忍の到着を待って忍をたどる:復geの芸術

セガが発売されたのは1987年でしたYutaka Sugano、ゲームルームで、グローバルに特定の共鳴を取得しました。私たちからさえ、私たちはオリジナルを何度か再生することができました。これはイタリアの敷地内で広まっていました。を考慮します純粋にゲームのアーケード、アクションの背景であったストーリーは本当に細く、すべてを言うことは完全に無知でした。また、ゲームプレイによって提供されるスペースが非常に小さいことを考えると、完全に無知でした。彼は、オボロ氏族の忍者であるジョー・ムサシについて話しました。彼は、それだけで日本を西北時代に戻すのを防ぐためにジード一族に直面しなければなりませんでした。すべてが水平スクロールプラットフォームに翻訳されました。そこでは、シュリケンと剣(誰かが近づきすぎたときの一種の最後のリソース)を使用して、対戦相手の対戦相手を排除する必要がありました。プレイヤーには消耗品の忍者の魔法があり、使用すると敵や弾丸から画面を掃除し、少し息を吹き込みました。

アーケードの伝統として、私たちは本当に難しいタイトルについて話しています。巨大な困難のピークすでに第2レベル以降(各レベルは、ボスを含む3つまたは4つのインターンシップで構成されていました)。それはあなたが敵の位置を学び、それらを予測するために記憶に攻撃することを攻撃しなければならなかった古典的な部屋のゲームでした。

最初の忍の魔法の1つ

また、非常にプレイ可能で快適なタイトルであり、井戸を維持するためのフィードバックと、忍者の変更計画を立てる可能性や地図全体に散らばっている囚人を解放する可能性など、いくつかの発見は、私たちのショットを引き継ぐために使用したセイバーで武装した獣によって目に見えるものであり、必要に応じて発射することができます。最初の2つのレベルの各インターンシップの終了時にエリアのボスを見せるというアイデアもスポットであり、したがって、実際の衝突を一定の待機を作成します。象徴的なことも忘れないでくださいファーストパーソンボーナスインターンシップ、忍者は、彼らが私たちに到達する前にシュリケンのストロークで排除しなければならなかった。

忍が広がっています

要するに、私たちは、カンフーのマスターやゴーストのnゴブリンなど、いくつかの競合他社について多くを探しているタイトルについて話しているのです。その年の特定のジャンル映画に厳密にリンクしている想像上の、影の間を移動するのではなく、オープンを打ち負かす時間を過ごした色付きの忍者でいっぱいです。彼はまた、デザインの独自性の要素を持っていたため、彼は直接的な対戦相手で際立っていました。また、他のいくつかのゲームで起こったようにアクションを拡大しました。

マスターシステムの忍の変換

これらの要素の合計により、彼は大きな成功を収めました。そこからシリーズを作るために、このステップはSegaの略でした。当時は、差し迫った16ビットホームコンソールのアイデンティティタイトルを探していました。メガドライブ、任天堂に何年も不必要に挑戦した後マスターシステム。ちょうど後者では、彼は1988年に忍の優れた公式転換を受けました。翌年、彼はAmiga、PC IBM、Commodore 64、ZX Spectrum、MSX、Atari Stなどの多数のシステムに変換されました。また、北米でTengen(1983年後のアタール事故期間で生まれたAtariレーベル)が発行したNESの不正なバージョンの好奇心もありました。

黄金時代

シャドウダンサー、Motoshige hokoyamaが監督した公式の続編は、当初同じ道をたどっているように見えました。現実には、1989年に発表された年にすでにSegaが、ブランドをより広い方法で活用する方法について明確なアイデアを持っていました。

シャドウダンサーに犬が追加されましたが、シリーズから数回のエピソードが消えた後

シャドウダンサーゲームルームのバージョンは、オリジナルの非常に奴隷になったアイデアに従いました。犬の存在、コマンドで敵をブロックするために使用できます。忍者の主人公はもはや名前がなく、白い服を着ていました。インターンシップの周りにはこれ以上人質はありませんでしたが、爆弾を和らげることはありませんでした。残りの場合、それは多かれ少なかれ同じゲームであり、技術レベルとゲームシステムの両方で、より終了しました。目新しさを表すために、それはアーケードと比較して、セガがホームバージョンで採用したアプローチでした。すでに忍はマスターシステムバージョンで甘くされていました。これは、エネルギーバーを追加することで再生されたさまざまなコンテキストを考慮に入れて、リビングルームのゲームをトラウマを軽減しませんでした。 1990年にMega Driveで公開された以下の変換は、まったく異なる道を進みました。

