過去数年にわたって、それは絶えず議論されてきましたそして、過去10年を特徴づけていたいくつかの暗い予測の具体化は、珍しい白いハエの成功の隣に、アビスの端にいくつかの大企業を導いた具体的な危機で最終的に解決されました。世界のパンデミックバブルの発生後のレイオフの波、開発コストの指数関数的な成長、エンターテインメントに投資することは、より不安定な自分自身を提示する新しい市場の概要を概説しました。ジャイアンツでさえ、潜在的な崩壊から離れた単一の失敗に陥っているようです。
ただし、ビデオゲームエコシステム全体で特に否定的な状況で減少している方程式の特定の要素があり、一般に怒りと騒音の動きの暴力的な波を生み出し、新しい生産のデビューを大きく複雑にし、刑事のローストで明らかに信頼できないように見えるSAGAをリードすることさえも複雑にします。開発時間の制御されていない膨張。
技術曲線の絶え間ない追求、グラフィックロイヤルティの検索、ますます大きく、より長い存在することを目的としたビデオゲームの背後にある哲学のために、AAAビデオゲームを作成するのに必要な時間は、平均して5回増加します過去30年にわたって。生産サイクルは、徐々に高価で複雑になり、数十のプロの数字に到達しました - リズムが非常に締められてクランチにもたらされ、過去よりもかなり大きくてより詳細な仮想世界を作成しようとする試みで、多くの場合、主要なサポートツールが支払われることがありません。
開発時間の制御されていない伸びは、コストの増加などの最も明白なものを超えて、業界の主要なペストのいくつかの後ろに隠れています。多くのビデオゲームは、彼らが基づいているインスピレーションが途中であるように思えますが、一部のサガは最後の公開された章の1つ以上の標的を見つけることで、ターゲットを見て、ターゲットを見つけることになります。同時に、可能性のあるミスステップから回復することは、各プロジェクトを分離する深byのために正確に非常に困難になり、個々の発射の有効性を前例のない重要性を与えます。ビデオゲームを作成する時間はもうありません?
開発時間の問題
Goingindie Cameron Stokerなどのいくつかのオブザーバーが同時に、Bethesda Softworksがスターフィールドを開発するために取った間隔で指摘したように、数年前に彼はElder Scrolls IV:Oblivion、Fallout 3、Elder Scrolls V:Skyrimを生産することができました。2003年から2013年の間に、Rockstar Gamesは合計26のタイトルを公開しました、2013年から2023年の間に、彼はリマスターを含む3つだけを発行しました。反省として、コンソールの第7世代は、3部作全体が生まれた10以上の新しいAAAフランチャイズの誕生を見ました - アサシンの信条、バイオショック、マスエフェクト、戦争の神、デッドスペースなどを考えてみてください - この不測の事態は、その後の世代の過程で決して起こりませんでした。
開発時間はDysmisonに上昇しましたが、これは技術の進化とフォトジャーナリストのグラフィックの実行のために部分的にしか起こりませんでした。哲学自体は、偉大なプロダクションの背後にあります:続編と未発表のIPの間で、主要なAAA開発者は、より広い宇宙、より長いストーリー、より野心的な世界、より忠実なグラフィックスを常に提供しようとしてきました。放射性降下物4マップは、フォールアウト76の場合、前任者の4倍大きいことが証明された第3章の3倍のマップであり、スターフィールドは誇張された一歩を踏み出しましたが、このスピーチは先駆者のアサシンの信条など、すべての大きなブランドに有効なままです。 2つの連続した作品間の距離が短いとき、ユーザーは単に「大きくてより良い」製品を歓迎することを喜んで示しました、今日は物事が深く変化しました:セクターの巨人でさえ単一の誤ったステップは、潜在的に致命的であることが証明できます。
Out -of -Timeビデオゲームの問題
バンジーによるマラソンの公式プレゼンテーションには、生産のさまざまな要素を目的とした多数の批判の出現が伴いました。プロジェクトは依然として謎に包まれたままですが、バトルテートのタルコフからの脱出によって決定されたルールの誤ったラインで、競争力のあるインスピレーションと競争力のあるインスピレーションを混合することは公式です。さらに、いくつかのプレイテスターの声明のおかげで、今では知られていますマラソンは5年以上開発中に留まっています、世界のパンデミックの前に時代に創造的なルーツを見つけます。
これは、今日、騒々しい警報ベルとして認識されています。いくつかの有名なケースですでに起こったように、何よりも自殺分隊:ジャスティスリーグのロックステディとワーナーブラザーズを殺すと、それはますます頻繁に直面することができます特定の傾向を追求するために生まれたビデオゲーム- たとえば、ヒーローシューティングゲームやバトルロワイヤルのそれは、時間の経過とともに深く変化したか、単にファッションを通過しました。オンラインコミュニティでは、「サービスとしてのコーポレートゲーム」のネオグリズムは、2018年のブームの間に頂点の役割によって明らかに課せられたすべてのイニシアチブを定義するために造られました。
開発時間の拡大は、この意味で悲惨な結果をもたらしました。2017年に良いアイデアとして表示される可能性のあるもの2018年と2019年には、最良の場合に不経済的な作戦が明らかにされています。 Ubisoftなどの一部の企業は、特にバトルロワイヤルハイパースケープ、スポーツローラーチャンピオン、そして明らかにスカル&ボーンズのケースで、現在のリバウンドゲームの価格を心から支払いました。
