ジョバンニ・ティンパノ、Activision 法廷の漫画家

2009 年から 2017 年までの期間がありました。Activision シリーズは他の言語にも展開することを決定しました, 漫画の世界への特別な関心を示しています。これは、WildStorm から出版されたさまざまな書籍や、シリーズのファンを魅了した Dark Horse Comic から出版された Call of Duty: Zombies に関連するホラー アドベンチャーから明らかです。しかし、しばらくの間、Activision はビデオ ゲームのみに焦点を当てることを好みましたが、第 9 アートを通じてストーリーを伝えたいという願望を完全に放棄することはありませんでした。

最近チャットするようになりましたジョバンニ・ティンパノ、アメリカンコミックスを専門とする漫画家、さまざまなソフトウェアハウスと長年協力してさまざまなコール オブ デューティ タイトルに取り組んでいるさまざまな季節に合わせて、思い出に残る物語に命を吹き込みます。この物語の数多くの章、特に Call of Duty: Mobile をプレイしている場合は、タイトル内でさまざまな側面から提案されているジョバンニの作品の多くにすでに出会っていることでしょう。

ジョバンニ・ティンパノが作成したバットマンの表紙の鉛筆、インク、色

イタリアの漫画家にとってこのような重要な遺産に取り組む上でどのような困難があったのか知りたいですか?そして、「クラシック」コミックの作成と、この物語の「ポータブル」バージョンに存在するコミックの作成の違いは何でしょうか?

漫画からビデオゲームまで

早速本題に入りましょう。あなたは漫画家として生まれ、時間が経つにつれ、他の並外れた作家たちと仕事をしたり、象徴的としか言いようのないシリーズで仕事をする機会を得てきました。あなたの出身地について少し話していただけますか?生計を立てるために絵を描き始めたきっかけは何ですか?第九芸術の世界でこのような高いレベルに到達したのはどのような感じですか?

こんにちは。私の仕事について話す機会を与えていただきありがとうございます。可能な限り最も映画的な方法であなたの質問に答えるために、非常に遠くから始まる作品。映画を観に映画館に行く約10歳の子供、この場合はティム・バートンの最初のバットマンであり、今でもそのままの状態です。翌日、新聞スタンドに駆け込んで見つけた漫画をすべて買い、むさぼり読んだ後、大人になったら漫画を描くのが自分の仕事だと決心した。私はもともと絵を描くことが好きで、覚えている限り毎日絵を描いていました。ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ、ナイツ・オブ・ザ・ゾディアック、ケンシロウ、G.I.ジョーなど...実際に絵を描いていました。私が愛したものすべて。しかし、バットマンは私の子供時代の情熱を受け止め、それをまず夢に変え、次に仕事に変えました。そこから、さまざまな芸術的および人生のステップがあり、しばしば私は絵を描くことから遠ざかりました。その後、30歳ごろに安定した立場で復帰し、約4年間描いたThe Shadow(イタリアでは「The Shadow Man」)の正規デザイナーとして最初のプロ契約を結びました。

GIJoe、Cyber​​force、Hellraiser、Green Hornet、Lone Ranger、Vampirella、Eclipse は私が取り組んだ IP の一部であり、最終的にすべてが始まった場所である Batman に到達しました。質問の 2 番目の部分に答えるのは、良かったと同時に難しかったです。難しかったというのは、絵を描くという意味ではなく、その後の部分が難しかったという意味です。私は最初の 30 年間の人生のあらゆる選択に影響を与えてきたことに取り組むようになりましたが、これは一つの循環の終わりを意味していました。前に進むためには新しい挑戦と刺激が必要でしたが、それは今やっていることに部分的に気づきました。

ジョバンニ・ティンパノは、いくつかのDCコミックスのキャラクターを手がけたことで有名です

出版業界で働くことから学べることが 1 つあるとすれば、それは、出版業界が非常に魅力的であると同時に、ひどく冷酷な業界であるということです。この日々の葛藤にどう対処しましたか?ビデオゲーム市場への動きも、漫画界のこうした一般的な状況によるものなのでしょうか?