主人公の白い衣装はシャドウダンサーから来ています

電話シャドウダンサー:忍の秘密、トモヒロ・コンドが監督したものは、実質的に別のゲームであり、異なる地域で公開されたバージョンで日本の出版社が行った適応作業をどのように示したかについても興味深いものでした。日本では、主人公がムサシの息子であるハヤテと呼ばれ、ムサシ自身が西部版にいた場合。勤務中の敵はユニオントカゲテロ協会であり、コインオップバージョンのように、惑星を支配したいと思っていましたが、ここではレベルは完全に異なっていました。犬はまだそこにいましたが、人質が戻ってきた爆弾の代わりに、デザインはより友好的になり、プレイヤーにアーケードバージョンよりも大きなエラーのマージンを与えました。それでは、サウンドトラックでも、まったく異なるユニークなタイトルについて話しましょう。

他のシステムのシャドーダンサー変換が代わりにコインオップを見たことが興味深い。セガは特定の理由でこの選択をしました。 1989年、メガドライブは忍の復ven、店舗へのコンソールの到着に同行したNoriyoshi Obaが監督しました。開発チームは、アーケードを扱った開発チームとはまったく異なり、オリジナルのレベルで作られた、より広いレベルで作られたより剛性の低い構造を採用することを決定しました。充電します。主人公は再びジョー・ムサシ(すべての領土)であり、ネオ・ジードテロ協会に対処することになっていた。

忍の復ven

私たちのものは彼から古典的なスキルを持っていましたが、4つの忍者の魔法に加えて、そのうちの1つは彼が大きなダメージを与えるために命を犠牲にすることを可能にしました。また、プレイヤーが慣れていたことを考えると、当時のホームコンソールにとって技術的に印象的なタイトルでしたNESの非常に小さなスプライトそして、それほどではないが、忍の復venが大規模で詳細なものを提供したマスターシステムのもので、ほとんどゲームルームのバージョンのバージョンと同じです。

要するに、最初の16ビットコンソールゲームの1つとして(スーパー任天堂はメガドライブで後で来ました)、彼はの負担を負っていました新しいテクノロジーで世代の跳躍の可能性を世界に示す、完全に成功した会社。 Segaハードウェアのために公開された人々の中で最も印象的なゲームではありませんでしたが、最も感銘を受けた人々の1つであり、マシンのアイデンティティの不可欠な部分になりました。ここから、日本企業がシャドウダンサーコインオップの直接的な回心を作成しないことを選択した理由を理解することができます。

シリーズが拡大します

これらはまた、新しい忍の出版が本当に激しい年でした。 1989年から1993年の間に、7人が公開されました(すでに言及されているものを含む)。 1990年、マスターシステムは排他的なものを受け取りましたサイバー忍、忍者とサイボーグを組み合わせたが、すべての面で失敗したため、シリーズ全体の最も弱い章の1つになり(セガが直接作ったものの中で最も弱いものではないにしても)、6つの長く反復的なレベルで形成され、サイアリの敵のスクリーンと一般的なケアの欠如があります。彼は画面の約3分の1を占領しました。

忍者、犬、炎の都市、あなたはこれ以上何が欲しいですか?

同じ年に出てきましたゲームギアごとの忍、領土に応じて、GG Shinobiまたは単純に忍と呼ばれるポータブルセガコンソール。どうやら、彼が非常にうまくいったハードウェアを利用した忍の復讐の縮小バージョンのように思えるかもしれませんが、実際には、彼はそれぞれが彼のユニークな色とスキルを持っている後、より多くのプレイ可能な忍者の存在など、多くのユニークな要素を持っていました。

彼が回ったコンソールにもかかわらず、忍GGは大成功を収め、直接的なフォローを受け取りました。Shinobi II:サイレントフューリー(1992)、前の章のアイデアを再開し、最終領域に到達するために不可欠な結晶を取得するために必要なスキルを解き放つために4つのインターンシップの一部を再生する必要性を追加しました。全体として、私たちは、壮大なレベル、巨大なボス、そして彼がピッチに置いた多くのアイデアの間の本当に優れたポータブルゲームについて話しています。 Game Gearでのみ出てきたという事実が少し疎外されているのは残念です。しかし、それらは忍の定性的ピークの年でした。

