UFL は、EA Sports FC の Ultimate Team モードの無料プレイ バージョンです。。監督モードはなく、チームやプレイヤーのキャリアもなく、新しい Rush のような代替プレイ方法もありません (少なくとも発売時点では)。 Strikerz Inc の開発者の目的は、新しいゲームのリリースに代表されるモードへの毎年の参加障壁を取り除き、プレーヤーが入っている賞品箱を削除し (部分的にしか成功しなかったことがわかります)、そして年に 1 回のリセットを削除することでした。すべての進歩。
よくあることですが、多数派が主導権を握ると、やりたくないこと、最終結果が常に最適であるとは限りません。しかし、UFLの場合、会社が十分長く存続できれば、かなりの実を結ぶ可能性がある種が蒔かれていることは明らかだ。このレビューを通じてわかるように、UFL の主な問題は、オープン ベータ版から現在までの進歩にもかかわらず、技術部門がまだ成熟していないことです。
しかし、その意図を考えると、通貨やプレイヤーの購入を奨励するために設計された障壁によって引き起こされる混乱にもかかわらず、他のすべてはそうです。バトルパスとブースト。スポーツ シミュレーターの世界では、誰もが最大の敵を選択し、その最も収益性の高い派生物を狙うわけではありません。しかし、それをスクラッチすることさえできるようにするには、UFLにチャンスを与える人は努力し、自分が手にしている製品の向こう側に目を向ける必要があります。
マッスルメモリー
初めて起動するとき、UFL にはチュートリアルがありません。ローパスの出し方、シュートの仕方、ドリブルの仕方、その他必要なコマンドはすべて説明していません。フットボールシミュレーターをマスターする。これは、微細な違いはあるものの、コントロールは EA FC と実質的に同じであるためです。 EA スポーツ ゲームのファン ベースを侵食する意図は、入力の設計から明らかです。
しかし、最初のゲームを家に持ち帰ると、内部では状況がまったく異なることにすぐに気づきます。このデビュー作に競合作品と同じ技術的品質を期待していたなら、失望することを覚悟してください。さまざまなシチュエーションで利用できるアニメーションのセット比べられるものでもないよEA FCのものと比べると、解説は退屈で繰り返しであり、何よりも、チームメイトと対戦相手の予測可能な行動、およびボールと選手のやり取りの両方において、人工知能の影響を強く感じることができます。ピッチを調整し、自動軌道を描きます。
これにいくつか追加すると、ゴールキーパーがテレポートするバグ緊迫した局面や数回のコーナーキックでは、ボールが我々の要求に少しも応えられなかったが、厳密に言えば、UFL が不完全な形で店頭に届く商品であることは明らかだ。 EA Sports FC も年間を通していくつかのアップデートを受け取ることはわかっていますが、それらは決して発売時のゲームの感覚や動作から大きく逸脱するものではありません。大きなニュースを見るには、プレイヤー全員が翌年まで待たなければなりません。新しい章を購入します。
これは、コアのライブ サービスであるため、2 か月ごとにマイナー アップデート、6 か月ごとにメジャー アップデートを調整、改善、修正することを約束する UFL の哲学ではありません。これまで見てきたことから、開発チーム (規模が小さいことを考えると) は次のとおりです。コミュニティのニーズをより受け入れやすいアメリカの巨人と比べて。開発者は、プレイヤーの要望やリクエストに関するさらに多くのデータを収集するために、リリース日を 12 月 5 日に繰り上げるようファンに説得されたとさえ話しました (彼らは 2025 年のリリースを希望していました)。
意図を減らして行動を増やす
新しいサッカー ビデオ ゲームに直面したときに尋ねる必要がある質問は、何十年もの間常に同じです。それは、よりアーケード的なものですか、それともよりシミュレーション的なものですか? UFLの場合、開発者は彼らはアーケードの道を選んだ、リアリズムよりもアクションを好みます。この決定の長所と短所はこのゲームにも当てはまります。試合はより活気に満ち、アクション満載でエキサイティングですが、自動メカニズムが多すぎて個人のスキルが発揮されません。 UFLの試合はFC 25の試合よりも反応的で、カウンター攻撃の可能性が高く、一般的には行動の機会が増えるそして相手の動きに対する介入。もちろん、ゴール前の混雑した状況では、この小さなコントロールが多くの混乱を引き起こしました。場合によっては、画面上で多くのものが動きすぎてボールを見失ってしまうこともありました。
