ロールビデオゲーム愛好家は、クレアの不明瞭さが目を光らせているはずだとすぐに理解しました。要するに、すべてがSandfall Interactiveに対してrowぎました:私たちは彼の最初のゲームでフランスの研究について話しています。ファイナルファンタジースタイルの役割 - プレイゲーム、たとえ彼らがそれを遠征33に決して命名しないとしても、これは他の時代のファイナルファンタジーのようです。
発表後の数ヶ月で、平均を超える種類の才能、情熱、知識が垣間見られていない場合、信仰を持つことがかなり困難な記念碑的な会社。開発者の直接の間に、Sandfall Interactiveのものは1つでカードを発見しました4月24日に設定された終了日、ゲームパスでも、これまでのところ沈黙しているいくつかの機能と特性の概要。一緒に見てみましょう。
JRPGがどのように生まれるか
Sandfall Interactive Officeは、Expedition 33が設定されているベルエポックから出てきたように見える家のモンペリエにあります。彼は、2025年の最も期待されているタイトルの1つのありそうもない起源を伝えるために、共同ファウンダーのGuillaume Brocheの一人です。、すべてを単独で作成した - そして今日のテクノロジーに寄りかかる前に - 彼が育ったシフトJRPGに触発されました。10年から40年の間、彼のお気に入りのゲームの中で会社リストの公式ウェブサイトであることを考えるとPerson 3およびFinal Fantasy VIIIのキャリバーの日本のRPG(Demon's SoulsやDevil May Cryとしてのアクション)は、彼の参照ビデオゲームの時代を簡単に推測するのは簡単です。
助けが必要なので、Brocheは若いプログラマーであるTom Guillerminに頼ります。古いファイナルファンタジーのように、戦いは順番に行われます、しかし、プレーヤーは、適切なタイミングで特定のボタンを押して、身をかわしたり、擁護したり、順番に攻撃したり、チームメイトを助けたりすることで介入できます。結果に満足して、BrocheとGuillerminは、最初の大学の最初の大学の元同僚であるFrancois Meurisseに頼ります。その中には、モノコ犬が確かに「幸福マネージャー」の役割で際立っています。
サンドフォールは、膨大な野心を持つ小さなチームですが、適切な場所に心があり、非常に明確なアイデアを持っているようです。Meurisseは、遠征の3つの礎石33について話しました:深くエキサイティングな物語。ビデオゲーマーに最も愛されているクラシックを革新するゲームプレイ。未発表、魅力的で美しい世界を見ることができます。夢のゲームが構築され始めたことについて、明確で決定的なビジョン。
すぐに、比較的。作家でプロデューサーのジェニファー・スウェドバーグ・イエンは、最終的な形をとる前に4年間遠征33スクリプトに取り組んだと言います。この時点で、あなたは皆を知っている必要がありますが、私たちは戻ってきます:サンドフォールが想像した世界では、突然神秘的な画家のいるモノリスが現れます毎年その数に影響を与える超自然的な存在から削除します - おかげで、誰もがその年齢を克服しました。毎年ユニットで数が減少するため、死者はますます若くなり始めます。実際に私たちに人間の種が絶滅したことで、勇敢な出荷は、画家を分解するために始まります、しかし、それらのどれも戻ることができません。この物語は、Gustave、Lune、Sciel、Maelleで構成される33番の輸送の不幸に続きます。
善が悪を戦う単純な物語を伝えたくない、Expedition 33の著者はキャラクターに焦点を当てています、彼らを結びつける絆と、多くの場合、オープンな対照的に、彼らの異なる視点で、しばしばオープンコントラストで、ブローチはミッションを完了することを決意しているにもかかわらず、ビートしかないと予想しています。大人と成熟したトーンで書かれており、主人公の現実的な特徴に特に注意を払って、タイタニックの戦いの途中で何よりも喪失と痛みの感覚に直面しなければならない、遠征33の物語は、軽さの瞬間も約束します:Developer Directは、実際には、プレイ可能なキャストに参加する新しいキャラクターを発表する絶好の機会でした。
それはモノコであり、哲学者と喉が渇いた血の戦士の間の中間地であり、明らかに画家の力に免疫があるように見える唯一の人です。実際には、チームのファイナルファンタジーに戻るブルーマジシャン - モノコは、敗北した敵に変身する力を習得します戦闘でスキルを使用します。
