Den of Wolves、ビデオ ゲームにおける政治、AI、倫理: タイトルのナラティブ ディレクターである Simon Viklund へのインタビュー

私たちがインタビューに座ると、『Den of Wolves』のナラティブ ディレクター兼音響監督である Simon Viklund が私たちに微笑んでくれました。厳しい表情の裏に(やっぱりベインの声だった)!) オープンで陽気な魂の持ち主です。私たちはその少し前に、ビデオ ゲームの新しいトレーラーのプレゼンテーションを聞いて、彼が最新作の特徴をすべて語ったときにそれに気づきました。彼と監督のウルフ・アンダーソンが中心人物です彼らは非常に多くの仮想強盗を計画してきたため、サイモンは冗談めかして彼らを「強盗クソ」と呼んでいます。

私たちはロサンゼルスのリッツカールトンホテルの一室で、非常に高い肘掛け椅子に座って彼の前に座っています。The Game Awards の新版から数時間。私たちの目の前には、コンピューターとマイクに加えて、ビデオゲームで強盗が着用するマスクの複製があります。私たちの後ろでは、巨大なビデオカメラを持った 2 人のオペレーターがオオカミの巣に関するドキュメンタリーを撮影しています。

Simon Viklund は、Den of Wolves のストーリーテリングおよびオーディオ ディレクターです。

私たちは最近新しいトレーラーを見ました(ここ)、ビデオゲームの豊かな物語の背景についてサイモンの話を聞きました。初めて自分自身を示すために、銃撃戦と大胆な逃走の 1 分半に焦点を当てることに決めたタイトルでは、それほど明白ではありません。このようなゲームでは、コンテキストは通常​​、単なる口実に過ぎません。。しかし、この場合、サイモンと10チェンバーズは正しいことをしたようです。驚くほどよくできており、細部まで魂が込められたこのタイトルがどのような方向に進みたいのか知りたいと思っています。

トラ・ブレードランナーとゴースト・イン・ザ・シェル

こんにちは、サイモン。まず、巨大企業間のこの永遠の戦争のアイデアについて話しましょう。それは私たちにフィリップ・K・ディック、そしてもちろんブレードランナーを思い出させます。ちなみに、特に影響を受けた作品はありますか?

恐るべしブレードランナー!将来メガロポリスができるときは、いつもこんな感じです... 雨が降っていて、真っ暗で、ヴァンゲリスのオーバーハイムの音が聞こえます。それは象徴的なオーディオビジュアルの組み合わせであるため、そのイメージから自由になることはほとんど不可能です。ブレードランナーがウルフの最も好きな映画の一つであることは事実として知っています(アンダーソン編)、彼はかつて私に、それを子供たちに見せたいと言いましたが、「年老いた」親のアドバイスがそれを退屈させるのではないかと心配していました。そこで彼は、映画を台無しにすることを恐れて、子供たちにはそのことを話さないことに決めました。彼は、彼らが自分たちでそれを理解できることを望んでいます。つまり、このゲームのディレクターはブレードランナーを本当に愛しているので、そう、それが主なインスピレーションの源なのです。しかし、私たちは他の多くのメディア、テレビシリーズ、映画などからもインスピレーションを受けました。攻殻機動隊もあるし、アキラとネオ東京もある。 『ブラック・ミラー』は、メガロポリスという設定ではなく、ディストピア的な未来を描いています。

高層ビル、澄んだ空、空飛ぶ車: ミッドウェイ シティには、完璧なディストピア都市になるためのすべてが揃っています。

人間の肉体と融合するテクノロジーには、肉体の恐怖のタッチもあります。デヴィッド・クローネンバーグのVideodromeとeXistenZを少し思い出させました。そして、現実世界と仮想世界の融合もこのゲームのテーマの一つだと思いますが、いかがでしょうか?

はい、私たちが実際に身体の恐怖をどこまで探求するかはわかりませんが、おそらく人間の肉体とロボット工学の間ではなく、人間の精神とデジタルネットワークの間の線引きがどこにあるのかについて、オープンな議論が行われていることは確かです。ゲーム内のすべてがニューラル ネットワークによって実行されるわけではありません。衛星通信やデジタルネットワークを利用した携帯電話は今後も存在するだろう。ゲームの舞台は 70 年後ですが、Den of Wolves ではニューラル テクノロジーが非常に新しいものです。これは、日常生活や都市の最も重要な側面でのみ使用され、それを機能させるために、またセキュリティのために法外な金額を支払うことをいとわない企業にのみ使用されます。都市自体が新しいニューラルテクノロジーと古いデジタルテクノロジーの融合です。傭兵として、あなたは現実世界、デジタル世界、そしておそらく…融合世界という両方の環境をナビゲートすることになります。

リアルで緻密な世界

『Den of Wolves』をよく思い出させるもう 1 つの本は、デビッド・フォスター・ウォレス著の『Infinite Jest』です。この本では、大企業が年の名前まで買収しました。そして、Den of Wolves のために、あなたは膨大な数の企業、さらには数百もの企業を発明したことを私たちは知っています。それは本当です?