ベセスダソフトワークスの同じスターフィールドは、良いゲームですが、メリーランドハウスによってパイプラインに置かれた時代の典型的な概念に明らかに根ざしています。以来スターフィールドの作成は2012年にさかのぼります積極的な開発は2015年に始まり、経験の多数の要素がその年に属していましたが、業界は調査のオフィスの外で10年の進化を遂げました。トッド・ハワード率いる同社は、揺るぎない血統の強さと独自性を依然として頼りにすることができましたが、これはすべての開発者が余裕がない贅沢です。
セインツの列の列、未知の9 slrtrtainment slrtatorの目覚め、悲しい通知コンコードまたはバトルロワイヤルヴァンパイア:マスカレード - ブラッドハント、広告航海はるかに飽和した市場を見落としていましたそして、彼らが攻撃するつもりだったものとは大きく異なります。場合によっては制限があり、その中には間違いなくドラゴン時代のそれが際立っています。もともと奉仕としてゲームとしてゲームとして生まれたベルガードは、開発プロセスが土壇場の逸脱を追求するために再開され、しばしば開発者を迅速に成功せずに激怒させました。
マーベルのライバル、マーベルスナップ、ポケモンTCGポケットなど、いくつかの白いハエがあるという事実に言及する価値があります。要するに、開発時間の拡張主要なプロダクションに固有の危険因子を大幅に増やしましたOut -Of -Timeの出版物は、最も明るいアイデアさえも立ち上げる可能性があるためです。一方、これらのサイクルの拡大はコストの増加にも対応しており、出版社はよりますますリスクを抑え、統合されたファッションを追いかけたいと思うようになり、脱出せずに悪循環を作成します。
プロジェクト間の恒星距離の問題
1997年から2002年の間に、Squaresoftはファイナルファンタジーシリーズの5つのメインラインの章を発行しました。これは、キングダムハーツのデビュー、Vagrant Story、およびこの創造的な下草の他の柱のデビューは言うまでもありません。比較するために、2009年から2025年の間に、スクエアエニックスが彼の歴史的なサガの4つの主要なエピソードのうちのみカーテンを上げました。このような場合、開発時間の拡張は、ゲーマーのさまざまなコミュニティを駆り立てている怒りの波の主な責任者に変換され、出版社の面での新しい非常に危険なリスク係数の形成が形成されています。
今日、ファイナルファンタジー、マスエフェクト、ドラゴンエイジとしての愛されているシリーズが、またはBethesdaのようなポートフォリオ全体でさえ、アンダートーンまたはがっかりした章で市場に現れている場合、年と場合によっては数十年も必要です一般の人々がその仮想世界に再び立ち向かう機会がある前に。一方で忠実なユーザーは、彼のお気に入りのシリーズが少なくとも1つの名声のためにレーダーから消えることを認識している間、フランチャイズ全体の「失敗」に叫ぶように導かれますが、他方では、貸し手は、成功を保証することなく、現在を逆転させるために2倍の資金を投資する必要性に直面します。
最近では、AAAビデオゲームの発売を「ピアス」することは、マイナスのバランスをとることを意味しますが、とりわけ大量の時間を失うことを意味します。締結されたばかりの開発サイクルに、フランチャイズを提起するために必要な年を追加する必要があります。最初の例に戻って、1999年にSquaresoftユーザーがファイナルファンタジーVIIIに失望した場合、彼は翌年、彼の第9章に直面するために単に待つことができました。代わりに、Halo Infiniteのような最近の抑制された発売を行いましょう。作業は数か月間更新され、取締役会が交換され、同社は改装されました。このレートでビデオゲームシリーズでは、各世代に1つのエピソードの出版が表示されますそして、おそらく、長老の巻物と大窃盗自動車が世代全体をスキップするようになったので、おそらくさらに多くの時間です。
ドラゴンエイジの境界では、忠実な聴衆はちょうど10年間、異端審問の後継者の到着を待っていました。そして、それを予備なしで拒否し、ファンタジーシリーズだけでなく、マスエフェクトの接続されたフランチャイズに関する作業も危険にさらしました。この種の文脈では、Naughty Dogを襲った最後の私たちパート2プロジェクトのような重みのあるキャンセルも、仕事のリズムを混乱させる危険があります。同じ開発者の2つのプロジェクト間の平均距離は、最も堅実なIPであっても、失敗を悲惨にする。それまでの間、ファンの間に広がる不満は、何年もの間セットアップされ、業界全体の気候に悪影響を及ぼします。ファイナルファンタジーとしてのサガの最後の章が視聴者を失望させると、その観客はその失望について何年も熟考し、実際の品質に関係なく、その後のゲームのマイナーな販売につながる不信感を成熟させます。
市場とそれ自体を変える一般の問題
The Elder Scrolls V:Skyrimの出版以来、14年が経ちましたそして、最新のニュースに照らして、次のエピソードが将来数年も気を散らす可能性が高いです。現代の業界でも14年は多くあります。新しいジャンルはそのような期間に生まれ、新しいハードウェアが出現し、いくつかのファッションが互いに続きますが、何よりもゲーマーは変わります。人生の最初の年にSkyrimを購入した1,000万人のユーザーのうち、まだビデオゲームを購入していますか?そして、まだそれらを購入している人の中で、そのレシピの巨大な子供たちの役割ゲームをまだ探している人は何人ですか?
