2024 年が終わりを迎え、毎年のように主要な分析会社がビデオ ゲーム市場の調査を開始しました。NewZoo、Statista、Sensor Tower、Entertainment Software Association が実施した調査の抜粋と並んで、次のようなレポートがあります。ベイン・アンド・カンパニーやボストン・コンサルティング・グループなどの大企業が制作した製品も再び浮上した。これに、Circana、GSD、ニールセン、ファミ通が収集したさまざまな地域での実際の売上に関するデータを加えることで、最終的に、市場の真っ只中にある業界の現状を具体的に把握することが可能になります。一部の大手出版社の危機と近年を特徴づけている解雇の波には、実際、いくつかの並外れた成功や新たな巨人の出現の物語が伴っている。
ビデオゲーム市場は成長を続けていますが、それは変化という名目で行われており、たとえパイが拡大し続けたとしても、ユーザーが好むプラットフォームや製品の使用方法の変化によりバランスは常に変化しており、そのバランスは常に変化しています。互いにまったく異なる観客と、それとは正反対のやり方で活動するプロデューサーが存在する無数の島の境界線が存在する一方で、業界全体の重心はますます東側に向かう傾向にあるようだ。合計を計算する時期が来ました。2024 年のビデオゲーム業界の数字を分析してみましょう、傾向、結果、販売データ、および市場の状態を完全に理解するのに役立つ可能性のある要素に特に注意を払います。
2024年のビデオゲーム市場の数字
2024 年には、ビデオゲーム市場は次の水準に達すると推定されています。総額は1,800億ドルから2,040億ドルの間方程式にどの要素を含めるかに応じて異なります。 NewZoo が共有したデータによると、ゲーム業界、ゲーム市場全体は現在 1,843 億ドルの価値があり、前年比成長率は 0.2% です。そのうち、50% がモバイル分野で構成されている(925億ドル)、その後にコンソールエコシステム(500億ドル、2023年比4%減)が続き、最後にPCエコシステム(415億ドル)が続きます。
NewZoo はまた、デジタル市場と比較した物理市場からの収益の関係を特定するための特定の調査も実施しました。2024 年には、デジタル売上は 1,758 億ドルに達する一方、物理的な売上はわずか 85 億ドルになるでしょう。, 95.4%対4.6%と圧倒的な割合です。 PC の場合、この差はさらに顕著になります。ビデオ ゲームの物理コピーで購入されるのはわずか 1% であるのに対し、コンソール プラットフォームは依然として 16% のハードコアを誇ることができるからです。言うまでもなく、すべてのセグメントの中で最も収益性の高いモバイルは本質的にデジタルのみです。情報の完全性を期すため、2023 年の物理的な売上高は全体の 17% でしたが、今年は 4.6% でした。したがって、このタイプの市場は予想よりも早く「消滅」していると特に遠慮なく言うことができます。
ゲーマーの話に移ると、次のように推定されます。総視聴者数は約 35 億人で、そのうち 15 億人がプレミアム有料製品を消費し、20 億人は無料プレイのみです。グローバルな展開により、アジアの他の国々に対する優位性がさらに強固になります。アジアと東南アジアのプレーヤーは 18 億人ですが、これに対し、北米では 2 億 4,400 万人、ヨーロッパでは 4 億 5,400 万人、ラテンアメリカでは 3 億 5,500 万人、アフリカと中東では 5 億 4,400 万人です。 。ファンの年齢に関しても、上限が増加し、下限が減少するという議論が開かれるだろう。専門家によれば、まさに50歳以上の新たな年齢層が存在するため、新たなユーザーニッチにリーチするのに今ほど好機な時期はないという。 12歳未満。
全体像の概要を説明するには、公式コミュニケーションとアナリストによって統合されたデータを利用して、主要プラットフォーム間のバランスを詳しく調べる価値があります。主要なプラットフォーム所有者の最新のコンソールに関しては、プレイステーション5ソニーの販売台数は6,500万台を超えていると推定されています。Xbox シリーズ X|SMicrosoft のユーザー数は現在 3,000 万人に達していますが、ニンテンドースイッチこれはまだ前世代に属していますが、現在では 1 億 4,600 万個の壁を突破しています。
