多少未熟な部分はありますが、『メタルスラッグ タクティクス』は全体的に素晴らしいタイトルであることが判明した、かなり興味をそそられました。それがどのように開発されたのか、つまり、ビデオ ゲームの歴史の中で最も有名なラン アンド ガン シリーズの 1 つをローグライク要素を備えたターンベースの戦略ゲームに変換するために Leikir Studio が行った作業をより深く理解するために、オーレリアン・ルースにインタビューしましたソフトウェアハウスの CEO であり、ゲームのクリエイティブ ディレクターでもあります。ギョーム・ブルトン、グラフィックの「変換」を担当したリードアーティストは、2Dアーケードのグラフィックを後悔させないよう努めました。興味深いチャットが登場し、この興味深いプロジェクトがさらに明確になることを期待しています。
ランアンドガンからターン制ストラテジーへ
私たちの記事で説明したように、では、ラン アンド ガンからターンベース ストラテジーへの移行にもかかわらず、シリーズの本質を維持し、完全な連続性の感覚を生み出すことに成功しました。あなたが直面した最大の困難は何でしたか?
まず、お褒めの言葉をいただきありがとうございます。最初の課題は、実際に TRPG にラン・アンド・ガンの哲学を注入できることをチームとパートナーに説得することであったと思います。これが本当に最も難しい部分でした。純粋にデザインの観点から見ると、アイデアは自然に流れ出たものだったからです。
『メタル スラッグ タクティクス』のアート ディレクションは例外的です。ゲームプレイに新しい視点を導入しながら、古典的なメタル スラッグの美学を呼び起こします。新しいカメラと新しいゲーム構造に適応させて元のビジュアル スタイルを維持する必要性にどのように対処しましたか?メタルスラッグのアートスタイルを新しいフォーマットに変換する際に考慮した主な点は何ですか?
私たちにとって最も重要なことは、メタルスラッグの本来の哲学をグラフィックの観点から理解することでした。メイン シリーズのゲームは素晴らしいですが、それらを伝説的なものにした要因は他にもあります。たとえば、『メタルスラッグ』の世界は非常に生き生きとしています。オリジナルのゲームでは、プレイヤーが使用する武器の種類に応じて、各敵にダメージ アニメーションが表示されます。これにより、ゲームプレイの影響が大幅に増加します。 『メタルスラッグ タクティクス』でも同様のことを行いました。これはほんの一例ですが、私たちが追求してきた哲学を示していると思います。
Metal Slug Tactics は、メインのゲームプレイ メカニクスとして継続的な攻撃性を強調するターンベースの戦略ゲームとして際立っており、ユニークなアプローチです。既存のモデルからインスピレーションを得たのでしょうか、それともあなた自身の革新でしたか?
これは、メタルスラッグ タクティクスの知的財産を尊重したいという私たちの願望から生まれた、完全な革新でした。私が最初のデザインを作成したとき、それは私の強迫観念でした。オリジナルのゲームのゲームプレイ感覚を、このような異なるジャンルにどのように持ち込むことができるだろうか?それは挑戦でしたが、同時にとても刺激的で楽しかったです。メタルスラッグタクティクスは他のTRPGと同じようにプレイできるため、最も難しい側面の1つは実際にプレイヤーにプレイ方法を教えることです。
将来を見据えて
メタルスラッグ タクティクス 2 の可能性を想像して、アート ディレクションやゲームプレイのどの領域を改善または拡張したいと思いますか?オリジナルのゲームの要素で、もっと改善したり、もっと探求したりできると思う要素はありますか?
すべてのファンと同じように、私もゲーム内にゾンビやエイリアンが登場するのを見たいです :)
2 番目のエピソードを作るとしたら、ローグライクではなくなるかもしれないと思います。もう少し詳しく言うと、最初のエピソードがローグライクであることは非常に重要だったと思います。私たちにとって、それはアーケードのメタファーです。これはオリジナルのゲームとの大きな結びつきです。しかし、もし 2 番目のエピソードをやるとしたら、シリーズとしてより独立した方向に進み、おそらくファイナルファンタジー タクティクス スタイルのキャンペーンに進むことになると思います。それは本当に素晴らしいでしょう。
SNKプレイモアでは開発にあたってどのようなサポートをしていただきましたか?オリジナルのメタルスラッグチームのメンバーと協力することはできましたか?彼らはあなたに何を貢献しましたか?
SNKさんは制作中とても親切でした。メタルスラッグ 1 と 2 に携わったアーティストに会う機会がありましたが、彼らはメタルスラッグの世界がアイソメトリで生き生きとしているのを見て本当に喜んでいました。それは私たちにとって大きな意味がありました。
以前のタイトルは独自の知的財産でした。メタルスラッグのようなサードパーティの知的財産に取り組むことは、ゲームプレイとビジュアル面の両方を開発するアプローチにどのような影響を与えましたか?
私たちは完全に自由でした。 SNK は、私たちがライセンスの絶対的なファンであり、それを大切に扱うことにすぐに気づきました。前に述べたように、他人の知的財産を扱うことの最大の影響は、ゲームプレイで認識性を生み出す方法を考えることでした。
私たちは『メタルスラッグ タクティクス』を単なる TRPG スキンにはしたくありませんでした。私たちはそれに魂を与えたかったのです。これは、私たちに夢を与えてくれたオリジナルのゲームのクリエイターに感謝するための方法だと思います。