歴史的な開発ハウスに起因する可能性のある多くの資質のうち、Funcom勇気はおそらく最も多くの場所を表しています。グラフィックアドベンチャーの長い旅で大成功を収めた後、彼はMMORPGアナーキーをオンラインで作成することで完全に完全に壊れていることを選択しました。地下および陰謀主義者の陰謀から、秘密の世界からレゴの宇宙までさえ、さまざまな世界とインスピレーションは、2017年にコナン亡命者の予期せぬ到着点を見つける前に、ロバート・ハワードのファンタジーで設定されたサバイバル体験が、これ以上の成功を超えています。期待が明らかになりました。
この意味で、研究の次の努力がそのプロジェクトと多くの共通点を持っていることは偶然ではありません。その種の参照は、共有世界で設定された生存の種類のままであり、強いファンタジーライセンスは史上最も尊敬されているサイエンスフィクションの海底の1つであり、デニス・ビルヌーブの映画に感謝している映画の野望を独占しているフランク・ハーバートの砂丘にほかなりません。これがDune Awakeningが形になった方法です:Funcomは彼の主要な強みをすべて混合することを選択しましたアンカー表面全体に設定された巨大なマルチプレイヤーエクスペリエンス、ゲームメカニクスに翻訳することを決意して、ラスペジアの戦争の背景を作ったそれぞれの側面。
5年間の開発の後、胚性ベータ相と何年も続くことを目的とした構造の設計、より高度なバージョンでDune Awakeningを試してみました、賢明なゲームプレイはほぼ10時間、Funcomが考案した式の全体を発見します。
「代替」砂丘
デューンの目覚めの背後にある物語の前提は、その存在を正当化し、映画を保護するために伝説によって課せられた厳しい制約を逃れるという2つの目的で、物語のいくつかの停止ポイントを妨げました:Funcomはこのビデオゲームを設定することを選択しました。ポール・アトレイデスが生まれたことがない代替の時間的線。ジェシカ夫人は娘を出産し、彼女は良いガイキティットの指示に完全に忠実であり、レト・レト・レト・アトレイデスと一緒にアラキスに移り、その結果、ハルコネン家の待ち伏せを阻止し、彼が続けた派fact間の暴力的な戦いを始めました15年以上。一言で言えば、ラスペジアの支配戦争はジハードに翻訳されたことがありませんでした。いつでも空中。
この種のアプローチは、砂丘愛好家の忠誠心を期待して金切り声を上げる具体的なリスクをもたらしますが、バランスをとって、Funcomが追いかけたものなどの野心的な体験を立てる唯一の賢明な方法を表すことができます。 Lisan Al Gaibを使用すると、本当に多様で説得力のある派ionsシステムを構築することは事実上不可能です。一方、Arrakisの本質、より一般的には砂丘の本質は完全に無傷です。Ornithotteri、Shai-Hulud、Lama Techniques、The Voice of the Good Gesierit、およびSardeukarに代表される脅威の間、著者は、ほとんどの基本要素をゲームプレイに翻訳することができましたサガの最も有名な環境のうち、今後10年間で成長し進化する方法を知っている平行宇宙の柱を投げることを目的として。
サバイバル、MMO、新興ゲームプレイ
砂丘の目覚めを単純なサバイバルタイトルとして定義するのがスポットではないように、それを従来のmmorpgとしてラベル付けすることはまったく正しくありません:おそらくより適切な傘という用語はMMOSurvival、しかし、この場合でさえ、その野心を封じ込めるだけでは十分ではありません。最も高度なメカニックのほとんどは、実際にはプレイヤーが採用した行動に密接に依存しています、これは、キャメロットまたはイブのダークエイジオンラインのキャリバーの仮想世界で過去に起こったように、その本質を少し定義するのに役立つ必要があります。
最初の魂であるサバイバルワンは、ダイナミクスの観点からほとんど自己探知的です。アラキスは歓迎の場所とはほど遠いものであり、それ自体が熱烈な熱と水の希少性はそれを特に生命に不利にし、まるで砂の虫が十分ではないかのように、まつげの鼓動で不注意な旅行者を貪ることができます。サバイバルは再びゲームプレイの礎を表しています、あなたが直面する最初の障害と同様に、それは水を見つける方法、それを見つける場所、そしてそれを維持するための最良の方法を理解することです。常に暑い時間にシェルターを探す必要があります。常に影の動きに目を光らせ、岩だらけのピナクル間の動きをする前に適切に準備し、最も危険な遠征を詳細に整理します。砂の上で生成されたのは、不要な注意を引き付ける可能性があります。
初期を特徴付ける最も緊急の問題が解決されると、注意はArrakisがアプローチする方法を変えることができる技術の研究開発。フォーチュンキャンプを建設し、ワームの最も管理しやすいバリアントから逃れるためのサンドバイクを組み立てなければなりません。おそらく、砂の巨大な砂漠を越えるためのオルニトプターを作ります。それは、個々のリソースから最も多くのリソースを描き、敵対的な道を改善するために必要なスキルを開発するのに適した武器とガジェットを備えた機器に任されています。主人公。