サービスに疑問を投げかけ、Xbox ゲーム パス現在、加入者数は 3,800 万人を超えているはずです (3,400 万人に、『Call of Duty: Black Ops 6』の発売時に推定された 400 万人を加えた数)。プレイステーションプラスの加入者数は4,700万人を超えたと報告されている一方、任天堂は昨年9月に次のように発表した。ニンテンドースイッチオンライン3,400 万人以上の加入者を誇ることができます。大手プラットフォーム所有者のレーダーを離れて、最初に遭遇したプレイヤーは 2,500 万人の会員を擁する NVIDIA GeForce Now ですが、大手パブリッシャーが提供する専用サービスは減少しており、そのトップには依然として 1,500 万人のユーザーを抱える EA Play が座っています ( Game Pass Ultimate 加入者が含まれるかどうかは不明です)。
最後に、特に 2024 年のような年には、スポットライトを当てずに全体像を閉じることはできません。スチーム: Valve のプラットフォームは、ピーク時に 3,830 万人のプレイヤーが同時接続するというこれまでの記録を更新したばかりで、アクティブ ユーザー数は月ベースで 1 億 3,200 万人、日ベースでは 6,900 万人に達しました。こちらも順調に成長中エピック ゲーム ストアオーナーのティム・スウィーニー自身がカンファレンス中に発表した最新データによると、登録ユーザー数は月間2億7,000万人、アクティブユーザー数は7,000万人を超え、そのほとんどはフォートナイトの独占的な存在のおかげで集まったという。
2024 年の個々のビデオ ゲームの数
個々のビデオ ゲームの結果を分析することは非常に困難な作業です。制作者自身から提供されたデータがない場合、多くの場合、不完全なレポートに頼らなければならないか、いずれにしても市場が課す特定の制限によって本質的に欠陥があるレポートに頼らなければなりません。一例を挙げると、米国領土に関するCircanaのレポートでは、ランキングの各構成要素のドル単位の収益が考慮されているため、客観的かつ効果的な指標が採用されています。ただし、他の情報源は小売データのみに依存する傾向があるため、各選択の特定のコンテキストに常に注目することをお勧めします (たとえば、GSD レポートでは、任天堂は物理コピーの結果のみを提供しているため、非常に正確です)。彼のゲームが高い位置を占めるのは珍しい)。分析しましょう世界のさまざまな地域で最も売れているビデオ ゲーム。
ヨーロッパで最も売れている新作ビデオゲーム
ソース GSD、2024 年にリリースされたビデオ ゲームの物理的およびデジタル単位。Palworld や Black Myth: Wukong などの一部のタイトルは追跡されていませんが、任天堂の物理的コピーのみがカウントされます。
- EA スポーツ FC 25
- コール オブ デューティ: ブラックオプス 6
- ヘルダイバーズ II
- ウォーハンマー 40K: スペースマリーン II
- ドラゴンボールスパーキング!ゼロ
- ラスト オブ アス パート II - リマスター
- スーパー マリオパーティ ジャンボリー
- アストロボット
- ドラゴンズドグマII
- ファイナルファンタジーVII リバース
ヨーロッパで最も売れているビデオゲーム
ソース GSD (物理ドライブとデジタル ドライブの両方)。
- EA スポーツ FC 25
- EA スポーツ FC 24
- コール オブ デューティ: ブラックオプス 6
- グランド・セフト・オートV
- ホグワーツの遺産
アメリカで最も売れているビデオゲーム
出典 Circana、ドル単位の総売上高。
- EA スポーツ カレッジ フットボール 25
- コール オブ デューティ: ブラックオプス 6
- ヘルダイバー 2
- ドラゴンボールスパーキング!ゼロ
- コール オブ デューティ: MWIII
- マッデン NFL 25
- EA スポーツ FC 25
- EA スポーツ MVP バンドル
- エルデンリング
- ドラゴンズドグマ2
日本で最も売れているビデオゲーム
フォンテファミ通、店頭のみ。
- ドラゴンクエストIII HD-2Dリメイク
- スーパー マリオパーティ ジャンボリー
- マリオカート8 デラックス
- スーパーマリオブラザーズワンダー
- Momotaro Densetsu World: Chikyu wa Kibo de Mawatteru!