セクターの大企業は、この種の質問を長い間尋ねてきており、市場調査を実施していることは明らかです。なぜなら、彼らは汚染と新しい創造的な流れを通じて設置された潜在的な基盤を常に拡大しようとしており、特定の機会に彼らを成功に導いたフォーミュラを「歪める」ために来ているからです。ファイナルファンタジーシリーズの銀行に戻って、スクエアエニックスの委員会は、プレイステーションの黄金時代にさかのぼる一般の人々にもはや経済的に数えられないと確信していることはかなり明白であり、その特定の下生の財務結果を観察することは、彼がすべての間違いを持っているとは言えません。
2007年の終わりには、Halo 3はXbox 360でのみ1,400,000人以上の平均プレイヤーを同時に接続することができ、その結果、Steam Paleの主要な現代的な発売が行われます。これらのファンの大規模なスライスは、媒体を明確に放棄しました。もう1つは、おそらくバトルロワイヤルのほとりやフランチャイズの軌道上にある他の海岸に移住し、義務の呼びかけとして、市場が変更され、最新の章がもはやその成功を再現することができなくなったということです。
この種の場合、開発時間の長さは出版社を未解決のジレンマに直面させます。一方では、特定のインスピレーションが有効性を失い、更新する必要があることが起こります。後者の状況は、不満の最も暴力的な波のいくつかを生み出している状況です。例を挙げると、ビームや役割を演じるなどのジャンルの歴史的な消費者は、フォーミュラは、新しい愛好家を引き付けるという唯一の目的に変換されています彼らがあまり情報を得られず、要求が少ないことを証明し、彼らが間違っていると主張することは非常に困難になっています。
独創性の問題
同様によく知られているのは、開発時間の増加はコストの増加に密接に関連しており、媒体の周りのすでに窒息する雰囲気をさらに比較検討しています。 Switch 2発売2のラインナップが過去よりも弱いように見える場合、大規模なメーカーが単一の誤ったステップに続いて襲撃された場合、新しいAAAビデオゲームがしばしば別の時代から出てくるように見える場合、特定のシリーズがアイデンティティを失っているように見える場合、それは主にプロジェクト間で拡大した正確な時間的除孔によるものです。
明らかに、問題の現代の産業は、インサイダーの不安定な条件までの経営陣の不可解な、そしてしばしば罰せられない行動を伴う豊富な豊富なものを誇ることができますが、時間との特定の関係はますます構造的リスクに似ています。視聴覚からシリアル化された出版まで、他のエンターテインメントの支部が同じモデルに従おうとした場合、おそらく単一の名声に耐えられないでしょう。
このパノラマで、私たちが独立したファブリックからの大成功の換気と、プロセスの敏ility性を最大限に活用できるマイナーな研究を目撃したことは驚くことではありません。しばらくの間、私たちは偉大な開発者のために議論されていますグラフィックロイヤルティへの執着を脇に置いてください、プロダクションの規模を削減するか、少なくとも旗プロジェクトと一緒にマイナープロダクションを現場に配置するために、しかし、「イベントのタイトル」を開いた武器で「イベントタイトル」のみを歓迎し、リフレクションを批判する、または単に購入しないことを歓迎することと、エルデンリングを介してfromed ring rimtian from sperstentidianの標準的なリング、標準的なリム、
変化の素因が低いことを考えると、現時点では、開発プロセスの長さに免疫があることを証明する解毒剤が1つしかないようで、その解毒剤は独創:ビデオゲームには、マーク付きアイデンティティがある場合、ファッションを追いかけていない場合、比較の条件がわからない場合、および視聴者のターゲットを他のIPと共有していない場合は、時間外に公開することはできません。過去数年間のほとんどすべての最大の成功は、バルドゥールのゲート3やゼルダの伝説などの巨大なものであるかどうかにかかわらず、この識別に対応しています。それは緩和的な治療法に過ぎませんが、偉大なマネージャーは独創性のそれがあまりにも危険な道であると繰り返し続けていますが、現在の開発リズムに照らしてトレンドの追跡が明らかに危険になっているという感覚です。