プレイ可能ではありませんが、Lumiereの世界で最も古いエンティティの1つは、遠征33にも参加します。エスクイーは主人公の輸送手段になります特別な魔法の石を使用して、地面と空中の両方でミニチュア3Dマップを探索することができます。航行可能な世界地図の存在はショーケースの最大の驚きの1つであり、古代のJRPGのファンを確かに興奮させてきました。とリアリズム。
芸術と暴力
Expedition 33のリードデザイナーであるMichel Nohraが率いるショーケースの第2部では、戦闘システムとインタラクティブタイトルのゲームプレイについて説明しています。私たちが言ったように、戦闘システムはシフトされます:画面の表示はより多くのダメージを与え、クイックタイムイベントスタイル攻撃を連結するためにプレスする鍵、ただし、敵の打撃を中和したり、敵を犬にしたり、かわしたりします。それは革新的なダイナミクスではありません。このジャンルのファンは、前述のドラグーンの伝説からゼノゲアスまで、複数の象徴的なタイトルでそれを見たでしょう。 Luigi:OfficeへのFraternauto。
Sandfallはこれらのメカニズムを完成させようとしました。最初のテストでインタラクティブなダイナミクスとの戦いを変えるために使用される人々の困難を明らかにしたとき、適切なバランスを探しました。いくつかの試みの後に来たソリューションは、リスクを実行するのに十分なスキルを感じているプレイヤーだけでなく、オブジェクトとスキルの助けを借りて戦略に頼ることを好むプレイヤーに報われるように思われます。実際、それを学びました各キャラクターには、スキルの木によって強調されているユニークな特性があります収益と増加レベルを費やすことができる場所。
ノーラはそれを説明したたとえば、Maelleは戦闘で姿勢を変える可能性があります、彼の防御的または攻撃的なスキルを向上させる:したがって、プレイヤーは何らかの意味でより有利な構成を選択できます。たとえば、ノーラは、マエルを一種のものとして使用することを好みますタンク、彼女の同僚が彼女を攻撃に陥れ、グスタフのスキルを利用してそれを一種の「ガラス大砲」、つまり非常に攻撃的で有害な性格に変えますが、非常に虚弱で傾向のない無防リーでもあります。
プレイヤーの選択を補完するために、私はそれを大事にしますルミナ、各キャラクターが装備できる最も異なる効果を持つパッシブスキル:そのうちの1人は、死の爆弾と呼ばれ、それを使用しているキャラクターがKOであるたびに敵に損害を与えます。ルミナのスキルがどのように得られるかはわかりませんが、ノーラは、スキルやボーナスを脇に置いているように思われる武器についても言及しており、明らかに堅牢なカスタマイズシステムで完全なメリットに戻ります。
しかし、最も興味深いのは、確かに結合するサンドフォールの意志です視覚的な壮大さを備えた戦略的かつインタラクティブな層状のゲームプレイ誰が映画撮影の態度でアクションを再開するダイナミックなショットだけでなく、ニコラス・マックスソン・フランコムに属する並外れた芸術的方向性をサポートします。後者は、色と3Dモデリングを使用して、ニーズに応じて異なる感覚を送信するビジョンの例をいくつか示しました。たとえば、ゲストラルの街では、混oticとした光の感覚を伝えるために、障害と最ももたらされた色に焦点を合わせることが好まれました。
キャラクターに対して同じ推論が行われました:芸術監督はモノコとエスキーについて話しました、最初は古代のスナップされたチモンングのようなものとして想像され、2番目は多くの大きなヒーロー6ベイマックスを思い出させるビクトリア朝のクッションとして飾られた面白いインフレータブルな操り人形として想像されました。
しかし、サンドフォールに言及されている要素がある場合、それらは本当に誇りに思っているようです。それは前述の3Dの世界地図です。芸術的および技術的な観点からも非常に困難だったとしても、過去の日本のロールプレイゲームとの継続性を統合するために、それを正確に実装することが選ばれました。これにもかかわらず、ルミエールは古い学校の世界のように見えます。そして、強力な秘密のボスを見つけて敗北させる。すでにこれ自体が、このジャンルのファンに目の遠征を維持するよう説得するのに十分なはずです33。
気をつけて、まだ多くの疑問がありますが、モンペリエチームがあまり経験がないという事実はあまり励みになりませんが、Sandfall Interactiveタイトルは常に自発的な安心感を持っています、その可能性は、その開発者の目に輝いているように思われます。おそらく、これらのビデオゲームが本当に必要としていた過去を見て、おそらく現在歩くことができる世代です。残っているのは、4月24日に待機して、流域の可能性があるか、水の穴に直面しているかどうかを調べることです。