「家」という用語の起源に行くと、休息する内部の屋根付きの建物として自分の家を定義することに自分自身を制限しないことに注意するのは興味深いことです。家は、まず第一に、安全な場所です。外部の危険を伴う一種の防御的なシールド。これは、私たちの身体的または心理的安全性を脅かすリスクがあります。建築的側面と家の心理的な側面を結びつける関係は、このセクターの数年の専門家のために勉強してきました。そこには「生きている心理学」実際、それは家に存在する要素をそこに住んでいる人々の本質と結びつける興味深い分析です。魂の鏡は、生物製造と風水の途中で、人々の精神的アイデンティティを分析することができ、その結果、彼らに共感することができます。
これらの研究は、人々の心を研究したい人だけでなく、自分のパターンを再現しようとする人にとっても有用です。田舎であろうと豪華なヴィラであろうと、家に設定された物語の作品を作るには、そこに住んでいるさまざまなキャラクターを言葉で無言で綴るために、被写体の詳細な分析が必要です。ビデオゲームの世界に適用された場合、ゲームデザイン、特にレベルデザインのレキシコンとも合併しなければならないという真実。
ニューロアーキテクチャについて聞いたことがありますか?あなたが想像できるように、それは心理学との建築を統合する医療部門です。家を建てる(または単一の部屋を提供する)ことは、神経系のいくつかの側面を活性化し、それが毎日の気分に影響を与えます。このスピーチは、脳が環境がある環境の種類に応じて反応することを考えると、ビデオゲームの開発と完全にもたらされます。結局のところ、それは否定できません。暗闇の中でヴィラ・デケト・ディだけを探索することは、ララ・クロフトの大邸宅と同じ感情を引き起こすことはありません。しかし、開発者はどの心理レバーを強制しますか?一緒に考えてみましょう。
コントラストを再生します
私たちがすでに肯定する機会があったので、家は安全な場所呼吸を再開する。ほとんどの事故が家の中で正確に発生することを考えると、少なくとも「奇妙な」認識。いずれにせよ、多くのビデオゲーム開発者は、私たちのセキュリティの周りにホラーストーリーを構築することを決定しました。時には豪華で魅力的なヴィラから始まる物語だけでなく、小さなアパートやはるかに控えめな家から、そしてプレイヤーの精神に影響を与えるために最悪の怪物を上演しました。
これは、たとえばの場合ですヴィラスペンサーVista(および住んでいた)最初の居住者のバイオル。建築家のジョージ・トレバーによって建てられたこの建物は、ジル、クリス、そして他のアルファチームの救いの唯一の可能性として提示されています。スペクトルの木と生き物の顎で、メインルームのろうそくに置かれたろうそくの暖かさと、壁にぶら下がっている多数の絵画がすぐに交換されます。暖かく快適な環境ですが、すぐに風邪で無菌性のある地下の研究室のマスクにすぎないことがわかります。すべては、今述べられていることとまったく同じことと正確に一致しています。デザインは、正確な分野に住んでいる人々の心理学を反映したものにすぎません。
前述の人にも同じことが言えますヴィラデルセト暗闇の中で一人で、最近のピースインタラクティブのリメイクにも大きな尊厳をもって提案しています。スウェーデンのチームは、シリーズを元の章の栄光に戻すことができなかったかもしれませんが、間違いなく神経建築の概念を完璧に理解し、ラブクラフトの小説から直接出てきた魅力的な環境に命を与えました。
言うまでもなく、サイレントヒル4:部屋のアパート、ヘンリータウンゼンドの精神の反映、またはコジマ秀夫によるNever Prise Ptの廊下。要するに、家は多くのホラー体験の中心にありますが、場合によっては「恐怖」は「ミステリー」に従って傍観者に少し残ることができます。
未知の魅力
常にコントラストの文脈にとどまることは、「単純な」探索と圧倒的な発見の喜びを支持して、Jumpscaや実際の戦闘システムなどのいくつかのLondrarative要素を犠牲にすることを好むものもあります。結局のところ、私たち一人一人は自分の家を知っています。それは、よく知られた環境として正確に安全な場所として私たちに思われます。それで、私たちが探検している家が謎を隠すとどうなりますか?普通のように見えるものは、(「普通ではない」という文字通りの意味で)並外れたものになるのはいつですか?プレイヤーは、主人公と共感し、彼との不可解な解決をし、解決するために謎に巻き込まれていることがあります。したがって、二重の勝利:一方では、国内環境を使用して未知を強化しました。一方、ユーザーはデジタルアバターでより多くを識別できるようにしました。
