DOOM:暗黒時代、私たちは今年最も待っている最初の人を演じました

DOOMの:私たちが過去数週間と過去数ヶ月ですでに多くのことを言ってきた暗黒時代、そして今では1か月半が店に到着したときに行方不明になったので、提供されたときに幸せだったことを否定することはできませんそれを試す可能性、将来のレビューのために未来に備え、何よりもゲームプレイの観点からさらに別の方向の変化がシリーズにうまくいくかどうかをよりよく理解しようとするために。

IDソフトウェアが5年間働いてきた新しい章は、今ではフランチャイズの起源への復帰になることを約束しています。地面により明確に固定されたゲームプレイそして、弾丸、近接戦闘、そして何よりもStrafe:シリーズを有名にし、一人称の熱狂的な射手の基礎となるdodられた側面に焦点を当てています。しかし、もちろんこの新しい運命は、すべてのダイナミクスとメカニズムの相続人でもあります現代の再生の前の2つの章で紹介されました:2016年の章から、彼は残忍な戦闘と悪名高い栄光の殺害を継承し、永遠の相互の多様性から、悪魔が荒廃することを考慮し、火の口と特別なスキルに関しては、品種の指数関数的な増加を継承しています。

したがって、暗黒時代はハイブリッドエピソードであり、このジャンルを再び更新し、新鮮で即時のアドレナリンと内臓のゲームプレイを提供することを目指しており、時代に足を踏み入れるための挑戦を提供することでプレイヤーを驚かせることができます。そして、もっと深くする必要があるいくつかの汚れでさえ、私たちは本当に楽しんでいることを認めなければなりませんBethesdaが提案した3時間のゲームのゲーム
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それをもっと呼ばないでください

暗黒時代を単純な大きな運命と想像するのは本当に簡単で、過去に見たものよりも豊かで密集しています。この業界が通常私たちに慣れてきた古典的なものです。現実には、同じ基本構造と前の章への多数の言及を維持した永遠とまったく同じように、このエピソードは、このシリーズを認識できる要素を無視することなく、前身と比較して革新を試みます。

DOOM:暗黒時代、私たちは夜明けの殺害を知っているでしょう、そしておそらく彼がどのようにして彼が神性のコントロールから自分を解放したかを知るでしょう

したがって、私たちは常に最も古典的なものの前にいますプレイヤーの能力に強く焦点を当てた遊び心のあるオファーを備えた直接のシューティングゲームそして、私たちに可能な限りすべてを引く何十人もの敵から地域を解放した後に感じられる、その楽しみと満足感の感覚について。今回は、マルチプレイヤーコンポーネントの種類がないことを除いて、ダークエイジーズは、長くて激しいシングルプレイヤーキャンペーンのみを提供しますその後、発売後のサポートが既に定義されており、現時点でDLCの形での拡張を提供することで拡張されます。いつ?今のところ、私たちはまだそれを知りません。

さらに、この新しい章は、すでに述べたように、スレイヤーの役割でプレイヤーが常に滞在するように求められる地面に非常に固定されたタイプの戦闘に基づいて焦点を当てています反対のショットに抵抗するためにあなたの足を地面にしっかりと、敵に近づいて、それらをさまざまな種類の弾丸と拳闘のゆったりとしています。永遠の空中スタントは完全にアーカイブされてお​​り、2016年には一度に数人の敵に焦点を当てるという一般的な傾向が、さまざまな栄光の殺害の間のダンスを適切に管理するために、数人の敵に焦点を合わせています。

どうやらDOOMで:暗黒時代は、スレイヤーのねじれた糸を与えることができる本当の拮抗薬も存在するでしょう

今回は、クイックダッジやショットは言うまでもなく、食料品を利用できることはありませんが、シールドセガにすべての注意を集中する必要がありますそして、茶色の火の口をダウンロードしながら敵のストロークを傍受したり、ストラフを通って敵を介したり、勤務している相手に近づき、近距離で彼を叩き、避けられない壮大な殺害でそれを仕上げる能力について。すべてがより血であり、内臓的で混oticとしていますが、フランチャイズの以前のエピソードでさえもほとんど起こらなかったアドレナリン電荷を返すことができます。