忍3世はシリーズの最良の章と考えられています

1993年に公開されましたShinobi III:忍者マスターの帰還Mega Driveの場合、シリーズ全体の最高の章。どうして?技術的には素晴らしく、以前のゲームのすべてのシステムを優れた方法で進化させることができました。コインオープの経験は現在遠くにあり、セガの開発者は可能な限り家を改善することに焦点を合わせていました。ジョー・ムサシは戻ってきました。忍者も実行することができ、アクションをより熱狂的にし、迅速な攻撃とアクロバティックなジャンプの間で、純粋な楽しみの瞬間をアクションに追加しました。また、攻撃攻撃やパレードなど、前の章よりも明らかに流動的なゲームプレイのための他の新しい動きもありました。さまざまな外部の影響の存在も興味深いものです。コナミ(ゲームルームとホームコンソールの両方で大成功のおかげでも)、いくつかのレベルとボスの衝突(特に、巨大な実験室の生き物に対するそれについて考えています)。しかし、影響は、サーフィンインターンシップの忍者カメのような他のものでもあります。

なぜ忍III?

Shinobi IIIのタイトルは、ファンに疑問以上のものを生み出しました。日本では、ゲームはスーパーシノービIIタイトルのタイトルでショップで出てきたため、メガドライブ /ジェネシスのシリーズの最初のゲームであるスーパーシノービが続きました。要するに、メインシリーズを形成するさまざまなミニシリーズの1つです。しかし、西側では、セガは彼を忍3世と呼ぶことを選択しました。おそらく、さまざまな章が物語レベルで完全に衝突しなかったとしても、メガドライブで3番目の忍がどのように展開されていたかを強調することを選択しました。正直に言うと、物語があまりにも重要だったというわけではありません。当時、多くの人はこの奇妙ささえ気づかなかったと言うことさえしませんでした。

3Dが到着:没収

忍シリーズは、メガドライブの時代にマッシモフルゴアの期間がありましたが、明らかにセガは後でそれを悪用しようとしました、長い凍結まで、代替の成功を取得します。さらに、90年代後半に直面しなければならなかった大きな問題は、業界全体で対処されていたことであり、最も人気のあるビデオゲームフォームの多くをその瞬間まで廃止した新しいテクノロジーの広がりのものでした。セガ自身が立ち上げました土星、メガドライブの相続人で、高度なマルチメディアと3D機能を装備します。したがって、彼のシリーズでさえ、一般大衆のためにジェスチャーを維持するために同じジャンプをすることができなければなりませんでした。

忍xはひどく試しました

その忍のために、最初は妥協ソリューションが選択され、それはに翻訳されましたShinobi Legions o Shinobi X o Shin Shinobi配布された領域に応じて。土星の最初で唯一の忍には、忍3世の構造に沿った構造がありましたが、キャラクター用のデジタル化されたグラフィックスがありました。当時は適切な解決策であるように見えましたが、今日では採用されたスタイルは、目の中のパンチのように見えます。オリジナルのパロディは、進化ではなく定義されます。ゲームプレイのレベルでは、より戦術的な戦闘システムのために、新しい動きの追加により、剣の使用に重点が置かれましたが、これはアニメーションによって罰せられ、コントロールがはるかに滑りやすくなり、多くのフラストレーションの瞬間が生まれました。その結果、未成年で忘れがたい忍がありました。彼は自分が何になりたいかを知らなかったが、一方ではシリーズの古典的な設定で抑圧され、もう一方は姿を消しないようにする必要性から抑圧された。

残念ながら、このシリーズは数年間本当に消えました。忍Xは成功を達成していませんでしたが、土星は危機にinしており、同じように継続することは意味がありませんでした。次の試みは忍で行われましたDreamcastを混ぜます、会社の最後のコンソール。 Segaはシリーズの完全な再起動を計画し、Overworks Internal Divisionに委ねられましたが、新しいコンソールはその野望の終わりをハードウェアメーカーとしてマークし、特に他のプラットフォームで開発中のすべてのゲームを迂回させることを余儀なくされました。PlayStation 2、その後、コンソールが支配的です。

PS2の忍には多くのことがありました

これは、新しい主人公であるホットスマとともに、彼の後ろにひらひらしている冒険全体に同行した赤いスカーフが特徴の、新しい主人公のホットスマとともに、素晴らしい仕上がりの3人目の行動が生まれました。実行されたタイムズに敬意を表して(2002年について話しましょう)、物語側は非常に拡張されていました、しかし、すべてのゲームシステムも改訂されました。元の忍は、剣とシュリケンと戦い続けているにもかかわらず、今では非常に遠くにありました。 Hotsumaは文字通り画面上で踊り、私たちが考えることができるもののために信じられないほどの敏ility性で動きました確かに再発見されるべきPS2時代のゲームの1つ。彼はまた、大成功を収めましたが、彼はそのようなジャンルの他のタイトルの数には決して届かないカプコンの。