任天堂のゲームキューブカタログを探索できた人は、極端な喜びで確実に覚えているでしょうヴィラロイバス、永遠の闇の名前に応答するその小さな傑作の静かな主人公。シリコンナイツの少年たちは、このクレイジーなホラーカラーの主人公であるアレクサンドラリバスによる神秘的な過去の祖父であるエドワードリバスの完璧な建築的反射を作成することができました。ロードアイランドの古代のヴィラを完全に反映しているだけでなく、すべての部屋を、まるで謎が解決するために散らばった一種の脱出室であるかのように使用する建物。したがって、アレクサンドラに共感することは避けられませんそして、彼の絶え間ない驚きは、多くの謎に起因しています。常に明確な答えを持っているわけではありませんが、これはまさにこのために魅力的です。
そして、可能な限り最も現実的な方法でこの感情をプレイヤーに伝えようとするタイトルはどうですか?これは、30年後に見た1993年の有名なパズルゲームである7番目のゲストの場合ですヘンリー・スタウフのヴィラ仮想現実の世界に運ばれました。 Vertigo StudiosとExkeeによって開発されたタイトルである7番目のゲストVRは、すべての部屋がそこに住む人々の心理学を反映している神秘的なヴィラ内の一般の人々に同行します。環境の設計を通して正確にサスペンスを送信できる作業は、私たちの日常生活とはほど遠いほどすぐに馴染みがあります。
記憶の断片
今、私たちはその背後に緊張と謎を残しましょう。すでに述べたように、この家は私たちの日常生活の鏡でもあります。私たちがホストしている人たちの名刺と同じくらい行動する私たちの性格のショーケース、そして私たちが本当に誰であるかを常に私たちに思い出させる記念碑として。実際、多くの人が家を使って、写真、絵画、または正確な冒険のオブジェクトなど、過去の断片を展示して、それを生きてきた人々の中心に残っているのは秘密ではありません。ビデオゲームが、お気に入りのタイトルのコレクター版に存在するさまざまな「ガジェット」でも作成できるスピーチ。彫像を露出させたり、壁にぶら下がっているのは、素晴らしい世界の地図を排他的にのみ、ゲーム自体の間に感じた感情を思い出させる機能を持っているため、目が勤務中に目が落ちるたびにその感覚のピンチを吸収します。
したがって、不可能なことは、その宝石について言及しないでください開梱Witch Beamによって開発され、Humble Gamesによって投稿されました。彼が住んでいた家を通して一人の人の物語を伝えるタイトル。主人公の多数の取り外しの間に箱に含まれるさまざまなオブジェクトを配置する場所を選択する「バナル」パズルゲームのように見えるものは、実際には成熟、記憶の重要性、および平凡な生活が時々どのようにあるかについて語るタイトルです。あなたの家にあなたの過去の断片を提供することは理にかなっていますか、それとも私たちは私たちの人生の最も単純な時代の方向に懐かしく回すのをやめるべきですか?開梱する質問は答えたくありませんが、この素晴らしいデジタル体験中にあなたはまだ直面することを余儀なくされることになります。
一方で、ビデオゲームで見たものを私たちの経験に報告することが避けられない場合、ストーリーやその主人公で迷子になる必要がある場合があることは否定できません。これはの始まりの場合です未知の4:泥棒の終わり、ネイサンとエレナの家を自由に探索することができます。したがって、ここでは、ホームウォールは2人のホストの完全な反映となり、プレイヤーはノスタルジアの海で航海するだけでなく、「カメラで」離れて起こったイベントを発見することもできます。再び家はそこに住んでいる人々の精神の鏡になります。しかし、代わりに、すべてを提供する方法を選択する必要があるときに何が起こりますか?
私たちは家です
家を購入したり、賃貸したり、部屋を提供することを決めた人は誰でも、最初のアイデアと最終結果の間にある多くの合併症を確かに認識しています。それが経済的な問題であろうと空間の問題であろうと、実際にはしばしばあなたの理想的な環境を再現できることは複雑です。ただし、ビデオゲームはこれらの制限を緩和するようになります。数年間、オープニングで言及されたニューロアーキテクチャのおかげでポジティブな振動を送信できることを期待して、ユーザーが完璧な個人スペースを作成できるタイトルがあります。
のようなタイトル動物の交差eMinecraft、2つの例を作成するために、カスタマイズの可能性についても生きています。任天堂のフランチャイズの場合、eguchiとHisashi nogamiによって作成された場合、私たちは、住宅(自宅の創造に関連する用語)が経験の基礎でさえあることを冒険することさえできます。結局のところ、あなたの家を手配して、他の人の家を訪問することは、実際には私たちの家よりもはるかに牧歌的な一種の並行現実を作成することを目的としたゲームの主要な活動です。
何らかの形で、ビデオゲームは常に多かれ少なかれ重要な役割を果たしてきました。時には、物語の要素として使用されることもありますが、時には心理的なツールとして使用されますが、決して自分自身で終わりを抱えないことはありません。それが私たちの個人的なドヴァキインの家であろうと、モンテリグジオーニの壮大なヴィラ監査役であろうと、それは問題ではありません。家は心がある場所です...そして、ゲーマーが自分の感情を反映できる場所です」。