シールドとショット

私たちがすでに特別で広く言っているように[リンク]、体験の根元にあるゲームプレイループは、すぐにスレイヤーの鎧の不可欠な部分になり、田舎で集められるさまざまな火の石畳とともに、シールドの周りを展開します。このシールドを使用すると、限られた数のストロークを受け取ることができますしかし、同時に私たちが射撃することを妨げますが、それはまた、何よりも投げ武器として使用され、さらには対戦相手で飛行することさえあります。

フライングドラゴンに乗ったセクションは、私たちを完全に納得させませんでした

後者のオプションは、戦場で迅速に移動するために重要であるため、敵の弾丸の波を避けたり、衝撃時に活性化された一種の衝撃波のおかげで、敵の跳躍グループにぶつかったりすることが重要です。この特別なアクションは小さなクールダウンを持っているため、この特別なアクションを悪用することはできませんが、このメカニズムを適切に習得することは、シナリオで生き残るために重要です。同時に、シールドは、自分自身を悪魔に詰めて、円形のこぎりを使用して数秒間気をつけてくださいそれを包みます(これもクールダウンの対象となるスキルです)。このようにして、必要に応じて呼吸を再開したり、敵にすぐに近づいたりすることができます。

しかし、暗黒時代の発表以来プレイヤーを最も驚かせたダイナミクスは、おそらくすべての点でいくつかの反対ショットをそらす可能性があることですソウルスのようなソースの完璧なパレード。私たちの道で会うほとんどすべての対戦相手は、適切なタイミングで傍受し、特に最も革のある悪魔の防御を非常に迅速に下落した増加したダメージを生成することにより、送信者に送り返すことができる緑の色のコースを定期的に実行します。私たちが直接実験することができたことから、このメカニズムは継続するためにも不可欠ですが、難易度レベルの粒状管理 - 無防備なレートをカスタマイズできる暗黒時代の導入 - パレードを完璧にするために時間ウィンドウを拡大できるようにすることができるので、特に機敏な反射を持たない人には特別な問題はありません。

スーパーショットガンなしではどのように運命が存在できますか?

言われたことのように、ダイナミズムを生成するのに十分ではなかったかのように、考慮すべき2つの要素があります:鎧と近接吹きです。後者は、今から過去と比較してさらに更新されていますスレイヤーには、3つの異なる鈍器があります装備し、困って使用するために、戦闘によって再充電できる3つのラウンドコンボシステムも含まれており、相手に対して「ダウンロード」して迅速にマッシュに減らすことができます。悪魔の装甲防衛に関しては、これらは、私たちの武器によって発射された弾丸で最初に「赤い」となり、適切なタイミングでよく配置されたシールドの打ち上げで粉砕される補強によって保護されることが非常に頻繁に起こります。

彼らが明らかに団結するすべてのことが言われました栄光は暗黒時代にそれを殺すことは明らかに存在します(そして、とりわけ、スクリプトなしで、つまり、任意の角度や攻撃のあらゆる段階で実行することができます)、実際の戦闘ダンスを生成します。プレイヤーは、弾丸と反対攻撃を絶えず維持してさまざまなシールドストロークを完全に与えるように強く刺激され、同時に悪魔を撮影してアプローチして、それらを完成させ、乱闘の打撃の重要なエネルギー、弾薬、責任を回復します。ヘッドフォンのヘビーメタルサウンドトラックと電子ポンプは、すべて血液、障害、アドレナリンの暴動に陥ります。

巨大な敵と超暴力的な武器:これは運命です:暗黒時代

言葉で説明することは本当に難しいですが、感情とフィードバックの観点から、この運命は本当に楽しいことを保証できます。そして、あなたが手にパッドを持っているとすぐにそれに気付くでしょう。はい、パッドは、この章の発表以来、IDソフトウェアによって称賛されたコントロールシステムに対する批判を実際に移動しなければならない場合、XboxまたはPlayStationコントローラーを使用すると、マウスとキーボードの構成を選択することにした場合(私たちが自分で行ったように)、コマンドのライトニングが実際にプレスされることに気付くからです。