- ファイナルファンタジーVII リバース
- どうぶつの森: New Horizons
- パワフルプロ野球 2024-2025
- ゼルダの伝説 エコーズ・オブ・ウィズダム
- マインクラフト スイッチ版
最も収益性の高いモバイル ビデオ ゲーム
フォンテセンサータワー。
- モノポリー Go ($2,47 ミリアルディ)
- オナー・オブ・キングス ($2,35 ミリアルディ)
- ロイヤル マッチ (19 億 1000 万ドル)
- ロブロックス (16.2億ドル)
- Last War: Survival ($1,46 ミリアルディ)
- キャンディークラッシュサーガ(13億9000万ドル)
- ホワイトアウト サバイバル ($126 ミリアルディ)
- コインマスター (11.2億ドル)
- ダンジョンファイター (10.8億ドル)
- ゲーム・フォー・ピース(107ミリアルディ)
2024 年のビデオゲームのトレンド
イルベインのビデオゲーム消費調査彼は特定したゲーマーが業界に何よりも求める要素: 重要な順に、人気のタイトルに新しいコンテンツが定期的に追加されること、すべてのデバイスでプレイおよびセーブを共有する機能、そして最後に、異なるデバイスでも友達とプレイできることです。これらは賢明以上の答えです: ファンの 70% は複数のデバイスでビデオ ゲームを購入し、地球上で最もプレイされている 10 タイトルのうち 8 はさまざまなプラットフォームで利用できます。この意味で、特徴的な独占性の漸進的な放棄も読み取る必要があります。地球上で最大の出版社であり、今後数年間で中心となる可能性が最も高い出版社です。
このアイデンティティキットはオーダーメイドのようですサービスとしてのゲーム、彼らはそれぞれのやり方で、再び 2024 年の主役になることに成功しました。ライブ サービスのアプローチに関して言えば、すべてを一括りにすることが完全に間違っていることは今や明白であり、Concord は最も優れたサービスの 1 つであることが証明されています。ビデオ ゲームの歴史における悲惨な失敗にもかかわらず、ヘルダイバーズ II は世界のほとんどの地域でベストセラー タイトル トップ 10 にランクインしました。この二分法は現代の市場の完璧なスナップショットを表しています。アジアの新たな巨人はサービスとしてのゲームで生きており、西側市場の不動の 2 つの巨人、EA Sports FC とコール オブ デューティはサービスとしてのゲームであり、Path of Exile 2 や Marvel Rivals などの新しい現象はサービスとしてのゲームですが、同時に、『スーサイド・スクワッド: キル・ザ・ジャスティス・リーグ』自体の崩壊の轟音が反響を呼び続けている一方、『ラスト・オブ・アス・オンライン』の2023年末でのキャンセルは万雷の拍手で歓迎された。
ベイン・アンド・カンパニーの調査から明らかになったもう一つの興味深い事実は、ユーザー作成コンテンツ、またはUGC。 8 月のレポートによると、2024 年にはゲーマーの 79% が他のユーザーが作成したコンテンツを直接操作しました。これは、モッディングの世界、グランド セフト オート V 専用の FiveM のプライベート サーバーなどを考慮した数字です。 Fortnite や Roblox などの製品でコミュニティが利用できるツールも含まれます。この数字はかつてないほど高く、ビデオ ゲームの成功にとってファンの貢献がますます重要になる未来を示唆しています。これは私たちの中心テーマでもありました、UGC の重要性を何度も強調したいと考えていました。
それも分かりやすかったですビデオゲームに関連したクロスメディア製品の消費を特徴づけた成長。ファンの 50% 以上が、仮想世界から引用された番組、映画、シリーズを見たことがあるため、今後数年間でアニメ化の大幅な増加が期待できます。同時に、パブリッシャーにとって最も関心のあるデータは、コンバージョンを生み出す能力にあります。平均して、番組の元になったビデオ ゲームは、デビュー後にアクティブ ユーザー数が 28% 増加しましたが、これは増加しません。これは、売上の大幅な急増をもたらしたサイバーパンク 2077 やフォールアウトなどのよりセンセーショナルなケースにのみ適用されますが、ソニック (+56%) やバイオハザード (問題の適応の品質が低いにもかかわらず、+68%) にも当てはまります。
