ロサンゼルスで開催された前回のサマー ゲーム フェスト中に、私たちはゲームの開発者たちと会う機会がありました。アンキャップド ゲーム、退役軍人の大規模なキャットウォークの前にいることに気づく: Relic Entertainment と Blizzard のクリエイティブ史家である David Kim がいます。Company of Heroes と Warhammer 40,000 に取り組んだ Stefan Haines がいます。かつて Starcraft 2 チームの一員だったアーティストの Ted Park がいます。他にも、競技プレイヤーとして、また作者としてリアルタイム戦略ビデオ ゲームの歴史を一人称で書いてきた多くの偉大な人物がいます。
したがって、彼らが一見不可能に見える使命を達成するために単一の旗の下に団結したことは驚くべきことではありません。業界で働くことを確信させたインスピレーションを現代化する、最終的な目的は、より迅速、より即時、より新鮮なものにすることです。これはまさに Battle Aces が形になった方法であり、これまでに見た中で最速の RTS タイトルであり、このジャンルの重要なルールの一部を曲げて、より軽量でありながらも同様に戦術的で残忍な体験を提供する作品です。
未来のRTS?
Battle Aces は、非常に正確な使命を割り当てられたビデオ ゲームです。つまり、リソース管理メカニズムを自動化することで RTS ジャンルの複雑さを解消し、主に軍事戦略を中心とした通常よりもはるかに迅速なゲームを作成するという使命です。具体的には、収集フェーズと各ユニットはすべて人工知能によって管理されることを意味します。プレイヤーはマップを制御し、軍隊を勝利に導くことだけを心配する必要があります。。
その結果、戦闘の最大継続時間はわずか 10 分に短縮され、対称的な戦場で、主要な競争力のあるリアルタイム ストラテジー タイトルの古典的な中規模ゲームに非常によく似た体験が演出されます。つまり、バトル エースの提供は次のようなものと比較できます。ハースストーンのような作品がカード ゲームの裏世界を表現し、その公式を非常に強力なものにした作品戦術的要素の重要性を完全に奪うことなく、よりアクセスしやすく、即時的に行うことができます。そして戦略的。
リソースの収集はゲームの開始時に自動的に開始されるため、プレイヤーは「アグロ」戦略で軍隊に焦点を当てるか、より強力なユニットを保証するために技術の進歩を追求するか、または構築するかをすぐに選択する必要があります。明らかに、生産を大幅にスピードアップするために、他の運用センターを防御します。実際には試合へのアプローチは大きな変更はありません:敵の行動を理解して反撃するために偵察を行う必要があり、資源の領土管理のために小競り合いを行う必要がありますが、最終的な目的は依然として基地を徹底的に破壊することです。
このバックボーンの強固さにも関わらず、Battle Aces は大きな矛盾を抱えて生まれました。RTS プレイヤーの要求の厳しいニッチ市場は、個々のコンポーネントをすべて合わせた非常に特殊な体験の探求を中心に成熟してきました。どれのより多くの視聴者にアピールするために仕組みを単純化すると、拒否される危険性があります正確には参照ユーザーによって行われます。そうは言っても、スタジオはユニット装置と革新的なデッキ作成分野での厚みを維持することができました。
戦略、デッキ、ユニット
2vs2 または 1vs1 の各ゲームの開始時に、インターフェイスに表示される最初の要素は、参加者全員が選択したデッキです。実際、バトル エースでは、選択できる独占的な軍隊を持つ種族や派閥はありませんが、各プレイヤーは物理的にユニットの「デッキ」を自由に作成できます50 を超えるさまざまなバリエーションから選択でき、それぞれに明白な長所、避けられない弱点、および戦闘の結果を変えることができる個別のアクティブな能力があります。
