私たちが今知っているように、メディアとエンターテイメントの世界は継続的な汚染の連続です。おそらく今日、私たちが愛するビデオゲーム、映画、シリーズの多くは存在しないでしょう。一方のメディアが他方のメディアを汚染していなかった場合、直接的または間接的、自発的または非自発的。今日は、最初の汚染の 1 つについて話します。ビデオゲームを本当に変えたゲームの 1 つ特に RPG ジャンルについて話す場合、それは私たちが知っていることになります。実際、『ウィッチャー 3: ワイルドハント』、『バルダーズ ゲート 3』、さらには『エルデン リング』のようなタイトルをプレイする機会があれば、これもダンジョンズ&ドラゴンズのおかげです、近年復活した最初のロールプレイング ゲームの 1 つ。
D&D が RPG ビデオ ゲーム誕生の可能性を与えたと言うのは簡単ですが、よく見てみると、これら 2 つの現実を結ぶ糸は決して一方通行ではなく、むしろ 2 つは間接的にアドバイス、提案、アイデアを交換してきたことがわかります。それを何度か繰り返し、今日では非常によくできたダンジョンズ&ドラゴンズと一連の素晴らしいRPGビデオゲームに至りました。
D&D の誕生と RPG ビデオ ゲームへの影響
すべては 1974 年に始まりました。ゲイリー・ガイギャックスとデイブ・アーネソンのときは、プレーヤーが架空のキャラクターの役割を引き受け、ダンジョン マスターの導きで冒険に直面する協力的な体験であるという事実により、ボード ゲームの規範から脱却したゲーム、ダンジョンズ & ドラゴンズを出版しました。ボード ゲームの挑戦では、プレーヤーと勝利と同時に目標が衝突することがよくありましたが、今回は代わりに、すべてをよりランダムにするサイコロで作られたシステムを使用して、魅力的なストーリーを作成するために協力する必要がありました。アンテ・リッターラムの即興演奏の可能性。
D&D が定着するにつれて、ビデオ ゲーム業界はこのユニークな体験を再現しようと努めました。こうして、ダンジョンが 1975 年に、コロッサル ケイブ アドベンチャーが 1976 年に誕生しました。これは、プレイヤーに複雑な迷宮を探索し、恐ろしいモンスターと対峙し、独創的な問題を解決する機会を与えるテキストベースのゲームです。パズル。その後、1980 年にローグ、1981 年にウルティマが登場し、それぞれダンジョン探索とより複雑なプロットを含む 2 つのゲーム、D&D で最高の状態にあり、現在ではビデオ ゲームにも見られる 2 つのダイナミクス。
ビデオ ゲームに即座に定着したのはまさにダンジョン探索であり、それがプレイヤーに与えられるという事実でした。直面すべき敵、解決すべき罠、そして見つけるべき報酬キャラクターの統計や、遭遇の結果を変える可能性のあるデータを扱う作業は非常にうまくいきました。したがって、Wizardry は 1981 年に誕生しました。これには、冒険者のグループの管理がインテリジェントに含まれており、D&D では自然な方法で調整されていましたが、ビデオ ゲームでは多少の改良が必要でした。この時期、別の興味深い力学がビデオ ゲームに導入され始めました。その部分はスキルに関連しています。ビデオ ゲームは明らかにすべてを自動的に実行しますが、アプリオリに進行可能なキャラクターを持つことができるようになりました。D&D のように、ロールプレイング体験が特別なものになりました。
多くの機能が輸入されているにもかかわらず、ビデオ ゲームにはプレーヤー間のコラボレーションとオープンなナレーションの両方がまだ欠けており、これは確かにコンピューター内ではうまく (またはまったく) 実現できませんでした。それでも、いつものように、こうした自然の限界が進化をもたらしたそれはその後数年で、当時の D&D を確実に変えることになるでしょう。
ビデオゲームが紙のロールプレイングゲームに与えた影響