同じ年に彼は残念ながら公開されました忍の復venGame Boy Advanceにとって、これはシリーズの凶悪な解釈であることが証明されており、American 3D6 Gamesの調査によって非常にひどく管理されています(これは、常にGBAにとっても同様に凶悪な変化した獣を負っています)。私たちは、すぐに繰り返しになり、メガドライブの章を、単一のタイプの攻撃と1986年のコインオプの前で展開している敵に基づいて、スキーと取るに足らない戦闘システムを後悔するようになりました。効果的にそれは本当に忘れられますので、それを忘れましょうそして、私たちはシリーズの墓を考えることができるゲームに来ます:ナイトシェード、2004年にさかのぼります。

忍の復venは誰も説得しませんでした

Nightshade、または日本のKunoichi(はるかに意味があったタイトル)がPlayStation 2に掲載され、以前の忍のイ​​ベントに続きました。この場合、主人公はそうでしたHibana、hotsumaに安全に追いつくことができる忍者。彼の目標は、ナカトミコーポレーションを倒すことでした。彼は、akujikiの剣の断片を見つけたことを避けて、それが全能になる可能性があります。 Segaはゲームプレイのいくつかの側面を改善し、よりアクセスしやすくします(常に非常に困難であっても)が、非常に制御できず、恐ろしく管理されたカメラであるため、戦闘中にアビスの内側にあるヒロインが破滅する傾向があるため、いくつかの選択肢を支払うことになりました。そうは言っても、ナイトシェードは全体的に悪いゲームではありませんでしたが、あまり売れず、数年間シリーズの完全な凍結につながりました。

ナイトシェードには女性の主人公がいました

2011年、セガはあまり確信なく再試行しましたShinobi 3D(私たちの側では、単に忍、もう少し混乱を引き起こすために)Nintendo 3DS、米国の会社Griptoniteによって作られた、シリーズを作成するのと同じもの。それは反対に、それは悪いゲームではなかったと言わなければなりません。開発者は、最も愛されている章の多くからアイデアを取りました。まず第一に、忍3世は2Dの章よりも物語の側面を治しようとしました。しかし、それは興味深いアイデアでいっぱいの強固なアクションであり、レベルが素晴らしい方法で設計されたもので、13世紀から来た主人公のムサシのスキルを試しましたが、イライラすることはありませんでした。彼は、ムーブメントセンサーで制御されたサーフのシーケンスなど、コンソールの特性を使用していくつかの問題を抱えていましたが、一般的には卑劣ではなく、リグリックは数回、コンボに基づいたスコアシステムと開発者によって挿入されたエクストラのおかげです。残念ながら、気付かれませんでした。

忍のモバイルゲーム

同じことが起こりました忍22011年に常に公開されたモバイルシステムの場合、最初の忍のモバイル変換が続きました。セガは直接働きませんでした。セガは、忍者ホノカが主演した、一般的でインスピレーションを受けた行動を生み出したセリエA中国の研究の公式ライセンスを付与することに限定されました。私たちを演じることができた人たちは、彼らが本当の忍を何も持っていないと言ったので、多くの人がシリーズの一部としてそれを考慮するのに苦労しています。

忍:復geの芸術

セガは長年にわたって忍シリーズシリーズを完全に放棄したことがなく、特にメガドライブのエピソードの古典的なエピソードを提案したと言わざるを得ません。しかし、2011年以降、実際の新しいエピソードが欠けているので、多くの人がそれがそれ以来13年以上経過したことを考えると、それが永遠に終わったと信じていました。

しかし、驚くべきことに、2月12日の遊びの状態では、、2025年8月29日にPC、PS5、PS5、Nintendo Switch、Xbox One、Xbox Series X、S。Segaでリリースされる未発表の章は、彼がすでに協力していたフランスの開発研究であるLizardcubeの熟練した手に彼を置きました。そしてワンダーボーイ:ドラゴンのtrap。現実には、ライセンスとサポートを提供することに限定されているように見えるが、新しい忍のためには、共同群れとしてだけでなく、過去に技術的に並んでいる彼の古いシリーズを復活させた兆候を感知した兆候を発行者として感知した兆候を感知した兆候を感知した兆候を理解しています。ジョー・ムサシが彼の村に戻って彼が破壊されたことを発見した2Dアクションが実際に世話されているようです。ここから彼は復venの旅を始め、それが彼の氏族の名誉を償還するために勤務中の敵に直面するように導くでしょう。もちろん、シュリケンと剣で。

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