再戦それは、ゲームデザインのレベルだけでなく開発哲学にももはや使用されているビデオゲーム分野での実験と革新のレベルを持っています。一方、私たちは話しますSloclapナタリがカンフーに基づいた3人目の訴訟であるシフを与えた研究。現在、フランスの研究は5人に対して5人のフットボールビデオゲーム5に取り組んでいます。
SIFUを試して再戦する機会を与えた人は、2つのタイトルがDNAのいくつかの重要なセクションを共有していることにすぐに気づきます。運動の壮大さ。しかし、このゲームは彼に似た経験とは大きく異なるため、彼がスーパーファインチュートリアルで市場に出場しない場合、彼は自分自身であることさえできることさえあります。
あなたがそれを信じているかどうかにかかわらず、彼のより近い親relativeはロケットリーグです。なぜなら、プレーする人の優先順位は順番であるからです。フィールドで自分自身を方向付けること、ボールがどこにいるかを理解し、自分自身を正しい方法で配置し、それを守り、(通路とショットで)適切なタイミングで引っ張るからです。ゲームの会社で数時間過ごした後、私たちは彼についてあなたに伝えることができます信じられないほどの可能性そして、スポーツゲームの世界で本当に新しいものを探している人々への答えは、どのように再戦することができるか。
基本的な概念
再戦はaです第三者のオンラインフットボールゲームメインモードとして5v5を備えていますが、発射時には4v4と3v3で到着し、それぞれが競技場のスカラー寸法を備えています。タイトルは自由にプレイできませんが、「進行システムがなく、プレイヤー、スキル、またはその他のパラメーターがない」ため、25ユーロの費用がかかります。 「重要なのは、すべてのユーザーのスキルであり、それらを収益化することはできません」。
サッカー場に足を踏み入れると、最初に明らかになるのは、ほぼほぼです自動化の完全な欠如。パートナーがボールを渡し、ボールを押してコントロールしたり、渡したり、引っ張ったりしない場合、これは何も起こらなかったかのように飛びます。このシステムでの最初の影響は圧倒的で、照明が発生します。再戦は、FC 25のような伝統的なスポーツマンよりも3人目のシューティングゲームに似ています。
ボールを手に入れるには、ボールを視野に入れて(いくつかの例外を除いて)、優れたタイミングを持ち、挿入する方向を渡すために、ボールを所有して、完璧なタイミングで敵のドリブルの試みをかわす必要があり、それを引っ張る必要があります。本物のビューファインダードアのさまざまな領域を目指す画面上。
そのため、フィールドへの位置は基本的であり、ゲームの状態を読むことです。結果は、スポーツビデオゲームの世界で何年も(おそらく数十年)見たことのないアドレナリンの組み立てです。ゲームは平均6〜7分間続きます、しかし、彼らが引き分けになった場合、ゴールデンゴールが登場します:ヴィンスをマークする最初のチーム。
これは、ゲームが終了しただけでなく潜在的に追加の回数を意味します。テストでは、2-2で9分間続き、最終的にはアドレナリンと濃度のために千の心がありました。感情があります、そしてそれは本当にたくさんです。
遊びと開発の哲学
ゲームの主な柱の1つは、完全な中断がないことです。これは、オフサイド、コーナーキック、サイド送金なしを意味します。畑の境界は神々によって区切られていますボールが跳ね返る壁衝撃力の半分で、目標がマークされている場合にのみ停止するアクションのために。
その後、ゴールキーパーはプレーヤーによって制御され、ボールをコントロールし、ペナルティエリアをはるかに超えてプレーでき、圧力を高く保つための基本的な役割を果たしているため、基本的な役割を果たします。他のプレイヤーとは異なり、Aera(ボールを手に取ることができる唯一の場所)にすばやく戻るという無制限の抵抗があり、よくアニメーションされた応答性の高い動きがあります。ドレッシングは起きるのに少し時間がかかるので危険ですが、多くの予期しないショットを保存することができます。
