アクション ゲームほど開発が難しいゲームは世界中にほとんどありません。そして、いいえ、アクション タイトルについて話すとき、私たちはこの用語の最も広い意味を使用していないことは明らかです。今日では、この用語は、戦闘のヒントが 1 つでもあるビデオ ゲームに適用されるようです。私たちが話しているのは「純粋な」アクション ゲーム、つまり戦闘を中心に完全に考案され構造化された製品であり、多くの場合、格闘ゲームの仕組みに強く影響されたシステムを誇り、時には強迫観念に近い深みを備えています。しかし、アクロバティックな妙技と、数学や高度な操作に対する自閉症に近い情熱に満ちたこのサブジャンルの中でも、多くの人が他のサブジャンルの「愚かな兄弟」と考えるサブジャンルが太古の昔から存在していました。おそらく誰も驚くことではないでしょうが、私たちは神について話しています。無双。
真・三國無双 2 (奇妙なことに、1 作目は古典的な格闘ゲームでした) から生まれた、または 2 作目の日本名真・三國無双、このシリーズのタイトルは非常に人気があり、控えめに言っても批評家への影響が限られているにもかかわらず、その悪名と膨大な数のエミュレータの両方を説明するのは簡単です。最初のアイデアは実際、素晴らしいです。プレイヤーを超人的なリーダーの立場に置き、何百もの敵との壮大な戦いに従事しますそして彼らのスキルを使えば、紛争全体の流れを変えることができます。ほぼ無限の可能性を秘めた、紙の上のクレイジーなアイデア。しかし、こうした前提があっても、無双はしばしば軽蔑されたり、無視されたりしますが、それは残念なことに、正当以上の理由によるものでもあります...無双の可能性について語るとき、実際のところ、私たちは無駄な可能性について話していることがほとんどです。: 長年にわたり、このジャンルは恐る恐るしか進化しようとしませんでしたが、多くの場合、繊細さが欠如した過度に単純化された構造に固定されたままであり、アクション中に頭をオフにしたい人には評価できますが、他のタイプのプレイヤーにとってはあまり楽しいものではありません。そして、これはすべて大罪です。なぜなら、無双オロチ、ペルソナストライカーズ、その他さまざまなジャンルで貴重なゲームが不足していないのと同じように、輝かしいフラッシュがあったからです。
無双には大きな改善の余地があるため、開発者は壮大な激突を利用して、ほぼあらゆる面で矮小化されたゲームプレイ以上のものを提供できるはずです。そのため、ファンはそこから抜け出すために必要な勇気とスキルを備えたチームを長年待ち望んでいます。このタイプのタイトルが現在行き詰まっているその溝の。まあ、状況を変えることができるゲームがついに登場したようですが、おそらく考えるのは難しかったでしょうそれはすべてが生まれたシリーズの子だったでしょう(そしておそらく何よりもそれが退化していました)。実際に、次のことについて話しましょう真・三國無双 オリジンズオメガフォースとのコラボ作品。多大なリスクを冒して、ジャンル自体を真剣に方向転換した。私たちはその長いキャンペーンを完了し、すべてをきれいに剥ぎ取った後、たとえまだ長い道のりがあったとしても、これがこの物語とジャンル全体の輝かしい復活となる可能性があることをためらうことなく言えます。
フィクション: 英雄の影
私たちは、予想よりもはるかにポジティブな衝撃を受けた点、つまり物語からすぐに始めたいと思います。実際、真・三國無双 Origins では、運命を決定した指導者の立場で三国の出来事を 100 万回も体験するだけでなく、あなたはジルアンというあだ名の記憶を持たない放浪者としてプレイします。。原因不明の衝撃的な出来事の後、最近意識を取り戻したこの男は、強力な戦士関羽と出会い、黄巾の乱に巻き込まれていることに気づきます。そこから、彼は自分が中華帝国の未来を導く英雄をサポートする運命にある古代の「影の戦士」のグループの一員であることを発見します。