はい。うちは600くらいです。私たちはマーケティング部門の人材の一部をブランド開発に活用しました。製品を宣伝するために実際にブランドを構築した経験のある人。彼らはそのスキルを使ってゲーム内に架空の会社を作成しました。投資銀行、武器製造業者、自動車製造業者、レストラン、フィットネスクラブなど、基本的にすべてのものがあります。ソフトドリンクなどのすぐに使える消耗品もあります。

新しいトレーラーではアクションに焦点が当てられていますが、サイモン・ヴィクルンド氏は、デン・オブ・ウルブズでは計画も同様に重要な要素であると述べています

私たちは、これらのディテールによって世界がより現実的で、本物で、生き生きとしたものになるようにしたいと考えています。。さらに、新しいストーリーを作成するために使用できる、一種のギルドのライブラリとしても機能します。ある企業が別の企業と衝突する新しいストーリーラインを考えるとき、プレイヤーが高層ビルや巨大建造物のロゴですでに見たことのある企業を使用できます。そのため、ミッションをプレイしていると、「ああ、彼らのオフィスや研究室が見えるようになった」と感じます。過去にゲームニュースで彼らの広報担当者を見たことがあるかもしれません。これは、ゲームを拡張して新しいコンテンツや新しい強盗を作成するときに、これらのことのいくつかに気づく可能性があることを意味します。それはその拡張のためだけに発明されたものではありませんが、何らかの形ですでに世界の一部になっています。そして、それがより本物で、より現実的なものにもなると思います。

ミッドウェイ シティは AI フリー ゾーンであるため、強盗にはアナログ ガジェットがよく使用されます

Den of Wolves の中心的なテーマの 1 つは、制御不能になった AI のリスクです。ゲームのシナリオは恐ろしいですが、もっともらしいです。今日の AI についてどう思いますか?ゲームで描かれている恐ろしい結果を本当に達成できるでしょうか?

意思決定プロセスに常に人間が参加することを願っています創造性であろうと防御システムであろうと。ミサイルを発射するかどうかを決めるのは人間。自律型兵器はとても怖いです。 AIに任せるのはやめましょう、と言っているだけです。これは音楽や芸術、その他あらゆるものに当てはまりますが、セキュリティ システムにも当てはまります。私は、人類にとって常に役割が存在することを願っています。プロセスの一部として人間が確実に残ることができれば、問題はありません。 AI は情報を統合し、潜在的な解決策を見つけるのに役立つ素晴らしいツールですが、人間が意思決定プロセスの一部であることを確認する必要があります。

政治とビデオゲーム

これは100万ドルの質問です。多くのゲーマーは、ビデオゲームに政治が介入することを望んでいません。しかし、私たちは、作品の中で何を伝えるかについてのあらゆる選択は政治的であると考えています。そして、Den of Wolves は私たちにとって非常に政治的なゲームのように思えます。私たちは間違っているでしょうか?

『ダン オブ ウルブズ』にはゲーマー倫理を考慮する余地はありますか?サイモン・ヴィクランドによれば、それほど多くはありません。

間違ってはいけません。すべては政治だ。それは本当に避けられない。私たちの選択は説教をしないことです。プレゼンテーション中に述べたように、私たちは世界を救おうとしているわけではありません。あなたは英雄ではありません。しかし、このキャラクターは企業が本当にひどいことをするための道具です。人を殺したり、妨害行為をしたり、他に何が考えられるかわかりません。しかしDen of Wolves の世界で、あなたは間違いなく破壊力を発揮します。つまり、あなたはロビンフッドではありません。悪の企業を倒すために盗んだり、システムに反抗したりすることはありません。プレイヤーとして、個人として、あなたはプレイ中にそのような動機を持ち、自分自身やゲーム内の自分の分身に対して何らかの正当化をするかもしれません。しかし、ゲーム内には、あなたが正しいことをしていると伝えようとするものは何もありません。手にはまだ血が付いているでしょう。でも、それは間違いなく政治的なゲームです、はい。そして、資本主義が、特にその極端な段階においては、ある意味で恐ろしいものであることは否定できません。限界まで突き詰めると、規制や管理がなければ、企業は利益だけを追い求めます。

使うというアイデアが好きです企業が実際に行ったことの実例、名前、国、その他すべてを変更して、ゲームに挿入します。これらのことを止めようとするわけではありませんが、一部の企業がこれらを公開して株式市場の価値を損なうために何をしたかについての情報を知ることになるかもしれません。