個人的に私は彼が冷酷であるとは思わない、あるいはもっと良いことに彼はそうかもしれないが、私は彼をそのようには感じていない。私は常に自分自身と自分の目標と戦ってきました。良くも悪くも孤独に生きてきました。地方で独学で育ち、親しい同僚や漫画家のクラスメート、競い合えるライバルがいない中でデザイナーとして成長してきました。 、これはどれもありません。確かに、今では私たちにはたくさんの人がいて、皆同じような目標を持っていますが、自分より優れた人のせいで自分の目標を達成できないとは思いもしませんでした(そして、私より優れた人は確かにたくさんいます)。私の性格上、失敗したらそれは自分のせいであることを知っておく必要があるので、少なくともそれを修正する方法を理解することに専念することができます。外部の何かのせいにすると、アリバイを作られ、もう一度やり直すのに十分な努力ができなくなる危険があります。

ビデオ ゲーム市場への移行は徐々に行われました。の作業は、Activision による一種の実験として誕生しました。純粋なマルチプレイヤー ビデオ ゲームの伝統を、ゲーム内のコミックを通じて継承するということは、日常的に行われることではありません。実際、シーズンあたり 4 ページから始めましたが、月あたり数ページが成功したこともあり、その後の数年でピークの 25 ページに達しました。それで、最初の 2 年間、私はなんとか Activision 用にこれらの数ページを作成し、同時に従来のコミックを続けることができました。しかし、その後、毎月、毎年、状況は変わりました。現在、私の仕事の 90% はゲームです。CoDM 内のコミックに加えて、Activision 用にアバターや壁に描くスプレーなどの他の素材も作成しているためです。ゲームでは、武器によく見られる図面、後に 3D になるマテリアルの 2D スタディ (ライフルに取り付けられるペンダントなど) などです。さらに、タイトルのリリース時に開催されたトーナメントを記念して、CoD オペレーターのスタイルでイタリアのさまざまなストリーマーやクリエイターをフィーチャーした、Warzone と Cold War のプロモーション キャンペーン用のイラストを作成しました。最後に、Activison のマテリアルに加えて、Splitgate 2 に取り組み、World of Warships、League of Legends、Valorant のプロモーション キャンペーンを作成しました。こういったことは、残念なことに今日私に漫画の制作に費やす時間がほとんど残っていないことを意味します。

イタリアのクリエイターが出演する『Call of Duty: Cold War』のプロモーション画像

私たちはパンドラの箱を開けました。あなたの名前は長い間 Call of Duty ブランドに関連付けられてきました。このフランチャイズにどのようにアプローチしましたか?このような大規模で重要なパブリッシャーとのコラボレーションはどのような感じでしたか?

それはすべて、最も古典的なネットワーキングを通じて実現しました。Activision のような会社は、仕事ができ、素材を管理できる 3D やさまざまなソフトウェアの最低限の知識も備えた漫画家を探していました。そこで検索が始まり、私に辿り着きました。プログラムと 3D についてはほとんど知識がなかったので、この機会を得ることができました。それはそれほど明白なことではありませんでした。なぜなら、私は年上の同僚や漫画学校の教師から、3D プログラムは邪悪だから使うな、近づかないようにと常に言われてきた世代のアーティストの出身だからです(今日ではそれらのプログラムは漫画学校でも教えています)。ビデオ ゲームへの愛と、そのゲームがどのように作られたのかを知りたいという欲求が、私の好奇心を常にその方向に押し上げてきました。今日、私はこれらの機会に自分自身を開かせてくれた自分の頑固さに感謝します。

Call of Duty: Mobile の一部のパネル内での 3D マップ (この場合はキング) の統合

これを利用して、より「具体的な」質問もしてみます。 Microsoft による Activision の買収は、あなたの仕事に何らかの影響を与えましたか?

