはるかに興味深い方法で互いに交流します。実際、最初はBrynnには利用可能な2つのパワーしかありません。敵に固執して動きをブロックできる氷の壁と、可変重量オブジェクトまたは同じ敵を起動できるようなテレシネシのようなものです。欲しい;彼らはやや便利ですが、あなたが組み合わせの実験を始めたときにのみ、物事は本当に食欲をそそり始めます。炎を悪用する力は、実際には凍結された地域を溶かすことができ、その逆も同様です。氷は、白熱土壌で命を救うことで火の波を含むことができますが、それだけでは不十分な場合は、誘発または誘発できる燃えるような召使などの静的な力を前述の報告された弾丸が投げられると、凍結鉱山は来ることがありますが、ゲームでは、壊滅的な方法で爆発させることで他の要素を増幅する重力場もあることは言うまでもありません。さらに、これに限定されません。さらに、重力場は順番に採取され、内部の複数の敵で発射できます。氷の壁は、非常に広範なバロンを克服するために一時的なent局になり、表面を火と氷を回転させて、あなたの両方をダメージします。 、 等々。そして最高のもの?私たちは完了していません、なぜ体重と温度に関連する物理学があります:オブジェクトや凍ったオブジェクトや敵を作ることさえ可能です。氷のブロックで飛行する敵を圧迫して、地面の手足をブロックして、より速く排除します。全体として、それはいまいましい階層化された興味深いシステムです、それは創造性に報い、それを絞り始めるときに強化します。以前にミックスと話をした破壊性を追加すると、特に最も危険な敵が特定の力の組み合わせが特に効果的である巨人であることを考えると、いくつかのグッズは得られません。
そして、はい、もしあなたが理解されていなければ、あなたこれらの巨大な対戦相手は、まるでマップに存在する障害であるかのように拡大することができます、そして、脆弱な部分を明らかにするために、各エリアを正確に攻撃する必要がある複雑なヒットボックスを持っています。ゲームが非常に野心的であると言う理由を理解していますか?これは、トリプルからモダンでめったに見られないものであり、カナダのチームは、事件のすべての登場人で書かれた冒険全体を中心に構築しました。最も面白いことは、Eternal Strandにはインディーにとってさらに驚くべきものになる他のさまざまな素晴らしいデザインソリューションがあるため、私たちはまだ試験を終えていないということです。しかし、同時に、この神の井戸には、おそらくほとんど避けられない一連の欠陥が伴い、全体的な影響を減らします。両方を深めることが適切です。
ライト:宝石でいっぱいの巨大な
たとえば、私たちを最も言葉を失ったものの1つから始めましょう。さまざまな方法でボスに近づく可能性。実際、私たちが以前に話していた力は、上記の巨大な獣を排除することにより、ブリンによって一般的に獲得されます。彼らは控えめに恐ろしい敵ですが、多くはありません(上司はあなたの力の数に相当するため、正確には合計です)。打撃またはテレシネシの力で保護装甲に取り組み、明らかにされた弱点への登山中に損害を与えます。しかし、ブリンの力は強化され、それらを改善するには、これらのボスを排除するのに十分ではありません。彼らの本質を吸収する必要があり、それが彼らの部分の一部を体系的に破壊することを目的とする正確な戦略が必要であることを明らかにします。これらの戦略を発見するには、Brynnは地図のCodexを収集し、パートナーの1人に連れて行って翻訳する必要があります。その時点で、上司との戦いははるかに危険でエキサイティングになります、より賢明に動き、より多くを暴露することが必要であり、より楽しくなり、ほぼ完全に新しい衝突に変身します。これは素晴らしいデザインソリューションであり、深く行き、魔法の力を改善したい人なら誰でも報い、完全にオプションです。また、統計の単純な変更よりも、プレイヤーのアプローチにはるかにリンクされている冒険に少し挑戦を加えるための非定型的な方法を表しています。はい、要するに、かなりの経験と脳を持つ黄色のレンガ造りの作業デザイナーでは、見られます。
もう1つの称賛に値する要素ですilクラフト:永遠の鎖のすべての世界地図には、さまざまなエリア全体に散らばる敵または破壊可能なオブジェクトから該当する複数の可変希少性材料があります。これらの材料は、ブリングループの鍛冶屋によって使用され、探査中に見つける必要があるプロジェクトに基づいて、鎧と武器を作成します。これらのブレードと鎧のそれぞれには、有用な受動的特性があり、使用された材料に従って外観と色を変えますが、これらを強化するために再び収集する必要があることは言うまでもありません。これは全体に一定の深さを与えます。簡単に入手可能な素材ですべてを構築することで簡単な強化に焦点を合わせることを好むでしょうか、それとも、ゴールデンツールを利用できるように、最も希少なピースを収集するためにアクティブになりますか?それはあなただけのものであり、それは経験のかなり楽しい部分です。それから、火をつけたり敵を凍結したりする可能性について話したときのことを覚えていますか?特定の倒れた材料の希少性を変更することでそれらを「タイミング」するために、このまたは他の金属の完成バージョンを取得するためだけに、衝突中にアプローチを変更することを決定できます。記録のために、武器にはアクティブ化され、さまざまな要素にリンクできる力もあります。そのため、Brynnが利用できる剣とアーチだけでも、興味深いスキルのミックスを得ることができます。