Den of Wolves は、超資本主義の影響の一部を調査することを目的としています

たとえば、私は数年前に、Den of Wolves で何をしたいのかを考えさせられるドキュメンタリーを見ました。多くのスウェーデン人は、蛇口やその他のものとともに、キッチンにステンレス製の冷蔵庫や冷凍庫を望んでいます。スウェーデンのドキュメンタリーチームは、これらの資料がどこから来たのかを調査しました。これらの家電製品はスウェーデン北部の場所で製造されていたことが判明しましたが、原材料は南アメリカ産でした。彼らは、地元の工場が本質的には化学物質を川に投棄し、川沿いに住む人々に疫病を引き起こすそしてそれらの地域で生まれた子供たちの奇形。こういったものをぜひゲームに取り入れていきたいと思っています。そうすれば、プレイヤーは「ああ、Den of Wolves のためになんと恐ろしい世界を発明したんだろう」と思うかもしれません。しかしその後、グーグルで検索して、これらのことが実際に起こったこと、または起こったことを知るかもしれません。この方法では、極端な資本主義の力学はすでに起こっており、少なくとも 1970 年代から起こっているため、物語をでっち上げる必要さえありません。。はい、その意味ではこれは政治的なゲームです。私たちは、キャラクターに企業の不正行為と戦う役割を与えることなく、何が起こっているかについての真実の考えを維持しながら、これらのことをゲームに挿入したいと考えています。

キャラクターの手は常に血まみれになります

つまり、『Den of Wolves』は道徳ルールのない世界を舞台としていますが、プレイヤーが自身の倫理に基づいて決定を下す余地はあるのでしょうか?

「いいえ」とは言いません。つまり、プレゼンテーション中に言ったように、手にはまだ血が付いているでしょう。これが起こらずにプレイする方法はありません。私たちは、良い/悪いシステムや、ユーザーの選択に応じて明るい側と暗い側の間を移動するある種のバーのようなものを開発しているのではありません。そんなことはないでしょう。それは常に「悪い」です。もちろん、選択できることは強盗に取り組むのと同じです。密かに実行することも、そうでないこともできます。これに応じて、さまざまな準備ミッションに直面する必要があります。しかし、これはゲームプレイ上の決定であり、道徳的な決定ではありません。

メインミッションへのより一貫した道筋

私たちは、ゲームのモジュール式の性質のアイデアが非常に興味深いと感じました。この準備ミッションで何ができるのか教えていただけますか?

それは私たちが長い間考えてきたことです。私たちは、Payday: The Heist を DVD メニューに少し似ていると想像しました。 「銀行強盗のシーンを演じましょう」みたいに、あなたはその役を演じます。そしてそれは他の何にもつながっていません。次に、メニューに戻って「橋の上のシーンを再生しましょう」と言い、橋を爆破して輸送を停止し、車両をパンクさせて囚人を安全な場所まで護送します。ここでは、すべてが他のものから完全に切り離されているように見えます。 Payday 2 では、これらのミッションをシーケンスに変換し、最後の強盗をより重要にし、そこに到達するために時間と労力を費やしたので、より大きな関連性を感じられるようにするための機能を追加しました。

メインの強盗の前に、大規模な強盗を準備できる一連のタスクが続きます。

Den of Wolves ではさらに前進して、一種のキャンペーンを作成したいと考えています。。次に、要件を満たすための最後の強盗に到達するために一連のミッションをプレイする必要があります。フロア プランが必要で、セキュリティ システムをハッキングして気付かれないようにするトロイの木馬も必要です。他にもたくさんの例があります。望む方法で強盗に取り組むために必要なことをしなければなりません。

私たちが取り組んでいたPaydayゲームでは、時々そう感じることがあります(3作目でこれが修正されたかどうかはわかりません。私は取り組んでいませんでした))、何かが完全に熟していませんでした。もっと発展させるべきだったと思います。私たちは Den of Wolves と協力してこれに取り組んでいます。プレイヤーに決断を下し、計画を立てる起業家のように感じさせるというアイデア。 Payday をプレイしていると、ラジオからベインという男が何をすべきかを教えてくれているように感じ、彼があなたの上司であるように感じることがあります。しかし、Den of Wolves では、あなたにボスのような気分を味わってもらいたいと考えています。そして、無線であなたと通信している人は誰であれ、あなたの給与計算に載っています。あなたを助けるために彼らにお金を払っているのはあなたです。

サイモン・ヴィクルンドは、Den of Wolves のキャラクターを「起業家」と呼んでいます。

しかし、メインミッションに直接取り組むことは可能でしょうか、それとも必ず準備ミッションを経る必要があるのでしょうか?