プレイされたデモからの印象

コントロールは、実践的な朝に得た印象の氷山の一角にすぎません。まず第一に、私たちがコンクリートを試したことをあなたに伝えることが不可欠です。利用可能なデモは4つの部分で構成されていました:チュートリアルとして機能したゲームの最初のセクション、アトランを導くことができるレベルの1つ、トレーラーに表示される巨大なメカ、翼のあるドラゴンに乗ってゲームプレイを試すことができる作品、この章の他の斬新さを試すことができ、最後に、ゲームの最もオープンマップの1つである。

デモには、巨大なアトランに乗った小さなセクションのスペースもありました

残念ながら、ストーリーの質問について言うことはほとんどありませんIDソフトウェアは、テストで提供されるデモによってナレーションされたカットシーンと部品のほとんどを意図的に排除しているため、最大の予備を維持し、サプライズ効果に集中するためだけです。一方、物語の質問は、暗黒時代の主要なニュースの1つであり、伝統的に、常に深い物語を語る意志と常に樽を持っているフランチャイズのユニカムです。この章に加えてスレイヤーの行動の前編として行動する、田舎での賢明な敵対者とヒーローの進化を伴う俳優と物語の弧を強く支援し、俳優を支援し、強いシーンで作られた本当の物語を導入することにより、この傾向を逆転させる必要があります。今のところ、この問題に興味をそそられていますが、必然的にどんな形態の判断を一時停止しなければなりません。

代わりに、試行された承認が非常に少ないという事実にもかかわらず、私たちはアトランにある程度の印象を与えざるを得ません - 数分のもの - しかし、私たちは試された感覚に飛び立つ気がしません。メカは、少なくともテストされた部分では、いくつかの攻撃と巨大な敵の打撃を避けるための不可欠な回避を備えた非常に簡単に指揮できます。問題は、すべてが非常に反復的なダイナミクスで空のシナリオ内で行われることです。そこでは、私たちが続けて、戦闘の深さなしに勤務中の悪魔を致命的に襲ったことです。明らかに、私たちは対戦相手のバリエーションやアトラン自体の能力を認識していません。しかし、この部分が私たちを前向きに襲ったとあなたに言ったら嘘をつくでしょう

中世の環境は、この運命をいつもよりもさらに暗くします

そして、私たちは翼のあるドラゴンに乗ったセクションについても同様の判断のように感じます。この章のもう一つの斬新さは、さまざまなトレーラーで適切に祝われています。それでもアトランに乗っているセクションよりもはるかに深く層別化されています、ゲームプレイコンポーネントが私たちに現れましたが、非常に単純であり、残念ながら反復的です。実際、デモの一部は、毎回同じスクリプトを繰り返すことで人間の拠点の1つを攻撃している悪魔の4つの戦闘船を破壊するために提供されました。航空機の敏感な部分を叩き、内部を打ち上げてコントロールキャビンを監視するミニボスを取り出し、中央の核を破壊します。逃げて、4つ繰り返します。

とりわけドラゴン管理、しかし、動きが楽しくて流動的です、それは非常に軽く、道具を使用しなければならないときはあまり満足のいくものではありません。また、打撃からのフィードバックと、非常に不快な反対側の弾丸の避けられたダイナミクスのおかげでもあります。また、この面では、これらの部品が従来のキャンペーン内でどれだけ短いフィラーを表すかを理解するのを待っています。これは、アクションのリズムを少し壊すのに役立ちますが、深さと期間の主張はありません。