90年代から2000年代初頭にかけて、RPG ビデオ ゲームは物語の複雑さのレベルに達していましたこれまでに見たことがありません。ファイナルファンタジー、エルダースクロールズ、バルダーズゲート(D&Dの舞台である忘れられた領域にある同名の都市からタイトルを取った)などのタイトル、まさに、物語がより伝わるという事実によって与えられた制限のおかげでしかし、キャラクターをレンダリングする自由は残されており、古典的な D&D の体験を超える魅力的なストーリーと壮大なシナリオを画面にもたらしました。この現象は、一方ではビデオ ゲームの物語性への期待を高め、他方では紙の RPG がそのレベルと同等、あるいはそれを超える競争を刺激しました。ひねりがより重要になり、さまざまな瞬間の背後にある物語が詳細で豊かになり、キャラクター間の関係はもはや一次元ではなくなりました。
したがって、ダンジョンズ&ドラゴンズはそれまでその道を歩み続けましたが、さらに充実したAdvancedバージョンではそして、後に 3.5 となる第 3 版では、当時のすべてのプレイヤーが実際に集まりました。すべてのビデオゲーマーではなく、すべてのペーパー RPG プレーヤーです。このため、ビデオ ゲームの典型的な要素を紙のゲームの伝統的な構造に統合する試みとして、2008 年に第 4 版が誕生しました。授業のバランスも良くなり、文字はルールに従ってカスタマイズできますそして戦闘はロールプレイングよりもスキルに依存していました。基本的に、これは MMORPG からインスピレーションを得た紙の RPG のようなもので、タンク、DPS、ヒーラーの間の役割分担により多くのスペースを与え、これを World of Warcraft から取り入れました。
試みにもかかわらず、ファンの反応はまちまちだった: 一方で、多くの人が戦闘の正確さと容易さを高く評価しましたが、他方では、ビデオ ゲームでは達成できなかった D&D の長所である物語の側面が失われていました。ビデオゲームが自らを再発明することでいくつかの欠点を補ったところロールプレイング ゲームは、それが優れている可能性があるにもかかわらず、自宅から離れてプレイすることで他のメディアに挑戦したいという罠に陥っていました。このため、第 4 版では独自の言語を模索しましたが、パスファインダーのようなゲームが誕生2009 年に Paizo Publishing が D&D の 3.5 版を取得して更新し、実際にいくつかの機能を改善し、ファンの間で 3.75 として知られているものを提案しました。
それにもかかわらず、D&D 4e には、当時 RPG ビデオ ゲームを熱狂的に愛していた多くのプレイヤーを惹きつけるという利点がありましたが、おそらくその根底にある物語とキャラクターの成長の洗練がどこから来たのかさえ知りませんでした。さらに、4e は、ビデオ ゲームが紙のロールプレイング ゲームの状況にどれほど大きな影響を与えたかを実証しました。、どちらかの限界が、それらをユニークなものにすることができる違いとして、どのように維持されなければならなかったのかを強調しています。
第 5 版から現代のデジタルまで
第 5 版は、D&Dの復活, このゲームが爆発的に爆発的に普及し、今日のように認知されるようになった理由の 1 つです。 4e に対する批判の後、デザイナーはゲームのルーツに戻り、高いアクセシビリティを維持するためにルールを少し簡素化し、想像力とプレイヤー間の交流をすべての中心に戻しました。これですべてが完了しました4eの良さを消さずにしかし、この新しい版を特別なものにしたのは、より一般の読者に向けて公開されたことです。ここでは、カードの記入が容易になり、独自のキャラクターを作成してダンジョン マスターを支援するための有効な同盟者のオンライン ツール、単純な 1 回限りのセッション、またはより長期にわたるセッションに適応できるモジュール式アドベンチャーが登場しました。