そしてはい、もしそれがありきたりですでに見られた前提のように見えるとしたら、それは...その通りだからです。 Wo Long はほぼ同じ出発点を持ち、Nioh は非常によく似た物語の特徴を持っています。そして、このタイプのストーリーが他のさまざまなタイトルで言い訳として使用されているのをすでに見てきました。これは、すでに明確に定義されたゲームに新しい主人公を挿入する最も簡単な方法だからです。イベントと概要。それにもかかわらずOrigins は、前述のゲームや同じジャンルの他のほとんどのタイトルよりもうまくこのプロットを前進させることができます。なぜなら、それはほんの少しだけ過剰に耽溺するだけであり、その代わりにもう少し詳しく、内省的になろうとしているからです。実際、このゲームには、キャラクターがその時代の最も重要な歴史上の人物たちと多くの時間を過ごすよう導く親近感や人間関係のシステムが含まれているだけでなく、3 つに分かれたキャンペーンさえあります。ある時点で、最終章を大きく変える重要な選択をする必要があります。これまでに行われたことに基づいて、特定の登場人物や歴史的出来事についてさらに詳細に掘り下げ、ほぼ常に壮大さと詳細を適切に組み合わせてすべてを提示します(たとえ、ところどころスタイルに多少の誤りがある場合でも)。全体?中国の歴史に興味があり、哀愁に満ちた冒険が好きな人にとって、これは中国の三国志の初期段階に関する最高のものの 1 つである可能性があります。もちろん、どのような賞や反応が得られるかは誰にもわかりませんが、この見落とされがちな側面においても、物事が適切に行われたことを見るのは素晴らしいことです。
ゲームプレイ: 呂布を追わなければ、呂布は強制的にあなたを追うことになります。
しかし、このようなゲームで最も重要な要素 (そして率直に言って、その変革の核心) は明らかに次のとおりです。ゲームプレイすでに説明したように、無双では単純化する傾向がよくあります。なぜなら、得たい不条理な力の感覚が、適切に調整されたレベルの挑戦やかなりの機械的複雑さと連動することはめったにないからです。
無双はその性質上、創設システムが常に可能な限り即座に利用可能であり、コンボは基本的であり、対戦相手はほとんどが大砲の餌であるゲームです。この公式には賢明な側面も含まれていますが、それは、このベースに基づいてより具体的なものを構築する勇気を持つこのジャンルの支持者にのみ最善を尽くします。したがって、『真・三國無双 Origins』はまさにこれを実現しています。シンプルさを放棄するわけではありません。主人公には最大 4 つの選択可能なアクティブな操作と組み合わせがあり、誰でも実行できます。オメガフォースのミネストローネに美味しい具材が加わりました、敵の気絶に影響を与える完璧な受け流し、効率的な回避、空中機動を備えた有効な防御システムとして、便利なターゲティングシステム、および 9 つの使用可能な武器があり、すべてかなり興味深いユニークなメカニズムを備えています。
さらに、このゲームでは、通常よりも著しく獰猛で攻撃的な「エリート」対戦相手のみが対象となるため、ターゲットを絞ることが必要不可欠です。したがって、リーダーに挑戦すると、常にミニボスとの一種の衝突が発生し、タイミングとスキルの使用が効果的になります。ミッションのバランスに影響を与えるために不可欠です(これについては後で詳しく説明します)。つまり、すべてがより精巧で、楽しく、やりがいのあるものになっており、ゲーム内には他の現代のアクション ゲームのボスを思い起こさせるボスもいくつか存在します。呂布との衝突は、すでにデモで見られ、ゲーム全体では別の方法で処理されていますが、かなり明確な例ですが、そのようなタイプの瞬間以外でもエキサイティングな戦いには事欠きません。
ただし、難易度に関連する最も重要な側面の 1 つは次のとおりです。軍隊の士気。実際、戦闘の進行と特定の目標の完了により、士気基準が大幅に低下または上昇します。この要素は、敵の力とそれに同行する軍隊の攻撃性を大きく制御するため、非常に重要です。たとえば、ここでは他の多くの無双よりもはるかに賢明な方法ですでに作られている側面は、リーダーを囲む兵士が信じられないほどイライラする可能性があり、行動を中断し、そうしないと深刻なダメージを与える可能性があるという事実です。彼らは必要な準備をすることができなくなります。
構造:紛争の流れ
上で説明したシステムは堅牢ですが、行動の進化を誰が知っているかを示すものではなく、長期的には繰り返しにつながりやすい基本的な制限が依然として維持されています。しかし、『真・三國無双 オリジンズ』は、無双の中でも最も興味深い側面を活用して、このジャンルのよくある罠である戦場に陥ることを避けています。結局のところ、無双の哲学の根底には、プレイヤーを大規模な戦闘に参加させたいという欲求が常にありましたが、このタイプの最悪のタイトルでは、これは常におかずにすぎず、アクションにわずかに影響を与えることができました主人公の。多くのタイトルが戦闘に一定のリズムと興味深い客観的な構造を与えようと試みてきましたが、絶え間なく変化し、微妙なバランスを保った偉大な戦闘の一部を実際に感じられることはほとんどありませんでした。代わりに、Omega Force の最新作はこの側面に完全に焦点を当てており、開発者が次のことを可能にしたため、これは勝利の選択です。キャンペーンのミッションを本当に多様なものにする。