部分的にはそうだし、購入の規模を考えると避けられなかったのかもしれないが、それはマイナスの意味ではなかった。詳細についてはお話しできませんが、私の仕事はさらに変化し、ゲームそのものにさらに深く関わっていく可能性があります。

あなたは、有名なシューティングゲームのモバイル版に付随する素晴らしい画像に命を吹き込むために、しばらくの間、TiMi Studio Group の人々と緊密に協力してきました。このプロジェクトでのあなたの典型的な一日について教えていただけますか?コミュニケーションをどのように管理し、他のプロフェッショナルなインターフェース人物と仕事をするのですか?

この仕事の利点は、開発者と直接協力できることです。私たち漫画家は、ビデオ ゲームをベースにした漫画の制作に慣れていますが、多くの場合、これらの漫画は他の出版社からライセンスを受けており、外部の脚本家によって書かれ、せいぜいビデオ ゲームの親会社によって監修されています。 Call of Duty: Mobile コミックの制作は、ゲームの親会社であるプロデューサーの Activision と開発者の TiMi の両方と緊密に連携して行われます。これは、アート、マーケティング、開発、法務、ナラティブなど、さまざまな部門間の優れた組織化と調整が必要な仕事です。そのため作業は難しくなりますが、魅力的でもあります。私たちが知っているように、古典的な漫画には作家、デザイナー、色彩担当者、レタリング担当者、編集者がいます(したがって、仕事は本当に片手で数えられるほどの数の人々によって行われますが、デザイナーは一人ではありません)明らかな理由から、彼は自分のプロジェクトの中心にいると感じています)。しかし、ビデオゲームの場合、その背後には何百人もの人々がいて、私はその数百人の一人になってしまったのです。ビデオゲームのコミックセクションには私の名前はどこにもないし、クレジットもありません。それは当然のことですが、私はそのコミックを 5 年間描き続けています (そしてフラヴィオ ディスペンザがそれに色を塗っています)。

私はその製品内の多くのアーティストの 1 人にすぎません。上で述べたように、複数の部門で構成される巨大なチームの一員です。これが、この規模のゲーム内で作業する際の違いの核心です。それはあなた、あなたのアート、あなたの個人的なスタイルだけではなく、あなたが何をするか、そしてチームの他のメンバーとどのように同期しているかによって決まります。私たちがデザインするものすべてに私たちの名前が大きな文字で目立つ環境から、私たちはここから多くのことを学びます。

Call of Duty: Mobile 用に Giovanni Timpano によって作成されたいくつかのアバター

さまざまなゲーム デザイナーのアイデアをイメージに変換するというあなたの多大な芸術的努力だけでは十分ではなかったかのように、このチャットから、あなたが Call of Duty: Mobile の実際の物語において重要な役割を担っていることがわかりました。維持する必要があるサーガの基礎は何ですか? ストーリーをどこまで進めることができますか?

すでにご想像のとおり、これは特殊な性質を持つ漫画です。1 年以上の物語に命を吹き込む水平的なストーリーを語ることに加えて、その後の季節の個々のテーマも扱わなければなりません。お互いに協力し、これらの問題に関して垂直的なものを作りましょう。したがって、できるだけ多くのオペレーターが参加できる合唱物語を伝えることを試みると同時に(各オペレーターにお気に入りの最も多くのプレイヤーを満足させることができるように)、私たちは毎月どのようにするかを研究しています。ある時はホラー色が入り、次はSF要素が入り、次は歴史とリンクする可能性があることを承知の上で、シーズンのテーマをそれに統合しました。また、主人公の肌の変化を考慮したり(たとえば、そのシーズンではゴーストがある方法で現れ、次のシーズンでは別の方法で現れる理由を正当化しようとしたり)、マップに一定の重みを与えることも必要です(これは誰もがそうであるように、 CoD の細かい点であることは知っていますが、そうではありません)、おそらくその特定の月のアップデートと同時に公開されるコミックを同じ領域内に設定しようとしています。