最後に、シーンが「支配的」になると、権力のための闘争が始まります:Dune Awakeningプレイヤーに、視覚に体験の最も高度なフェーズを置くギルドを見つけて参加するよう奨励してください、深い砂漠の探検のように、特に銀河全体を喉に吹くスパイスのように、危険なものと同じくらい危険な巨大な地域です。ゲームシステムの終わりは、前述のギルドのアクションを中心に構築され、リソースの領域をめぐる戦いを行い、何よりも投票することを目的としています。一方で、Funcomに追われた人のようなシステムには、同様のタイトルと比較すると発売が非常に印象的であるため、存在するコンテンツの生の量が、コミュニティによる強力な参加が必要になることが明らかです。
アラキスで生き残る
私たちのテストは、Dune Awakeningの「最初の段階」、つまり怒った表面への影響と、純粋で単純な生存を目的とした巨大な地図の一部での影響中に行われました。起源、トレーニング、戦闘スタイル、そして明らかに外観のキャラクターを作成した後、あなたは砂丘の真ん中に見捨てられ、数十のダイナミクスと数十のダイナミクスの中で最初のものを明確にする非常に完全なチュートリアルの存在がありますゲームの世界を特徴付ける相互作用。
の遺産を集める、砂丘の目覚めは認めます探索の完全な自由、砂から出てくる岩だらけのピークに到達できるクライミングシステムを統合します。 Arrakisが経験の絶対的な主人公として立っていることを指定する必要はありません。したがって、生存の背後にある要素は、主人公の熱と水分補給に対する抵抗で凝縮されています。一方で、食物を心配する必要がない場合一方、水を保存することがどれほど重要であるか、それがそれをリサイクルできる蒸留スーツによって、バラを通って、設定をdotすること、あるいはそれを利用することによって、それが非常にすぐに認識されるようになります。排除された敵の体からの体の血。
リソースと建設システムがシーンにエントリーするまでに長い時間を費やすことはありません。テクノロジーの開発、最初の和解の完全に自由な構築、あらゆる種類の製油所または建築家の実装が非常にすぐにカーテンを上げます最も古典的なサバイバル体験でウインクする豊かな技術進化装置。私たちは、アンカーの探索のために最初の大きな岩を克服するための最初のサンドバイク、または最小のバリエーションによってパトロールされた砂質の広がり - すでに建物と同じくらい大きいサンドバイクをまとめることで、血液から浄化された水を蒸留することができるデバイスを構築することから始めます。 - 砂のワーム、輪郭このジャンルの派生において遍在する漸進的進行に基づく最も古典的な構造。
ただし、Arrakisの初期領域の表現は、最初のゲームシーケンスの勝者となるようにリリースされています。パノラマは本当に示唆的であることが証明されています、特に、別のプレイヤーがシャイハルドに地面から出てきて、星空の海底で目立つように警告したとき、おそらく戦艦ハルコネンが地平線を支配しています。これらは単なる美的習慣ではありません。明らかに、キャラクターが敗北したとき、彼は蓄積されたリソースの一部を失い、それらを回復するために戻る必要がありますが、バックパックが最終的に砂。要するに、それは彼らが自分の足を置く場所、特に振動の痕跡を保持する指標に多くの注意を払っています...
ナレーション、戦闘、探検
砂丘の全体を数行で要約することは、実際には不可能です。ダースカードで構成される大きなモザイク:Survival Mechanicsの隣で、Funcomは3人目のシューティングゲームシステムに賭けていますが、同時に白い武器との避けられない戦いにも敬意を払わなければならなかったため、手からハンドの戦闘を絡まさなければならないことに気づきました。システムと距離からのシステム、および声の力や砂丘の宇宙を構成する他のすべての要素などの容量。
これは、具体的には、離陸するアラキスで行われるさまざまな活動に反映されています神の元物語の機械:ベネ・ガイサリトから送られた主人公は、現在サルデュカルによって根絶されているそのフリーメンの人々の足跡に身を置くという任務を持っています。表面的に、神秘的な存在との最初の接触に続いて、何よりもラスペジアによる幻覚との接触に続いて、それはたまたま一連のビジョンを通して語られた戦士レースのトレイルに出くわしますが、何よりも放棄された構造の探求は、まったくにおいて、環境の物語で浸透した小さなダンジョンと同様に。