著しく直線的で主に物語の動機によって動かされる特定の衝突は別として、オリジンズでも通常、敵の指導者を倒して勝利を獲得することを目的とした軍隊の一員となるでしょう。ただし、このゲームのマップは一般に通常よりも複雑で豊富で、高い位置、征服すべき多数の基地 (古典的)、そして両側に無数の軍隊と将軍がいます。戦闘中に無計画に歩き回ったり、無意味な目標を狙ったり、軍隊を放棄したりすると、回復する機会はほとんどありません。: 敵軍は士気システムのせいで圧倒的になり始め、大規模な増援は得られず、おそらくあなたの指揮官は包囲されて殺され、あなたの個人的なパフォーマンスに関係なく敗北につながります。したがって、ここでは常に戦いの「流れ」を読み、味方からの助けの要請や画面上のアドバイスに注意深く耳を傾け、大きな屈辱を避けるために賢明に動く必要があります。
はっきり言っておきますが、ミッション中に何が起こるかを理解するために諸葛孔明である必要はありません: 目的が明確であるのと同様に、特定の衝突の流れは多くの場合すぐに明らかです。それだけでなく、このゲームには、絶体絶命のピンチに陥った味方を助けるとライフポイントが回復する、非常に便利な「味方再生」システムが搭載されています。これらの設計ソリューションはうまく適用されており、最初の混乱と理解へのいくつかの障害が克服されれば、紛争の流れを変えるためにどう動くか、そしてジルアンの恐ろしい才能をどのように活用するかを理解するのがごく自然になります。そしてそれはそこで終わりません:Ziluanはある時点で使用する能力さえ獲得します軍隊に関する追加能力、したがって、兵士のグループを効果的に呼び起こし、その機動で敵のバランスを破壊したり、上記のボスやミニボスに対して有利になったりすることができます。素晴らしいのは、すべてをさらに盛り上げるために、オメガ フォースの多くのミッションには、時限目標を完了することで阻止される敵の「大作戦」や、主人公の特殊能力を解決する必要があるテーマの特定のバリエーションも含まれていることです。繰り返しますが、『真・三國無双 Origins』には多様性があり、主人公が 1 人であるにもかかわらず、他のほとんどの無双に比べて繰り返しがはるかに少ないです。私たちは、このサブジャンルの概念的な支柱をこれほどうまく活用し、体験をより壮大で興味深いものにした最初の無双であると心から信じています。
欠点と進歩: すべてに対してほぼ孤独な男
では、私たちはこのジャンルの秘められた可能性を真に100%、あらゆる点で完璧に引き出すことができる無双に直面しているのだろうか?実を言うと、いいえ。
オメガ フォースはオリジンズで真に勇気ある一歩を踏み出し、その物語の将来にとって非常に重要な基盤を築きましたが、これはゲームに弱点がないという意味ではありません。例えば?戦闘の流れが非常に重要であり、戦略を持ってミッションに臨む必要がある場合でも、ほとんどの場合、プレイヤーに提供される柔軟性はかなり限られています。うまくプレイして敵を素早く排除することで、興味深い状況を逆転させることは可能です。戦場は徐々に複雑化し、自軍の士気は上昇する。しかし同時に、特定のミッションには、プレイヤーのどの行動よりも士気を制御する固定イベントがあり、これはほぼ避けられません。開発者が設定したいくつかの岐路以外の戦術を適用して戦闘に勝つことは一般に困難です。つまり、ミッションには通常、各フェーズで実行可能なパスが 2 ~ 3 つ、または 1 つしかなく、独自のことを行おうとするとほとんどの場合ダメージにつながります。これはそれほど深刻な欠陥ではありません。軍のバランスにより密接に関係する構造を強制的に適用したいことから生じる制限も理解しているからです。しかし、私たちの意見では、もう少し柔軟性があれば、すべてがさらにエキサイティングになったでしょう。