これらすべてを共存させるのは大変な努力ですが、魅力的であり、挑戦のレベルは非常に高いので、常に良い仕事をしようとする良い後押しを与えてくれます(ネタバレ:私は常に成功するとは限りません)。私はよくこのような決断を自分で行い、「ファン サービス」を重視します。ゴーストとプライスがコンテナの後ろに隠れて攻撃の準備をしている場合、このシーンの環境として「発送」を使用してはどうでしょうか?幸運なことに、これほど長い年月と数多くの『Call of Duty』を経て、あらゆる場面に適したマップ (乗り物、オブジェクト、武器も) が存在します。それは子供のように、無限に絵を描くおもちゃの巨大な箱のようなものです。

ジョヴァンニ・ティンパノが描いた最新の漫画プロジェクトの 1 つは、ファビオ・グアリオーネが作成したトランスメディア プロジェクトの一部である「隔離預言者」です。

毎年のように、『Call of Duty』は世界中で大成功を収めているフランチャイズです。あなたが関与していないシリーズの章に取り組んでいるチームと連携する必要があったことがありますか? Activision の基盤となるさまざまなエンティティ間ではどのような種類の通信が行われますか?

『Call of Duty: Vanguard』(パニーニ コミックス刊)の本を作成したとき、ゲーム自体の作家やプロデューサーと緊密に協力する機会もありました。 CoDM で数年間働いた後、私の意図はまさにシリーズの他のタイトルに携わることだったので、それは素晴らしかったです。そして、私はすでにルールを学んでいたため、それは「簡単」でもありました。ビデオゲームでは、漫画の世界で働く人には想像もできないような、注意を払わなければならないことがたくさんあります。何年もの CoDM を経て、私は十分にテストされており、これは Vanguard 号が非常にスムーズに作成されたことを意味します。 CoDM が別のタイトルであることが本当であれば、多くのアセット (マップ、オペレーター、ビークル、武器など) は、Modern Warfare などの以前のタイトルから来ているため、Call of Duty ユニバース内では多くのコミュニケーションが行われます。 Cold War や Advanced Warfare など、私はそれらのタイトルから最初に絵を描くことがよくあります。

たとえば、車両間の特定の追跡シーケンスには、私たちのものではない別の CoD の車両が適しているのではないかと考えたとき、非常に自然な形でさまざまなチームを通過するリクエストが開始され、それについて話します。それが法的に可能かどうかも理解しており(車や武器などのライセンスには期限があることがよくあります)、すべてがうまくいけば、その特定の資産の 3D モデルを受け取ります。

イタリアのウニクム

このチャットから、あなたがイタリアの一種のウニカムであることは明らかです。さまざまな言語で語ることができ、近年のポップス分野における最も重要な現実のいくつかと自由にコラボレーションできる作家です。しかし、あなたの目標は何ですか? 5年後の自分はプロとしてどうなると思いますか?ぜひ取り組んでみたいフランチャイズはありますか、それとも今の状況に満足していますか?

私は今いる場所にとても満足しています。自分で選んだ仕事に加えて、非常に重要な会社のために、そして何百万人もの人がプレイするビデオゲームのためにそれをやっているのです。これは、私がただの人に読まれる漫画を作成していることを意味します。何百万もの人々と同じように。これは本当にユニークです。私は今、この括弧ができるだけ長く続くように、流れを観察するのではなく、その方向性を探ろうと取り組んでいます。私はこの職業と業界からさらに多くを学びたいと思っており、私の目標は、ビデオゲームに関する長年の豊富な仕事に加えて、伝統的な方法での漫画制作に戻ることです。シリーズレベルで言えば、『Fallout』の世界を舞台にしたコミックを描きたいと思っています。あの雰囲気が大好きです。

Call of Duty: Vanguard ページのドラフト、インク、カラー

あなたのこの仕事に対する姿勢は、自分の仕事に対する大きな情熱から来ているのだと思います。あなたは熱心な漫画読者ですか?特にビデオ ゲームの物語が好きですか、それとも特定の種類のゲームを高く評価しますか?