同時に、ブルームバーグは、Arcane シリーズがリーグ・オブ・レジェンドに基づいていることを明らかにしました。, ライアットゲームズが想定していたコンバージョンやゲーム内収益を生み出すことができなかったためです。これは、これらの操作が隠されたメカニズムの影響を受けているという事実の証拠であり、おそらく適応されているタイトルの性質に関係しています。アクションおよびアドベンチャー ビデオ ゲームに関しては、その割合が明らかに高く、おそらくニーズに一致しています。視聴覚メディアの消費者の割合。しかし、ライアットゲームズの共同創設者マーク・メリル氏は、「アナリストらは、我々がスキンを売るためにアルケインのようなことをしていると考えている。現実には、我々はアルケインのようなことをできるようにするためにスキンを売っているのだ」と述べ、ベールに包まれていない調査を開始した。彼は、経営者や団体は短期的な利益以外のことを考えることができないと考えています。
最新のトレンド、そしておそらく「コアゲーマー」一般の人々の体験に最も影響を与えているのは、次のような懸念です。東洋の新興企業による業界への攻撃。まず第一に、中国は、Game Science の Black Myth: Wukong や S-GAME の今後の Phantom Blade 0 などの作品を通じて過去数年間に蓄積したスキルを活用して、AAA ビデオ ゲームの国際舞台に参入することを決定しました。一般的に言えば、Cygames、『The First Berserken: Khazan』を開発した Neople、および世界デビューを考えている他のいくつかの企業など、これまでAAAセグメントから距離を置いていたプレーヤーによるAAAセグメントへの攻撃が続いています。 「大人」の。一方、多くの開発者やパブリッシャーは、Palworld とのポケット ペア (ユーザー数 2,500 万人以上) からステラ ブレードとの Shift Up (国内最高の非国内発売) まで、素晴らしいエクスプロイトを経験してきました。この危機は西側諸国に影響を及ぼし、現在も影響を及ぼしており、特に米国とカナダの間で開発されたアクションやアドベンチャーのタイトルは、一般大衆との接触を完全に失っているように見えます。
2024年から2025年の間
つまり、ビデオゲーム業界は 2 年連続で世界を二分した状態にあります。大きく異なる速度で移動する機械観察する角度によって異なります。一方では、自らの記録を更新する Steam があり、数千万人のユーザーを集めることに成功した Pocket Pair のような小規模な独立系開発者がいます。また、売上予測を燃やして The Game Awards のステージに上がる Game Science のようなスタジオもあります。 、Activision BlizzardやElectronic Artsのような、若さの泉を見つけたと思われる企業があります。しかしその一方で、西側の創造的危機のおかしな象徴に変えられたドラゴンエイジのような歴史的な AAA シリーズもあり、1 週間足らずで Concord チームの閉鎖につながったような悲惨なローンチに遭遇しました。 、スター・ウォーズなど、かつては非常に堅実だったブランドに関連した失態に遭遇し、再び解雇数を更新しなければなりません。
この時点で私たちは2025年の門にいます今年は、パンデミック後の業界で待望の転換点を迎えるリスクのある年です。ビデオ ゲーム市場を「救う」ことを約束するタイトル、グランド セフト オート VI の年になるはずです。 Nintendo Switch は、1 億人以上のファンを納得させるために最高のカートリッジを発射する必要があるマシンで、わずか 2 か月以内に、モンスターハンター ワイルドの幕が上がります。愚直に業界の頂点を目指すカプコン。現時点では、夜明けの最初の光が見えているようです。ついに夜が明けようとしているのでしょうか、それとも新たな嵐の前の静けさなのでしょうか?