ある時点で、私たちはなぜプレイし続けるのか自問しました。ユダヤ人。何よりも、長年にわたって培われてきた「洗練」という概念から何光年も離れているにもかかわらず、なぜそこから抜け出すことができないのか疑問でした。本当にどうやってゼルダのクローン戦闘フィードバックの混乱、一部の攻撃の不正確さ、主人公の能力の無用性、一部のボスの大まかな攻撃パターンを考慮すると、それはひどいものに近いでしょう。ただし、タルハとジャックのアクション アドベンチャーの中に一度入ってしまうと、少なくともクリアするまでは抜け出すことはできません (記録上、約 5 ~ 6 時間かかります)。それはただの問題ではありませんストップモーションのビジュアルスタイル、などの優れた経験を考慮すると、それはすべてを意味することも、何も意味することもありません。、または次のような悪いもの。
醜いものの美学
ボナヴェントゥーラ・ディ・バーニョレージョは中世に、悪魔の醜さがうまく表現されれば悪魔さえ美しくなる、と書いたが、これは詩学で表現されたアリストテレス的な概念を部分的に取り上げており、それによると悪魔の忌避感を巧みに模倣することで美しいものを生み出すことができるというものである。結局何世紀にもわたって、私たちは「醜い」という概念についてよく考えてきました。、美に反対するだけでなく、その表現の自律性にも反対します。
たとえば、カール ローゼンクランツは、芸術における醜さの真の美学を詳しく説明しています。私たちは 19 世紀半ばにいます。このドイツの哲学者は、「形式の欠如」、「非対称」、「不調和」、「奇形」(身体的または道徳的)、およびさまざまな形の嫌悪感を、映画における醜さの表現の基礎となる要素として語っています。美術 。 20世紀には、醜さの概念が広く再概念化され、相対化され、前衛芸術と詩学の中心となりました。したがって、醜さの美学は新しいものではなく、正直に言うと、ビデオゲームで何度か見てきました。たとえば、私たちが映画で描かれた奇形にどれほど魅了されてきたかを考えてみましょう。あるいは、ホラー ゲームの一部の生き物がどのようにして集団の想像力の中に取り込まれたのか (一例を挙げると、サイレントヒル 2 のピラミッド ヘッド)。
ジュデロのようなゲームの魅力がまさに生まれていると言っても過言ではないように思えます美的対立から、最も広い意味で(したがって、グラフィックスについてのみ話しているわけではありません)、業界によって課せられた標準化された美しさと考えることができるものとして理解されます。
それはその奇妙さや風変わりさだけがそれ自体で素晴らしい冒険であるのではなく、それが「手作り」であること自体が概念として考えた場合には何の意味もないのと同じように(「手作り」のもののどれだけが非常に下手に行われているか、何も伝えられないの?)もちろん、プレイすると職人の工房の空気を感じることができ、ミリプット (キャラクターのモデルとなった素材) や、いくつかのシナリオを作成するために手作業で切り取られ、塗装されたボール紙の強い匂いが漂います。結局のところ、この作品は友人や家族の協力を得て 2 人で作成したものなので、これ以上のものは期待できません。
よく見てみると、口で作られた効果音、かろうじてスケッチされた顔、超現実的な方法で構築された都市の間には、本当に「美しい」ものは何もありません。あまり洗練されていません。たとえば、ある時点で、私たちに手下を投げてくるボスに直面しました...しかし彼らは止まりました。そこで私たちは彼の背後に回り、問題なく彼に石を投げました(特殊能力の1つ)。前述したように、ジュデロはひどいゼルダですが、素晴らしい冒険ですそして、最も貧しいインディーズタイトルに時々現れる哀れな同情のためではありません。
ひどいゼルダ、素晴らしい経験だった