デジタル フットボール シミュレーション体験の観点から見ると、UFL の目標はシミュレーターではなく、ビデオ ゲーム フットボールを楽しませ、競うことであるため、UFL を推奨することは困難です。この観点からすると、たとえ1点か2点差で劣勢だったとしても、試合のオクタン価の高さは常に私たちに感動を与えてくれたので、このミッションは完全に達成されたと言えます。カムバックできる。要するに、いつでもチャンスがあると感じているのです。
ゲームの仕組みに関する段落で詳しく説明しますが、各ゲームが終了すると、UFL はゲームをプレイした人に報酬を与えます。目に見える進歩出場選手にとってもアカウントにとっても、これは前の試合が終わったらすぐに次の試合を始めたいという欲求を大いに刺激し、世界のサッカーで得点王になるにはたくさんの試合が必要です。
UFL の仕組み
EAの手にしっかりとチームライセンスやチャンピオンシップライセンスを取得することが不可能であることを考慮すると、UFLは、EAの存在を前提としています。素晴らしい世界選手権ここで、各ユーザーはプレーヤーとともにチームを表します。 FIFPRO (世界中で 6 万 5,000 人以上の選手を代表する) のライセンスを持っているため、UFL に出場するサッカー選手はすべて本物であり、その中にはゲームのアンバサダーであるロベルト フィルミーノやオレクサンドル ジンチェンコなど、簡単に認識できる名前が何十人も含まれています。 、ケビン・デ・ブライネと、このプロジェクトの実質的な投資家であるクリスティアーノ・ロナウド。
最初にログインすると、約 20 人のプレイヤーの名簿が与えられますが、1 人の例外を除いて、全員が 55 から 65 の範囲のひどいレーティングを持っています。70 ポイントを超えることができるキャプテンです。あなたにできる唯一のことは、ランクマッチに参加する(1 つ目は人工知能に対するものなので確実に勝利します) 選手の評価を上げ始め、移籍市場に参加するために必要なリソースを蓄積します。
UFL の偉大な革新と呼べるのは、すべてのアスリートが購入可能プレイして獲得した通貨を使用して、各プレーヤーを Strikerz から直接売買します。プレーヤー間の交換はなく、プレーヤーを入手するための賞品箱もありません。チーム内の場所は限られているため(追加の場所のロックを解除できる)、十分なリソースを蓄積したら、パフォーマンスの低いものを売却して新しいものを取得する必要があります。これは、開発に投資したくない場合を除きます。
毎試合参加するプレイヤーの評価が上がります変動する量。したがって、特定のチームを前に進めることには利点があります。私たちは、評価で獲得した 15 ポイントを超えると、進歩が極端に遅くなり、新しいアスリートに投資する価値があるほど、この進歩に一種のソフトキャップがあることに気づきました。したがって、それぞれに内部の進歩があり、時間の経過とともに特定のスキル ポイントでロックを解除できるパッシブ スキルを獲得できるようになります。
システムはそれほど単純ではありませんが、約 10 ゲーム (すべてマルチプレイヤー、すべてランク付け。ゲームを進めてリソースを獲得する唯一の方法であるため) をプレイすれば、方向性を理解するには十分です。このシステムには、美しいだけでなくパフォーマンスにも影響を与えるスキンが追加されます。実際、これらは特定の役割またはプレーヤーを割り当てます。ステータスが増加する、ドリブルの効果などを含みます。これらのスキンを入手する唯一の方法は報酬ボックスを介することですが、これまでの経験が私たちの手にどれだけ感じられていたかを考えると、本当に残念です。
これらは、ゲーム内通貨とプレミアム通貨の両方を使用して、メインメニューの専用セクションで購入できます。スキンのあるプレイヤーとないプレイヤーのパフォーマンスの違いある時点までは知覚できるが、実際に存在するそして、これらのパワーアップをランダムな賞品箱の後ろに置くことは、このゲームが誇りにしてきたすべてに反する選択です。