初期段階では、宇宙船の遺物を探索し、怒っているテラルフォーメーションプロセスについての手がかりが点在している古い帝国の駅に陥り、ほぼ「ルーターショー」体験の段階に開かれ、その間に敵の群れと小さい人に直面しています。特に希少コンポーネントの防御に設定されたボス。戦闘システム特別なスキル、ガジェット、精神力、銃器、白い武器バリエーションを混ぜ合わせます。これは、パレードや応答のシステムなどの担保ダイナミクスにも開かれ、ハーバートが設計したシールドの特定の機能を考慮しているため、非常にアマルガムの複雑であり、重ねられた、おそらく多すぎる。副業では、これらの活動は、発売後の期間中に多くを拡大することを目的とした偉大な物語の脈の存在の証であり、このジャンルの古典とは対照的です。
これらすべてのシステムは、深い砂漠のアプローチで非常に進化するように運命づけられているようです。私たちがテストできた「サバイバル」領域は、怒っている地図のごく一部を表しています。コリオリを嵐に襲うだけでなく、アレイクエンの街などの派factに捧げられた社会のハブと、プレーヤー - vorsusプレイヤーの制限なしにスパイスとエリアの抽出領域から、それぞれに特定の機能とルールを装備しています。本質的に、テスト中、私たちはの表面を傷つけただけでした本当に巨大な世界開発者は、個別に撮影された唯一のサバイバルセクションは、おそらくこれまでに遭遇したより大きなタイトルの地図だからです。
第一印象
彼は明らかにクリーナーを提示し、現代のサバイバルタイトルの平均をより世話していますが、デューンの目覚めは、このジャンルに典型的な異なる粗さを維持しているようです:大規模なマルチプレイヤーの性質は、特定の相互作用の視覚的忠誠心、アニメーション、または流動性に関して、必然的に妥協を引き締めることにつながります。一目はなんとかアラキスのインスピレーションに報いることができますが、模範を示すために深い砂漠は地図であることを常に念頭に置いておく必要があります。巨大な反応を導くことによってスパイスを集める人が同時に歓迎するように設計されていますしたがって、このようなアーキテクチャに期待しなければならない剛性を提示します。
さらに、Funcomの野望の大部分はプレイヤーの行動に密接に依存しています:新たな社会的ダイナミクスに依存することは常に危険な賭けを表しています。ギルドの行動は予測不可能であるため、設置されたベースの広大さは明らかではないため、開発者はで開発されるダイナミクスに特に注意を払わなければなりません。サーバーを開く時間は、それに応じてタイムリーに動作します。 DAOCのような現象、Last Online、またはEve Onlineの現象は、完全に自発的に発生しているため、ゲームセクターの終わりが実際にどのように証明されるかを想像することは現在、ほとんど不可能です。
あなたがこの点に到達したなら、あなたは砂丘の目覚めを理解しているでしょうそれは絶対に古典的な「テーマパーク」MMOMMOとしてではなく、非常に深い経験としてです、サンドボックスの限界で、各プレイヤーに直面すると決心したと判断され、何百時間も続く旅には、多くの勉強が最後まで生きることを望むなら、非常に多くの準備が必要です。この場合、この場合、砂丘の燃えるようなライセンスに惹かれている一般大衆は、アラキスの生存との最初の影響を超えるのに苦労していることです。
とはいえ、Funcomは明らかにこの作業を行って、MMORPGを通して最初に学んだユーザーのニーズに対応し、次にコナン亡命者の現象によって対応しました。非常に具体的なターゲットに連絡しますそして、大規模であることを本当に約束する大量のコンテンツをなだめることによって。物事の大いなる順序で、私たちは本質的に不完全なプロジェクトの前で自分自身を見つけるという感覚を持っていました。興味深いですが、確かに砂丘の宇宙の普遍的な解釈ではなく、このジャンルの典型的な限界における緊密な仕事です。一方、MMOの生存の特定の下成長を考慮して、それは間違いなくこれまでに会った中で最も野心的なタイトルの1つです。
Dune Awakeningは、自分自身をFuncomの現代の創造的脈の主要な仕事として課すことを目指しています。コナン亡命者の遺産を集めることにより、生産の目標は、フランクハーバートの宇宙のルールの周りにあらゆる機械を刺繍することです。 MMOは、控えめになり、おそらくこれまでで最大のものです。何らかの形で大規模なマルチプレイヤーを満たすエッジと欠陥にもかかわらず、アラキスとの最初の影響は間違いなく成功し、開発者は何百時間ものコンテンツを約束し、スペースを強い新たな魂に任せます。プレイヤー。この深さは同時に、作業の最大の制限と最大の強度を表しています。一方では、砂丘の運搬名に惹かれている大衆のために、それが完全に設計された大衆にとって本当に広大で複雑である場合、それは完全に設計されています最も熱心なサバイバルプレーヤーのニーズを満たすため。
確実性
- Arrakisは美学とゲームプレイで機能します
- おそらくこれまでで最大のMMOサバイバルです
- 多くのメカニズムはすべて、砂丘の宇宙に忠実です
疑問
- 大規模なマルチプレイヤーゲームのすべての小さな欠陥を提示します
- シンプルな砂丘ファンにとっては、大きすぎて複雑に思えます
- 多くのダイナミクスは、起動時にのみ評価できます