任天堂とモバイルゲームのゆっくりとした放棄

2015年、宮本、高田、kimishimaを伴った岩田は、任天堂の歴史の中で最も重要な会議。 2014年の会計年度は終了したばかりで、数少ないマイナスで閉鎖されたものの1つであり、トレンドを設定する必要がありました。

その会議は、任天堂が次の年に従うルートを発表しただけでなく(そしてこれはすぐに明らかだった)、振り返ってみると、最後に議長を務めたために重要でした。、数ヶ月後に死ぬだろう。それまで、任天堂の第4大統領は激しく反対していたモバイルセクターへの参入:彼は、任天堂がそこから20年まで任天堂を残していたとしても、その理由の1つがモバイルゲームへの参入の欠如だったとさえ主張していました。

Wii Uと3DSの貧弱な結果は、彼が戻ってくることを余儀なくされ、神のようなスマートデバイスをツールと見なさなければならなかった新しい現実を分析しました。モダンなテレビ、ソフトウェアを広めるために悪用されるオブジェクト。特定の方法で、その日、Iwataは、主要なリソースとして再び指すことができるという考えを明確に放棄しました。:今までに、彼がすでにポケットに入れていたので、プレイヤーの全体がビデオゲームに特定のシステムを購入しなくなることは明らかでした。

しかし、岩田は、デバイスではなく、ではなく、困難を垣間見たので、心を完全に変えるわけではありませんでした。そして彼らの中で利益。任天堂は、それ自体が収益の目的としてではなく、企業の再起動の一般的な計画内でアプリを使用していたでしょう。

始まり:MiitomoおよびNintendoアカウント

その日、岩田も公式になりましたパートナーシップCon Dena、アプリの作成を促進し、すぐに統一されたアカウントの導入を促進し、長年にわたって予想されていました。これは、単一のWii U、3DS、そして実際にはモバイルアプリに接続されていました。

Mitomo、最初の任天堂アプリ

任天堂のモバイルゲームへの参入に関する憶測を避け、それが通常のビジネスの放棄として誤解されることは決してないようにするために、Iwataはその会議でも発表しましたnx、任天堂の切り替えになるのは、204か月後のコード名。その間、新しいアカウントをホストし、Appleスタイルの統一エコシステムを仮定していたことを除いて、それ以上の詳細は追加されていませんでした。同じソフトウェア。

現在はキミシマ率いる任天堂は、2016年初頭にモバイルゲームの世界に入りました、EPDとDENAによって開発されました。数週間前、彼は公式にされていましたL'Account Nintendo(そして私の任天堂サービス)、登録の可能性、Miitomoの使用を準備します。それは、彼の人生で彼の人生で400万ドル未満を集めていたであろう奇妙でかなり基本的なソーシャルネットワークでした。

ポケモンゴーとスーパーマリオラン

岩田のアイデアは、成功したアプリを作成することでした。その主な目的は収益化ではなく、任天堂アカウントへの登録を触媒し、会社のIPを宣伝することでした。のスポットインタラクティブ、実際には、彼らはブランドの名声を決して傷つけなかったが、それどころか、彼らと任天堂のコンソールへのゆっくりとした移住を支持した。

2016年夏には、任天堂で最大の成功とモバイルセクター全体のメジャーの1つが到着します。。岩田(死ぬ前の最後の合意の1つ)に強く望まれ、彼はナイアンティック、グーグル、任天堂、ポケモン会社のコラボレーションを暗示しました。成功は過ぎました:l'appダウンロードレコードを粉砕しました。現在までに、彼はほぼ100億(はい、数十億)のドルを集めました。これは、6番目のより収益性の高いモバイルタイトルであり、ビデオゲームの歴史の中で最初の15の15です。彼は任天堂の株式に発作性の急増を生み出し、その後、投資家はその瞬間の発熱において、そのアプリの収益がさまざまな企業間で分割され、上陸しなかったことに気付かなかったため、翌日に突然逮捕されました。任天堂の預金の全体的なもの。

日本企業の観点からは、ポケモンGOにもかかわらず、その年の最も重要な仕事はそうだったでしょう。まず第一に、彼は彼らの最も重要なブランドと彼の最も代表的な男性を関与させたからです。同じ(実際、監督としての最後のゲーム)。第二に、それが提案したためモバイル経済システムへの暴行。 Super Mario Runのダウンロードは無料でしたが、ゲームへの最小限のアクセスのために提供されています。完全なエディションには10ドルかかります。スーパーマリオゲームにとっては無視できる数字ですが、モバイルゲームには巨大です。

スーパーマリオランはモバイルマーケットに革命をもたらすことができませんでした

ある意味で任天堂が来ました市場によって拒否されました。スーパーマリオランで、彼は自分の性質とモバイルゲームの習慣の間のハイブリダイゼーションを試みました。それはスマートフォン用に正確に設計された2次元プラットフォームであり、したがって、片手で制御され、通常の企業哲学でこのプラットフォームに近づきました。 。彼は良いレビューを得ましたが、大衆は「任天堂モデル」とのあらゆる可能な交渉を拒否しました。スーパーマリオランバッテは、短期的にはポケモンGOのダウンロード記録でさえもバッテを実行しましたが、収益はひどく進みました。