代わりにもう少し「基本」クエストの管理:キャンペーンには、ゲームの世界のさまざまな領域でオブジェクトやドキュメントを回復する必要があるミッションでいっぱいです。また、昼/夜のサイクルを使用してこれらまたはより精巧なクエストの一部を見つける必要があります。多様ではありません。優れた一般的なマップ設計があり、探索は永遠の鎖の負荷をかける列の1つであるため、理にかなっていますが、おそらくシステムの複雑さを考えると、もっと何かをすることができます。
しかし、私たちは批判から始めましたが、実際にはさまざまなサイズがないとき、私たちの説明は小さな傑作の説明であるように思われるため、批判から始まります。
影:鎧の亀裂
私たちが説明したことはすべて驚くべきことですが、永遠の鎖はまだインディーのタイトルであり、黄色のレンガはかなり限られたリソースで5年以内にそれを開発しました。残念ながら、これはあらゆる要素で信じられないほど素晴らしいゲームではないため、物事が見られます。戦いから始めましょう。Brynnは敵に快適なターゲティングシステムを使用したり、手動でポイントしたりできるため、彼の自由に操縦することは常に適切に反応するとは限りません。あなたを使用した力(主に氷河鉱山)がターゲティングが設定される場所で終わらないため、手動で使用する必要があり、物理学の古典的なマット相互作用の不足はありません。本当の理由のない空間的な旅、またはあなたもどこかで発売されるために、空白に落ちる可能性があります。ゲームでは、より希少な材料の部分的な回復システムがあり、マップでの速い旅行のためのさまざまなポイントの存在は、そのような死をイライラさせませんが、それでも物理学のすすり泣きのためにすべてを完璧にして割れていることは迷惑なままです。
Brynnが武器に応じてかなり基本的な攻撃を受けており、常に一握りの操作を使用するように縮小されていることを考えると、戦闘自体が特にエキサイティングではありません。シールドを使用する場合、パレードシステムのみがあります。敵は人工知能を十分に進化させてきました、「派ion」に基づいて互いに攻撃したり、巧妙に動きますが、戦闘をそれほど上げるだけでは十分ではありません。他のバグも起こります、それは明らかです:許容可能な制限を超えて延長する元素のステータス、マップの部分を地獄に変換する望ましくない連鎖爆発効果、予期せずに加速してランダムに再配置する巨大なボスなど。ただし、私たちの意見では、この体験を決定的な方法で台無しにすることができる問題は明らかではありません。ゲームの深さとチームのリソースを考慮した場合、それはすでに少ない手段です。
生産値、彼らにとって、彼らは彼らが何であるかです。私たちはすでに静的なインタールードシーンについて話していますが、最も複雑なシーンでさえ、常に非常に成功したアニメーションを持っているわけではありません。特定のトランジションは望まれています。 。残念ながら、この欠如は明らかにゲームのグラフィックの外観になりました。これはおそらく最も成功していない要素です。
目、永遠の鎖は、見るべき悪いゲームではありません価値を垣間見る、機器とキャラクターの素敵なデザイン、そして絶対に有効な最適化(これはまた、20ギガのインスタレーションのゲームであり、今日のゲームではダイヤモンドのような今では珍しいものです)。しかし、かつて、それは流通している最も平凡なものです。他の数の無限のタイトルで見られる様式化された美学があります - 資産の点で使いやすくてアプローチしやすいですが、確かに非常に特徴的ではありません - そして、このブローアイの欠如多くのユーザーを無視させる可能性があります。それだけでなく、上記の問題はゲームの初期段階で特に顕著であり、より直線的で限られているため、第一印象でさえ最も印象的ではありません。しかし、私たちは、早い時間のみに焦点を合わせることは適切ではないと真剣に信じています。これは少し自信に値するゲームであり、その欠陥があっても、あなたを驚かせるすべての資格を持っています。
結論
野心的で驚くべき、そして素晴らしい解決策に満ちた永遠のストランドは、明らかに情熱と才能に満ちたチームによって開発されたタイトルであり、シリンダーから爽快で珍しい複雑さの冒険を引き出しました。しかし、残念ながら、独立したチームのリソースはそれらのものであり、黄色のレンガ造りのゲームの作業は、生産されていない生産価値、アートディレクションバナロッタ、およびあまりにも多くの技術的な変更によって罰せられます。パチパチと音を立てていますが、これは無関心ではない宝石のままであり、チームの将来への希望を与えてくれます。私たちはそれがそのように認識され、これらの開発者が将来彼らの道を続けることができることを願っています。彼らは明らかに、もう少し時間とリソースで、本当に大きなものを解く可能性があります。
プロ
- 巨大なボスへの素晴らしいアプローチ
- 複雑な魔法のシステムと対話性に満ちています
- 無数の材料を備えた興味深いクラフトシステム
- 驚くほどよく書かれた物語
に対して
- ゲームはチームのリソースにとって野心的すぎることがあります
- 質問の構造は非常に単純です
- あちこちでさまざまなバグがあります