はい、これらの強盗に挑戦するには、準備ミッションをプレイする必要があります。しかし、準備任務であってもあらゆる点で強盗であることは強調されるべきである。同じ種類の体験ですが、多くの場合、スナックのような短いものになります。一方、主な強盗はさらに時間がかかり、おそらく 1 時間半かかります。

前にも言ったように、30 分しか時間がなく、簡単にゲームをプレイしたい人は、スナック ミッションを選択できます。

ボディホラーの一部の要素は、人間の肉体と神経ネットワークを融合させ、背筋も凍るような結果をもたらします

そうです、短いので昼休みなどにプレイできます。しかし、主要な強盗については、少し台無しにしました。より多くの時間と労力が必要なので、プレイヤーの心の中では、「よし、土曜の夜にプレイしよう。でもまずは水曜と木曜に準備ミッションをこなして準備しておかなければいけない」というような特別なものになることを願っています。

被害者の心の中では

私たちが魅力的だと思う機能は、人々の心に侵入してデータや情報を盗む可能性です。映画『インセプション』に少し似ています。これらのセクションについて教えていただけますか?とても夢のような光景だと思います。

そうです、それらは誰かの記憶と脳に注入されたある種の神経セキュリティシステムを混ぜ合わせたようなものです。つまり、現実の断片があり、彼らが経験した記憶のエコーを聞くことができます。私たちはこの側面を利用して、興味のある人に次のことを提供しています。彼らがその人についてもっと知るチャンス。自分の個人史をさらに深く掘り下げ、間接的なナレーションを通じてさらに詳細を学ぶことができます。

人々の心の中のセクションにより、ゲーム本編とは大きく異なるゲームプレイの瞬間を提供できるようになります。

しかし、ゲームプレイに関して言えば、興味深いのはこれらのセキュリティ システムは、メイン ゲームとは大きく異なる場合があります。。トレーラーの最後に見せたのは、基本的にはプラットフォーマーです。敵に撃たれたりすることなく、そのエリアを通り抜ける方法を見つけなければなりません。でも、本当に何でもできるんです。私たちが SF の文脈を使用しているのは、まさにそれによって現実に縛られないようにするためです。これにより、誰かの心に入り込んで、それが何を意味するかを想像するなど、興味深い概念を探ることができます。

そして、ガジェット、武器、敵の種類があります。彼らは必ずしも人間である必要はありません。それはロボット、あるいは壁や天井を登る小型ロボットである可能性があります。そして、未来的なガジェットを使用することもできます。たとえば、ドローンはもう未来的ではありませんが、ゲームプレイに活気を与えると思われるものは何でも発明できます。

キャラクターはマスクでカスタマイズでき、これは Payday の世界から直接受け継がれた要素です。

それは、物語を架空の文脈で設定することの利点です。

その通り。それは一種のファンタジーです。一方、現在を舞台にしたゲームを作るとしたら、それは妥協になるでしょう。 「現時点ではこれが現実世界に存在しないことはわかっていますが、これはビデオゲームなので受け入れなければなりません。」といった感じです。ステータスやその他すべてを追跡する HUD をゲーム世界の一部として統合することもできます。 1800 年代の海賊ゲームなど、現代または過去の時代を舞台にしたゲームにこのようなインターフェイスがあると、あまりにも奇妙に思えます。それがビデオゲームであることを知っているので、プレーヤーとしてそれを受け入れることはできますが、それはあなたの経験にプラスの影響を与えませんなぜなら、自分が仮想シミュレーションの中にいることを常に思い出させてくれるからです。したがって、私たちは SF のこの点を気に入っています。それは、すべてが探索している世界の一部であると言える、創造性の世界を開くものです。

最後の質問です。一般公開が待ちきれない機能はありますか?プレイヤーに「わあ、これはすごい」と言わせそうなものはありますか?

Den of Wolves の雰囲気はとても息苦しく、夢のような超現実的な雰囲気を持っています。

私たちには野心的なアイデアがいくつかあり、それがゲームに反映されることを願っていますが... それがゲームに反映されるかどうかわからない場合でも、約束して誰かを失望させることはしたくありません。しかし、一つ言っておきますが、私たちには創造性が欠けているわけではありません。私たちはこのゲームで本当に強固な基盤を築きました、SFのコンセプト、強盗、ミッドウェイシティ、そしてこの場所ですべてが機能する方法を備えています。これにより、信じられないほどの敵、ガジェット、武器、強盗シナリオを導入することができます。それは素晴らしいストーリーを語り、プレイヤーを興味深いシナリオに導くための肥沃な土壌です。具体的なことは言えませんが、お披露目するのが待ちきれないものがたくさんあります。

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