絶対に;私は明らかに、私のタイプではない漫画も含めて、たくさんの漫画を読みます。市場がどこに向かっているのかを理解するためにもそうしています。私は映画やビデオゲームの制作に関するイラスト入りの本をたくさん購入します。後者の多くは、とりわけ、私がここ数年で最も気に入ったビデオゲームがどのように作られたかを芸術的なレベルで研究できるようになり、おそらくいくつかの秘密を学び、この段階で自分の仕事をより良くできるようにするためです。私のキャリアの。何より、子供の頃からずっと遊んでいたので、一度も休むことなくよく遊んでいます。好きなタイプのゲームはありません。私は AAA タイトルが好きですが、最低限の原作者であるため、FromSoftware、Remedy、Kojima が作ったものはすべてプレイします、それだけです。

私は Fallout のサーガ、TheElderScrolls、STALKER、そして何よりも仮想現実が大好きです。私は 46 歳で、ゲームは 0 年目から経験しており、あまりにも長い間、あまりにも多くのゲームをプレイしすぎました。世界、FPS、冒険が多すぎて、ゲーム業界の一部、つまり膨大な「同じもの」が提供されているものだけでは、今日自分を満足させることができません。 VR のおかげで私は部分的に救われました。なぜなら、まだ 0 年目であり、やるべきことがまだたくさんある (特にハードウェアの観点から) と認識している一方で、VR は私にゲームを体験させてくれているからです。異なる方法、異なるゲームプレイ、異なる視点、異なる身体の使い方を通じて。これがゲームの未来かどうかはわかりませんが、このやや停滞した現在において、これが優れた代替手段であることは確かです。

スクーデリア・フェラーリのために作成されたさまざまなイラストのうちの 1 つ

最後にいくつか質問をさせていただきますが、あなたの後を追いたいと思っている人たちにアドバイスはありますか?イタリアで働くことはまだ可能だと思いますか、それとも栄光に飢えている人には海外に行くことを勧めますか?正直に言うと、私は技術的なアドバイスがあまり得意ではなく、誰かに何かを教えることができるとは思っていません。私が見てきた若いデザイナーたちは、私たちが彼らの年齢だった頃よりもはるかに準備ができています。彼らには、例の無限のリソースであるインターネットがあり、お気に入りの専門家を毎日フォローする機会が与えられ、2 番目の質問に答えると、距離が縮まります。彼らはテクノロジーを味方につけており、良くも悪くもグラフィック タブレットは、映画やゲームに携わるアーティストのほぼ 90% が使用するツールであり、デジタル ネイティブの人たちは、他の場所で絵を描いてきた人よりもはるかに自然にそれらを扱うことができます。その後、彼は新しい働き方に再適応する必要がありました。

私がお勧めしたい唯一のことは、絵を描くこととは何の関係もなく、実際その逆です。最初にこの仕事をしたいと考えている若い人には、他の仕事で経験を積む機会があり、できればより多くの人々と接触する機会が得られることを願っています。 、同僚間の日々のダイナミクスと非常に正確なコマンド階層を備えています。私は子供たちを頻繁に見かけますが、それだけではなく、私と年齢の近い同僚(老人から見た新世代への批判だと思われたくないのですが)さえも、絵を描くことに関しては非常によく準備されていますが、人間関係の面ではそうではありません。この職業に引き寄せられる編集者、視聴者、または団体と。仕事のために絵を描くことは素晴らしいことですが、実際にはそれは仕事であり、仕事として正確に扱われ、管理されなければなりません。残念ながら、部屋に閉じ込められて最初にそれを夢見て、それを実行することは、この側面を学ぶのには役立ちません。だからこそ、私たち一人ひとりがこの種の経験を必要としていると私は信じています。ありがとうございました、また次回お会いしましょう!

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