しかし、実際の運命は、以前に学んだすべての戦闘ダイナミクスを広大で何よりも非線形シナリオでテストすることができるデモの最後のデモの最後の部分で出てきたことは明らかです。 IDソフトウェアの言葉によると、実際には暗黒時代は交互になります。シリーズのクラシックスタイルのより多くの迷宮レベルと制限されたレベル、はるかに風通しの良いエリアがあります、まるで彼らがオープンマップであるかのように、完成する一般的な目的とともに、プレーヤーは、スレイヤーとその攻撃ツールの強化のために重要な通貨を獲得するのに役立つ一連の二次活動を実行することができますが、収集品を求めて最も純粋な探検に専念することもできます。

彼の途中で、スレイヤーは古い敵と新しい敵に会います

この章では実際、環境のパズルと小さなパズルがありますこの新しい三部作の以前のエピソードですでに見たことがあります。言うまでもなく、この部分は実際にそれを崇拝しました。なぜなら、それはあなたがアクションのリズムを最小限に抑え、準備ができていると感じたときだけ自分自身を争いに投げ込み、したがって衝突の最小限の計画を可能にするからです。この部分を結論付けてください、私たちはそれを隠しません、彼は私たちにプレーを続けたいというクレイジーな欲望を残しましたそして、暗黒時代の最も本物の魂は、Tout Courtのブランドとジャンルのファンを幸せにすることしかできない純粋な運命の集中であることは絶対に明らかです。

タイトルの技術部門にも2つの単語が義務付けられています。開発者は、ボンネットの下にnvidia geforce RTX 5090を備えた非常に高いバンドビルドで、PCでデモをプレイさせてくれました。プロセッサについては何も言われていませんが、結果はDLSやフレーム生成を適用せずにネイティブ4Kネイティブゲームプレイそして、60 fpsのウェルスタックフレームレートで。使用されるグラフィックプリセットは、可能なレイトレースの設定に関する詳細がなかったとしても、最大値であることがわかっていましたが、重要なのは、ゲームのベースにあるID Tech 8がすべてを滑らかで並外れた結果で素晴らしく実行したことです。

Tech 8はDoom:The Dark Agesに使用されるエンジンです

「私たちは構成をもっと見逃します」と、これらのラインを読んでいるときに言っていると思いますが、最新のNVIDIAおよびAMDソフトウェアを備えた最終ゲームでは、中程度と低い対立構成の多くでも経験が絶対に似ていると想像するのに苦労していません。画面上に移動するものの海がありますが、シナリオは決して粒子が恐ろしく広く豊富なものではなく、これにより、アクションのラグと狂乱の前に優れた結果をもたらすレンダリング負荷を常に持つことができます。

それから見つけるべきことがたくさんあります:5月15日のPC、PlayStation 5、Xboxでの任命。そして、たぶん数日で、Switch 2がグループのものであることを発見するでしょう。

Doomのテスト:暗黒時代は、プレビューフェーズで私たちが行った仮説と、これまでに分配されているさまざまなトレーラーの両方を確認したことを確認しました。これはまさに私たちが望んでいた運命です。内臓、地面に固定され、命令に即座に停泊し、ダイナミクスを習得し、難易度を上げることができた人にとって非常に満足のいくものです。シールドは、ゲームプレイ全体を大幅に修正する追加であり、最も革の悪魔の追加から緊密な範囲に常に到達する必要性、さらにアドレナリンの速度が課題全体に到達します。しかし、この予備的な判断の中で、肯定的なものよりも、IDソフトウェアが追加したいテーマ、アトランとフライングドラゴンのバリエーションのペアに疑わしいままであり、タイトルに大きな厚さを追加していないようであり、それどころか、フランチャイズに典型的な内臓体験からそれを取り除く危険があります。それらが一般的なリズムを壊すのに役立つ小さな瞬間に過ぎないことを願っています。

確実性

  • あなたが行動の真っin中にいるとき、それは大きな喜びです
  • シールドと近接戦闘はゲームプレイを積極的に変更します
  • 巨大で広大で、武器と悪魔がいっぱい
  • 独占的にシングルプレイヤー

疑問

  • 私たちは物語の要素をほとんどまたはまったく知りません
  • 国連の脚本された栄光が彼らの壮大さの多くを失う
  • 私たちはアトランとドラゴンに乗っているセクションを確信していません