主人公自身も一種の僧侶であり、古いアクションフィギュアをモデルにした明らかにオープンな心を持ち、魔女や怪物と友達になることができ、最も恐ろしい敵に対しても常に共感を示し、その最も悲劇的な側面をどういうわけか常に理解しているようです。確かに、彼はスコットランド行進、つまりバーウィックシャー、ピーブルシャー、ロクスバーグシャー、ミッドロジアン、セルカークシャーの連合によって形成された領土の民間伝承に触発された巨大なイモムシ、火を吐く悪魔、カラス、その他の生き物を殴り回っていますが、彼は善良です彼と私たちが出会う多くの登場人物は、彼と彼の偉業について素晴らしい意見を持っているようです。
現実への言及は数多くありますが、ゲームの世界は明らかに祖先のおとぎ話の世界として表現されており、巨人が巨大な岩を投げたり、狂った王、魔女、狂った双子などが登場します。カーライル住民(実際の都市)、彼らは攻撃するときに「カーライル」と叫び続けます...その理由は誰にもわかりません。ゲームプレイの観点から見ると、主に自然の風景で構成されたそれほど大きくないマップを巡り、モンスターや茂みを倒してコインと、ゲームに生息する生き物に特化した本のページを入手します。コインの存在によって、いくつかのコインがあることが理解できるはずです。追加で購入できるスキル(ほとんど役に立たないと言わざるを得ません)前述の投石、旋風の攻撃、または魔法の杖など。後者はゲームの終わりに向かって取得され、何が起こっているのかを理解させるという衝突システムのそれほど素晴らしい仕事ではないことを考えると、最も緊迫した衝突で非常に役立ちます。
問題は、アクション部分が非常に存在しているにもかかわらず、ほとんどそれのように見えるという意味で、ジュデロはこれではないということですアドベンチャーに比べて追加、シンプルなパズルと、ゲーム世界に存在する奇妙なキャラクターとの優れた対話で構成されています。それぞれの家や洞窟には、悲劇的で滑稽な瞬間、ありそうもない登場人物が語る小さな物語、不条理な要求などの驚きが含まれています。さらに、こうした閉ざされた場所こそ、作者の「下手な芸術」が最もよく発揮され、幼稚なスタイルで手描きされた要素と超様式化されたキャラクターとの出会いを、それなりに刺激的で超現実的なものにしている。結局のところ、不条理こそがこの体験全体の文体上の特徴なのです。たとえば、ゲームの最初の部分では、クエストでは幼児を物理的に連れて行き、母親の元に連れ戻すように求められます。幼児は、巨大なクモに対して投げたり、プレートを押さえるために使用して秘密のエリアにアクセスしたりするために武器としても使用できます。
そうすればあなたはそれを理解するでしょうジュデロを判断するのは本当に難しいなぜなら、ゼルダやさまざまなクローンと比較するのではなく、正しい方向から考えれば、それはユニークな体験だからです。そうすることは、ジュデロが想像上の猿の友人と話しているボートに乗ったときに戦うような、一種の重大な幻覚になるでしょう。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
デジタル配信 スチーム
プレッツォ 17,49 €
ジュデロをプレイしている間、私たちは限界をすべて認識していたにもかかわらず、ジュデロなしではやっていけないことに何度も驚かされました。 『タルハとジャック』のタイトルは、不条理な出会い、超現実的な会話、大きな物語の中の小さな物語で構成されていますが、境界が不明確で、デフォルメされたキャラクターや極端な状況があり、最終的にはすべてが奥深くエキサイティングな体験の全体的なビジョンに役立ちます。ある視点から考えると、ゲームプレイ自体のデフォルメが理解の鍵となる、それはそれで面白い。私たちはジュデロのことを不可欠なものとは決して言いませんが、同時にそれを頭から追い出すのに苦労していますが、これは近年では頻繁に起こったことではありません。
プロ
- オリジナル画像
- 職人技のおかげで醜く崇高に
- とてもたくさんの興味深い瞬間
に対して
- ゼルダのクローンとしてしか見ていない人はがっかりするでしょう
- たとえそのユニークさにおいても、いくつかのことはもっとうまくできたかもしれない