多くの通貨と収益化
UFL には 3 つのゲーム通貨があります。LP (リーグ ポイント) は、いわゆるハード通貨、またはリアルマネーでのみ購入できる通貨です。 CP (クレジット ポイント) は、プレイすることで獲得できる弱い通貨ですが、ストアでも購入できます。 RP (評判ポイント) のしきい値は、最後に勝った試合のレベルによって決まります。たとえば、あなたの最後の勝利がブロンズだった場合、65,000 を超えることはできません、ゴールドに到達すると、しきい値は 120,000 などに上がります。
たとえば、135,000 マークに達した場合のみ移籍市場からフィルジル・ファン・ダイクを購入でき、150,000 マークに達した場合のみハーランドまたはメッシをチームに加えることができるため、これらの基準は重要です。 。その後、RPコストにいくらか追加する必要がありますCPのかなり高額なものこれは、約 50 ゲームをプレイするか、ショップに立ち寄ることで蓄積できます。たとえば、クレジットがゼロの場合、ロナウドの場合、高レベルの競争での勝利で獲得できる 16 万 RP と、約 25 ユーロに相当する 1 億 9,100 万 CP がかかります。
これらすべてに加えて、伝統的なバトルパスシステムプレミアム トラックとフリー トラックでは、ゲーム内で利用可能な毎日および毎週のチャレンジを完了することで獲得できる SP (スター ポイント) を使用してオブジェクトのロックが解除されます。パスの価格は LP で消費される通常の価格 (10 ユーロ) ですが、このシステムの特典の中にはハードカレンシー (LP) があるため、シーズンごとにパスの全額を支払うことを回避するある程度の余裕があります。
この収益化システムは、選手の T シャツ、グローブ、シューズ、ボール、スタジアム (一部を除くすべて LP 形式) を販売するショップで終了します。また、将来的にはブランドやサッカー スターとのコラボレーションも予定されています。もあります。プレミアム会員これにより、各ゲームで獲得できる経験値と弱い通貨の量が増加し、最も便利なバージョンでは月額約 10 ユーロかかります。
4 つの異なる通貨はゲーム内経済を管理する最良の方法ではありませんが、私たちを最も失望させたのはこの点ではありません。ルートボックスシステムどうやら、彼のケーキを食べたいようです。EA システムに不満を持っている人々を引きつけ、プレイヤーの名前のせいではなく、彼の改善のせいで彼らを同じ罠に陥らせるのです。
結論
テスト済みバージョン プレイステーション5
デジタル配信 プレイステーションストア、Xboxストア
プレッツォ 0,00 €
UFL は非常に高い可能性を秘めたゲームですが、それを見るには目を細める必要があります。どう考えても、これは Ultimate Team の無料プレイ バージョンであり、1 ユーロも費やすことなく、何百ものゲームをプレイするだけで競争力を得ることができます。しかし、財布を開いた人はより速く上達します。技術的な観点から見ると、開発者は自分たちを EA Sports FC の競合他社と定義する前にやるべきことがまだたくさんあります。私たちが遭遇した欠陥は異なるためですが、それでもなんとか楽しむことができます。しかし、構造的な観点から見ると、毎年お金をつぎ込む必要がなく、コレクションの進歩が消えてしまうことがないということは、エレクトロニック・アーツへの資金提供にうんざりしている人にとっては、大きな魅力的な要素となります。 Strikerz から直接プレイヤーを購入できることは、たとえスキン (つまりパッシブ アップグレード) を別の戦利品ボックス システムの後ろに置くのが口に悪いとしても、好きな人を買える可能性のおかげで、このゲームでは最高のアイデアです。改善すべき点はたくさんありますが、とても楽しかったです。まるで、切るべき過去のへその緒がまだ残っているかのようですが、コミュニティのニーズに対する開発者の注意深い耳は、私たちに希望を与えてくれます。
プロ
- ダイナミックで応答性の高いアーケード ゲームプレイ
- たとえ負けたとしても目に見える進歩
- すべてのプレイヤーが利用可能
- リセットや参入障壁はありません
に対して
- 通貨が多すぎる
- 戦利品ボックスは消去できません
- いくつかの技術的な問題