ゲームの世界、特に競争の激しい分野では、ミリ秒単位が重要です。レイテンシ、つまりプレイヤーの入力からゲームの応答までの時間によって、勝敗が分かれる可能性があります。
時間の経過とともに、モニターからビデオ カードに至るまで、周辺機器を経たさまざまなハードウェアの技術進歩により、反応性の高いデバイスの開発が可能になり、問題は完全には解決されませんでしたが、応答時間が大幅に向上しました。
さまざまな市場プレーヤーの中で、NVIDIA は、この問題に対処するために、もう一度、革新的な対応を提供しました。NVIDIA リフレックス実際、レイテンシーを大幅に削減できるハードウェアとソフトウェアのソリューションを組み合わせているため、応答性とゲームのパフォーマンスが向上するだけでなく、同時に、他の方法では困難だったフレーム生成などのテクノロジーの実装も可能になります。テクノロジーパッケージの発売を伴う、新しいものが含まれますNVIDIA リフレックス 2。
ちょっとした歴史
NVIDIA Reflex は、2020 年 9 月の仮想 GeForce スペシャル イベント イニシアチブで初めて発表されました。Reflex は、遅延がゲーマーのパフォーマンスに大きな影響を与える可能性がある競技ゲームにおける超応答性の高いパフォーマンスに対する需要の高まりに応えて開発されました。 NVIDIA は、処理能力とグラフィックスの品質に加えて、遅延がゲーム エクスペリエンスを大幅に向上させることができる重要な要素であることを認識しています。
発売以来、Reflex は Fortnite、Valorant、Call of Duty: Warzone など、数多くの注目度の高い対戦ゲームに統合されてきました。このテクノロジーは、明らかな利点と実装の容易さにより、ゲーム開発者にすぐに採用されました。
NVIDIA は、CES 2025 中に Jensen Huang 氏が発表した NVIDIA Reflex 2.0 のプレゼンテーションまで、システムをさらに効率化するための新機能と最適化を導入して Reflex の改良を続けました。NVIDIA GeForce RTX 5000、DLSS 4 テクノロジー パッケージおよびマルチ フレーム生成。
ほんの数ミリ秒
NVIDIA Reflex は、ゲーム レンダリング パイプラインを最適化することでシステム全体の遅延を削減するように設計されています。遅延を短縮する方法を理解するには、まず遅延を正確に測定することが重要です。 NVIDIA Reflex は、エンドツーエンドのシステム遅延を測定するツールである Reflex Latency Analyzer を使用します。このツールは G-SYNC 互換モニターに組み込まれており、ゲーマーは各システム コンポーネント (マウス、GPU、CPU、ディスプレイ) が入力に応答するまでにどれくらいの時間がかかるかを正確に確認できます。
従来のレンダリング パイプラインでは、プレーヤーがキーを押すかマウスを動かすと、入力が CPU によって処理され、その後、フレームをレンダリングするための命令が GPU に送信されます。このプロセスでは、バッファリングとレンダリング キューにより遅延が発生する可能性があります。 GPU は、フレームのレンダリングを開始する前に、CPU がタスクの処理を完了するまで待機する必要がある場合があるため、合計の遅延時間が増加します。これに関連して、NVIDIA Reflex が介入して、いくつかの方法でパイプラインを最適化します。
初めに、Reflex は CPU と GPU 間のバッファの数を削減します。、待ち時間を引き起こす可能性のあるキューを排除します。これにより、CPU がフレームを処理するとすぐに GPU がフレームの処理を開始できるようになります。
のReflex 低遅延モードその後、CPU が GPU と同期して動作するようになり、レイテンシーがさらに最小限に抑えられます。この Reflex モードは、On と On+Boost の 2 つのバージョンで利用できます。オン モードでは、CPU と GPU を同期させることでレイテンシが短縮されますが、オン + ブースト モードでは、ピーク負荷時に GPU 周波数を上げてレイテンシをさらに短縮します。
最後に、リフレックス・スフルッタ・ダイナミック・ブーストCPUとGPU間の電力配分を最適化します。これは、GPU 負荷が重い状況では、電力の一部を CPU から GPU にリダイレクトできることを意味し、その結果、パフォーマンスのバランスがより良くなり、応答時間が短縮されます。
NVIDIA Reflex は単独で動作するのではなく、ゲーム体験を最大限に高めることができる他のテクノロジと並行して動作します。特に、NVIDIA G-Syncモニターのリフレッシュ レートを GPU と同期させ、画面のティアリングを排除し、途切れを軽減します。 Reflex と組み合わせて使用すると、G-SYNC は一貫して低遅延を維持するのに役立ちます。このような状況でも、DLSS は基本です。このスーパー サンプリング テクノロジーにより、高解像度、高フレーム レートでゲームを実行できるようになり、GPU の負荷が軽減され、遅延の短縮に貢献します。
NVIDIA Reflex 2 のフレーム ワープ
何度か述べたように、フレーム生成などのテクノロジー、彼らは不快なことを持っていますレイテンシーの大幅な増加による副作用。このため、DLSS 4 の導入により、NVIDIA はNVIDIA リフレックス 2、問題をさらに最小限に抑えることを目的としています。
実際、Reflex 2 では、全体的な遅延が 75% 削減され、最初の Reflex モデルと比較して 50% 改善されることが約束されています。これらすべては、Reflex Low Latency と並んで、NVIDIA の新しいテクノロジーの採用によって可能になりました。フレームワープを実装、ディスプレイに送信される直前の最後のマウス入力に基づいてゲーム フレームを更新することで、遅延をさらに短縮できます。
GPU がフレームを生成すると、CPU はマウスによって検出された最後の入力に基づいて、パイプライン内の次のフレームのカメラ位置を同時に計算します。フレーム ワープはプロセッサから新しいカメラ位置をサンプリングし、GPU にこの最後の位置でフレームを正確にレンダリングするように「強制」します。サンプリングはフレーム レートに応じて増加し、1 秒あたり数百回発生する場合があります。このプロセスはフレームがディスプレイに送信される直前に行われ、最新のマウス入力が画面上のアクションと画像に確実に含まれるようにします。
ただし、この目的を達成するために、フレーム ワープは多くのピクセルを移動します。これにより、特にマウスが高速で移動された場合に、画像内に空白が生成されます。問題を解決するには、予測レンダリングアルゴリズムこれは、前のフレームのビジュアル、深度、および色のデータを分析し、それを使用して欠落部分を「埋める」、「インペインティング」と呼ばれる技術です。
NVIDIA によると、Reflex 2 の利点は、プロセッサをより多く使用する、通常 CPU に依存するゲームにも反映されるはずです。 NVIDIA Reflex 2 は Valorant と The Finals の発売時に利用可能になりますが、他のタイトルでの動作を確認するにはもう少し待つ必要があります。