スーパーマリオランは3億人以上の人々によってダウンロードされましたが、彼は「唯一」7000万ドルを集めました。最初、最も印象的な例を提供するために、ほぼ100億(4,000万枚のコピーとインフレを考慮して)に会いました。、ほぼ80億。、約50億。

年間ゲーム

キミシマと夜明けの下、任天堂は岩田によって追跡された戦略を続けました:年間少なくとも1つのアプリを公開します。この優先事項と任天堂のアカウントの共通の分母は別として、任天堂の提案に一貫性はありませんでした。それぞれのアプリは、本質的に、スーパーマリオランモデルが失敗した後、経済的アプローチSUI Generisを試みました。

Fire Emblem Heroesは、PokémonGoを除く、モバイルで最大の任天堂の成功です

の一般メーカー、常にデナと協力して、ベテランになりましたHideki Konno(マリオ・カートの最初の監督)。 2017年に公開されました(主に元のクリエイターによって開発された、)e。 2018年、Cygamesによって開発され、Konnoが制作した2018年。 2019年、e。 2021年、1年(パンデミア)をスキップした後、彼は驚くほど到着しました、Nianticとの新しいコラボレーション。

これらのゲームは採用されましたモバイル標準に最も近い経済モデル:アニマルクロッシング:これまでのところ、ポケットキャンプは2億5,000万ドル以上を獲得しています。 Fire Emblemのヒーローは900を超えており、このセクターで最も成功した成功を収めています。マリオカートツアーでは、ほぼ3億人のことをお話しします。

貧弱な親和性

任天堂は、あなたが感じたように、モバイルゲームから多くのお金を稼ぎました。しかし、彼はこの市場への理想的なアプローチを見つけることができなかった。あなたのブランドの名声を傷つけます。昨年の夏、アニマルクロッシング:ポケットキャンプが発表され、マイクロトランザクションのない有料版に置き換えられたと思います。

アニマルクロッシング:ポケットキャンプ、2024年末にオフラインバージョンに置き換えられました

この意味で、最も象徴的なゲームはマリオカートツアーでした。それどころか、スーパーマリオの一種です。マリオカート7と8)、および他の企業のようにマイクロトランザクションに依存してセクターを攻撃します。ゲームは優れた収益を保証しました(3億)、しかし、の推定値とはほど遠い(50億を超える)。とりわけ、経済モデルは多くの人によって批判され、振り返ってみると、同じ会社に適しているとは見なされませんでした。

マイクロトランザクション彼らは子供の頃の視点を持つ鉱山の土であり、明確な質問のために、ゲームメカニックとキャラクターやカートなどのコンテンツの基本的な利用可能性と相互接続(マリオカートツアーのように)もしあれば言うまでもありません。

未来

任天堂がこれからすることはまったく明らかではありません。 Furukawaはこのトピックを明確に扱わず、その間にいくつかのプロジェクトを閉鎖しました(Mitomo、Dr。MarioWorld、Dragalia Lost)。宮本は、次のスーパーマリオゲームにはモバイルの世界ではなく、専用のプラットフォームのみが関与すると述べました。要するに、段階的なものは公式にされていませんセクターの放棄、しかし、それは何が起こっているのかです。

マリオカートツアーは彼の経済モデルのために強力な議論を提起しました

任天堂はこれらのアプリからかなりの金額を入手しましたが、ポケモンGOと(シリーズに関連して)ファイアーエムブレムヒーローを除いて、独自に触れたことはありません埋め込み記録。モバイル収益は良好でしたが、従来のセクターの収益に匹敵しませんでした。さらに危険なのは、収益を増やす方法は明らかですが、マリオカートツアーで起こったように、会社とそのブランドの名声に有害です:長期的には自殺のようなもの、または岩田を恐れたすべてのもの彼がセクターへのエントリーを行ったとき(2015年以前)。

任天堂は、Wii Uと3DSのコレクションが会社の井戸を保証しなかったとき、それなしではできなかったときに家具を受け入れました。現在、スイッチは1,000万台になってからです史上最高のセリングコンソール、そしてIPの開花は、他の車両(フィルム、テーマパーク)を通過します。どの場所がこのすべてでアプリを占有するか、私たちは知ることができません。モバイルマーケットがスーパーマリオランによって提供されるモデルを拒否していなかったら、すべてが異なっていたでしょう。 Switch 2がオンラインでNintendo Switchと通信する必要がないことを願っています(アプリ、つまり)、任天堂はゲームやビデオゲームSimulacraを提案することなく、「広告としてのアプリ」のモデルを継続する可能性があります。

任天堂音楽昨年10月に発売され、Nintendo Switch Online(サブスクリプション)の各メンバーが利用でき、アプリやビデオゲームを分割するこの新しいアプローチの先駆者である可能性があります。ハードウェアとソフトウェア。

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