あまり優れているとは言えないもう 1 つの要素は、キャラクターの多様性の欠如です。基本的にゲーム内でシリーズの歴史上のリーダーを使用することは可能ですが、それはコンパニオンの形でのみです: 無双ゲージを適切にチャージすると、ある時点で彼らをコントロールできるようになり、高い統計と強力な動きのおかげで戦場を破壊できます。そうは言っても、ヒーローの動きは、主人公が自分の武器で獲得できるものとまったく同じです;したがって、このゲームには、無双ジャンルの多くの最高の代表者 (前述の無双 Orochi など) の強さを表すシステムの収集や無味乾燥なバリエーションの要素が完全に欠けています。実際には、開発者はメカニズムに革命を起こしたいという願いから、多くの場合無双の支点となる複数の戦士や特徴を失い、「やり直す」必要がありました。物語の管理方法によって部分的に犠牲は軽減されますが、それでも主人公が特にカリスマ的ではなく、ゲームが彼を個性化する方法を提供していないことは残念だと思います。
ただし批判するのは難しい困難を管理する、所々に多少の窪みはありますが。このゲームは、通常の難易度では私たちが思っていたよりもかなり難しいですが、不可能であるとは決して思いませんでした(重要なピークを表す単一のボスを除く)。一方、最小の難易度で直面した場合、それは古典的な無双に非常によく似ています。しかし、難易度を上げると非常に難しくなり、ミスをしても意味がありません。十分ではありませんでした、キャンペーンを完了すると、本当に残酷な新しい難易度のロックが解除されます、メインミッションに課題を追加しますが、明らかにあなたの分身が適切にアップグレードされた場合にのみ完了する必要があり、追加の武器強化システムが必要で、敵の攻撃性が大幅に増加します(防御操作の応答ウィンドウが減少することさえあります)。簡単に言えば、挑戦したい場合は、ゲームはすでに通常よりもはるかに挑戦的ですが、非常に厄介になる可能性があります。基本的なキャンペーンはゆうに約 30 時間続き、エンドゲームで目的の物語の分岐点を再開できる可能性があるため、かなりのリプレイ可能であることを考慮すると、愛好家を長く魅了するコンテンツはすべて揃っています。
最後の欠陥?まあ、画面上の敵の数が多すぎたり、特定の軍隊が突撃したり大規模なグループ機動を開始したりする傾向があるため、ゲームは時々深刻な混乱になる可能性があります。混乱には慣れますが、特に周囲に囲まれたり、発射物に狙われたりした場合は、依然として煩わしい場合があります。とりあえず『真・三國無双 Origins』は同時に処理されるユニットの数の点で印象的です: どこにでも散らばる何百もの敵について話していますが、パフォーマンスにはまったく影響を与えていないようです。たとえば、3070ti を搭載した中程度の PC 構成でプレイしましたが、フレーム レートが半分も止まることはありませんでした。他の構成でも同様のパフォーマンスを発揮するかどうかを言うのは難しいですが、近年試した他のいくつかのコーエーテクモ製ゲームと比較すると、優れた変換であるように思えました。一般的な技術分野も悪くなく、主要キャラクターの詳細な 3D モデルと、サイズと内容を考慮すると非常に許容できるマップが備わっています。サウンドトラックですら、エレキギターがほぼ随所に挿入される傾向があるにもかかわらず、多くの場合、その役割を見事に果たしています。オメガ フォースは近年大きく成長したチームであり、このゲームはその進化を示すもう 1 つの例に過ぎません。
結論
『真・三國無双 Origins』はアクションゲームにとっては小さな一歩かもしれないが、無双にとっては大きな一歩だ。オメガ フォースはついに、この独特のサブジャンルの大きな可能性のかなりの部分を活用できるタイトルを作成しました。戦闘の流れがこれまで以上にゲームプレイの流れに影響を及ぼし、少し健全な戦略が必要となるゲームです。難易度の進行は本当に満足のいくものです(そして信じられないほど拡張性があります)。もちろん、そうすることでチームは多くの点でゼロからスタートする必要があり、途中で他の重要な要素、まず第一にキャラクターの名簿から得られる多様性を失いました。ただし、欠点はあっても、『Origins』は価値があり、非常に重要なアクション ゲームであることに変わりはありません。なぜなら、このジャンルの今後のすべてのタイトルにとって強固な基盤となる可能性があるからです。そろそろ時間だ。
プロ
- 画面上の膨大な数の敵
- 大幅なゲームプレイと構造の改善
- 多彩なメインミッション
- PC上で非常によく最適化されている
- まともなナラティブ管理以上のもの
に対して
- 単一のキャラクターには、大規模で多様な名簿ほどの魅力はありません
- 戦闘変数が制限される場合がある
- 時には本当に混沌とすることもあります