約3時間プレイすることで、機械的能力が競争モードで支配するために不可欠であるだけでなく、学習曲線があなたが思っているよりも、特にシューター愛好家。ゲームの流れは、スポーツドレスでプレイしたことに匹敵しません。ゲームプレイには、FCやエフルコールのように常に所有されているわけではないため、ゲームプレイには前例のない頻度で谷と狂気があります。
ただし、足の間にボールがある場合、敵チーム全体のターゲットになり、この哲学により、ゲームチェックが洗練されています。一度ボールを所有しています2セットの動きにアクセスできます。1つ目は「攻撃」で構成されており、フットボールを少し前に、パスまたはプルすることで移動できます。 2番目は「防御」であり、防御およびドリブルオプションへのアクセスを提供します。
ボールがプレイヤーの足を離れる瞬間に、これは「バレーボールアクション」であっても、皆によって征服される状態に入ります。実際、ボールがあなたに向かっている間、適切なタイミングで、最初に制御せずに言及された攻撃的な行動を実行することができるという小さな時間の窓があります。これは命を与えます信じられないほどのチームの調整ボールをネットに持ってくるか、攻撃的な攻撃から保存します。
ライセンスのスペクトル
再戦はすぐに未来的な環境を選びました。また、クラブやプレイヤーの地獄を避けるために予算を膨らませます伝統的なタイトルの。 2065年に設定されているゲームは、この側面を心配してはならず、壮大なアニメーションが実際に目標と非常に美しいクロマチックなパレットを見るために芸術的な観点から自分自身を楽しむことができます。
最後に、音楽はその手にありますアルゴリズム、有名な作曲家は、そのエレクトロニックミュージックアルバムだけでなく、ビデオゲームのサウンドトラックでも。私たちが出会った唯一の本当の欠陥はです経済的な入り口、残念ながら、一般の人々が自由にプレイできることを期待しているオンラインエクスペリエンスであるため(これは、ヘルディバーの成功を与えられた開発者をあまり心配しない)、そして最初の登山は財団を学ぶための登山です。
ただし、巨視的レベルでは、Sloclapはすべてに焦点を当てています満足感これは、自分のスキルの洗練プロセスを提供します。 「私たちは、2時間のプレーをしている人と200人の人と200人の人の間に知覚可能な違いがあることを望んでいます」とタルノは言いました。 "で、お互いを理解するために、実際にはスキルの最大能力(スキルシーリング)はありません。そのレベルには行きませんが、チームの調整と戦術を最終ゲームにしたいのです。」
再戦は6月19日にリリースされ、彼はプレミアムエディションを購入する人のために3日間の早期アクセスを行い、それ以前は彼が持っています3つのベータ、1つは11/04から13/04に閉鎖され、1つは18/04から19/04にオープン、3分の1はまだ定義されていません。
あなたが彼女の前に来たすべてのものとはまったく異なるスポーツビデオゲームの経験を探しているなら、私たちはあなたがあなたにしかお勧めしません再戦する機会を与えます私たちが遭遇した良いアイデアは、数十年前の公式に固定されたパノラマを最終的に動かす可能性があるだけでなく、本当に多くのことであるためです。
再戦は、現在市場がないため、スポーティなビデオゲーム体験です。彼の近親者はロケットリーグですが、ここにはジェットパック、スキル、統計はありません。プレーヤーは、サッカーをデジタルアドレナリンにするコマンドとコントロールのシステムに、自分の知識(機械的および戦術)のみに依存しています。調整はすべてですが、実生活の分野のように、個人的な能力を表現するための十分なスペースがあります。それから、感情は、ネクタイの緊張が明白になったときに引き継ぎます。手が汗をかき、心臓が強く鼓動し、勝利の喜びは純粋です。再戦は、これらすべての感情を、実際には平坦ではない学習曲線に直面し、初期購入価格でウォレットを開くことができる人に与えることができます。試してみるベータ版がありますが、彼のように(少なくとも今のところ)誰もいないので、彼にチャンスを与えることをお勧めします。
確実性
- 純粋なサッカーアドレナリン
- 能力のみがカウントされます:統計、数字、またはパラメーターはありません
- アートワークと著者の音楽