その間、ビデオ ゲームは放置されていたわけではありません。キャラクターの成長という概念が、D&D のレベルと経験値とともに初めて導入されました。そのため、アクション ゲーム、シューティング ゲーム、さらにはプラットフォーマーにも採用されました。。 Dark Souls のようなタイトルは、D&D の仕組みからインスピレーションを得て、伝承と謎めいたキャラクターに満ちた世界を作成しました。Dragon Age や Mass Effect のようなゲームは、プロットを進めるための選択に基本的なダイナミクスを置きました。Borderlands のようなゲームは、戦利品システムとリコールにスキル ツリーを使用しました。伝統的なロールプレイング ゲームのダイナミクス。MOBAのような一見遠いジャンルでもD&D クラスとアーキタイプはキャラクター構築を形成しました。
ただし、次のようなタイトルが付いています。ウィッチャー3: ワイルドハント編エルデンリングビデオ ゲーム体験がよりオープンになり、D&D アドベンチャーのように探索および体験できる世界が登場しました。さらに、『ディヴィニティ: オリジナル シン 2』や『バルダーズ ゲート 3』といった、まさにダンジョンズ & ドラゴンズにルーツを持つタイトルのような体験をすべて加えれば、ビデオ ゲームがそれ自体の限界を気にすることなく、どのようにして成功を収めてきたかは明らかです。D&D を最大限に活用するそしてそれを今日でも話題になっているビデオゲームの真珠に置き換えることです。
考慮しなければならないもう 1 つの要素は間違いなく5eでデジタル化が到来: 以前から存在していたデジタル ツールは、D&D セッション内に多くのスペースを確保しました。次のような仮想テーブルトップ (VTT) プラットフォームRoll20、ファウンドリと D&D の先へ彼らは体験に流動性を与えることでゲームを簡素化し、これは当時ファイナルファンタジーやバルダーズゲートのような RPG を輝かせたのと同じメカニズムでした。すべてをスピードアップするには、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミック、自宅にいる人をブロックすることで、セッションを再生するには仮想システムを使用する必要がありました。
5eに与えられるべき称賛は、以前に見た両方のターゲットを捕らえることに成功しました: 4e を嫌っていたファンは 5e でプレイするためのより広いスペースを見つけましたが、4e によってアプローチされた新しいファンは、これらの新しい古いルールに慣れるのに時間はかかりませんでした。以前よりもシンプルになりましたが、ゲーム テーブルで試すのは同様に楽しかったです。
相互影響の循環
ダンジョンズ & ドラゴンズとロールプレイング ビデオ ゲームの間の相互作用は、エンターテインメント史上最も魅力的なコラボレーションの 1 つ。アニメ シリーズから前述の Baldur's Gate 3 のような巨大なビデオ ゲームに至るまで、メディア間の汚染が例外的なものを生み出した世界において、幸いなことに D&D とビデオ ゲームの関係は続いています。一方で、クリティカル ロールのような成功は、ビデオ ゲーム用に作成された Twitch のようなプラットフォームが、Actual Playの持ち運びに使用可能: ライブ ゲーム セッションは、ショーであるから観客を魅了するのではなく、まさに自宅にいる人もテーブルでゲームに参加できるからです。一方で、ビデオ ゲームは、ゲーム体験がどのように協力的になるかを実証しています。ストーリーテリングはパーソナライズされる可能性がある選択によって生まれるゲームは、パッドを手にした人の心を揺さぶるユニークな体験となるでしょう。
未来を守り、D&D とロールプレイング ビデオ ゲームの関係はさらに進化すると予想されます、間違いなく。人工知能や仮想現実などのテクノロジーは、誰かの芸術を騙すための手段としてではなく、ダンジョン マスターの仕事を促進し、より多くの操作の余地を与えるために使用できるツールとしてゲーム セッションに挿入されています。切れないこの絆両方の世界を形作り続けます、物理的なテーブルの周りでも画面の前でも、プレイヤーを新たな境地を探索するよう誘います。結局のところ、ロールプレイングは、忘れられない物語を体験する機会にほかなりません。