したがって、フィールドに出す前に、コアユニットのペア、つまり起動の瞬間から使用できるユニットの選択から始めてデッキを作成する必要があります。その時点で、技術研究によってのみ組み立てることができる 2 つの Tier 2 ユニットと 2 つの Tier 3 ユニット、および戦略にニュアンスを与えるために高度なユニットの名簿から自由に選択できるさらに 2 つの補完的なユニットを選択する必要があります。 。明らかに、すべてのユニットには特定の受動特性が伴います対空型、範囲ダメージを与えるもの、最大の攻撃者に対して非常に強力なものなど、効果が大幅に変わるため、対策ができていないことにならないように弱点と耐性に注意する必要があります。
ユニットも披露できるのでアクティブスキル敵を即座に基地にテレポートできるリコールや、敵陣の背後に瞬時に実体化できるブリンクなど、開発者は、敵対攻撃の基本である軍隊の微細管理の重要性をそのまま維持することに成功しました。最も準備が整った相手。これらすべての機能は、ゲーム自体の外でもさまざまな層のゲームプレイの深みを生み出すのに貢献しています。なぜなら、デッキの管理が不十分だと、ゲームを開始する前であっても敗北につながる危険性があるからです。トンボ、流れを変えるためにできることはほとんどありません。
しかし、この構造の根幹を揺るがす大きな問題があります。バトルエースの進行システムと収益化モデルの間に存在する関係: 実際、新しいユニットは最初から利用できるわけではなく、ゲーム内通貨またはリアルマネーを使用してロックを解除する必要があります。一方で、お金を払うことを選択した人は、最先端のユニットに即座にアクセスできるようになり、これは飾り気のないペイ・トゥ・ウィンのダイナミクスを表していますが、他方では、無料プレイの進捗は現在非常に遅く、非常に遅いです。何も支出するつもりのない人々に害を及ぼす危険があります。
バトルエースの光と影
Uncapped Games のデビュー作を独自の方法で分析することは非常に困難です。一方で、それが創造するという非常に明確な野心に基づいているとしても、速いだけでなく深い RTS、その一方で、リファレンスジャンルのファンを夢中にさせた公理のいくつかに違反する危険があります。とはいえ、チームの製品に対する愛は、メカニックへの配慮だけでなく、ゲームの世界や伝承への配慮にも表れています。なぜなら、各ユニット メーカーには特定の背景と知識が伴うからです。明確に定義された美的スタイルは、SF の物語の文脈に完全に適合します。
このベータ版の間、開発者はクリエイティブ面で自ら設定した目標を完全に達成しましたが、この結果が対象ユーザーにアピールできるかどうかは定かではありません。Battle Aces は即時性があり、非常に高速でありながら、非常に奥深いものです。 RTS ですが、この種のタイトルはインストールベースで成り立っているため、どのような運命が待っているかを正確に把握するには、正式な発売を待つ必要があります。一方では Uncapped Games が称賛に値する頻度で更新を続け、メカニクスを見直しているとしても、他方ではいくつかの要素があります - 何よりも進歩とマネタイズシステム- デビュー前に必ず提出する必要があります。
Battle Aces は、ハースストーンがカード ゲームで表現したものを RTS ビデオ ゲームで表現したいと考えています。これは、大衆に浸透するのに常に苦労してきた公式の、より直接的で、より速く、しかし同様に奥深い変形です。 Uncapped Games タイトルは、戦略的要素をまったく犠牲にすることなく、非常に迅速で楽しいゲームを提供することに成功しています。それどころか、各プレイヤーが構築する必要があるユニットデッキのおかげで、戦場の外にもゲームを持ち出します。現時点での主な疑問は、このジャンルの純粋主義者たちからの受け入れにありますが、何よりも、伝統的なリアルタイム競技の文脈では場違いな、ペイ・トゥ・ウィンに近い進行システムにあります。戦略。
確かなこと
- 速くて楽しいゲームプレイ
- 予想以上に奥深く、多彩なメカニズム
疑問
- ひどい成長システム
- RTS 純粋主義者はそれを却下するかもしれない