強制ゲームにはスタイルがあり、雨が降らない。カナダの開発者は、シャドウズのゲームとバロックと1920年代のコントラストの設定でデビューし、その後、邪魔なマスク、様式化された顔、スイングロンドンスタイルの振動で、私たちのハッピー少数のシュールレアリズムに移りました。真夜中の南、Xbox Game Studios Wingの下で作成されたチームの最初のゲームは、さまざまな魅力的な雰囲気とテーマを実験します。 2023年のXbox Gamesショーケースでのプレゼンテーションを覚えています。 Gary DavisのBlues Cantilenaの黒いドレスイントンのゾンビPutrid。おそらく、ロバート・ジョンソンへの言及は、彼が彼の魂を地獄に売ったと言った。
選択された設定は今回です深い南アメリカ、バイユーとミシシピとルイジアナの沼地の間で、ビデオゲームの中心にいることはめったにありませんでしたが、その民話と想像上の想像力は、真夜中の南のイベント、クリーチャー、サウンドの基礎です。残念ながら、どちらも私たちが幸せな火災であることが証明されたことを私たちが幸せにしていることは対照的です。どちらのゲームも魅力的なアイデアと魅力に満ちた設定から始まりましたが、同様に興味深いメカニズムとゲームプレイによって評価されていませんでした。真夜中の南の章全体をプレビューして、強制が最終的に定性的な飛躍を遂げ、陰気なハットトリックを避けることができるかどうかを理解しました。
私たちはもはやルイジアナにいません
XboxとPCの真夜中の南の出口に数か月が残っている場合、私たちが受け取ったデモにより、冒険の第3章全体をプレイ(そして再生)することができました。ヘイゼルは最近彼を手に入れました織工としての力、彼女が空中に浮かんだり、危険から身を守る魔法のキャンバスを絡み合うことができます。
私たちはゲームの最初の部分にいるので、主人公はそれを取り巻く奇妙さ、彼女のスキルと、ハリケーンがプロスペロ郡に襲った後に終わった世界に住む民話の生き物をまだ驚かせています。
これらの中には、木の枝に空中に閉じ込められている大きな話す漁師がいます。おしゃべりな生き物を解放するために、私たちは開いていて探検可能であるという印象だけを与えるシナリオでかなり導かれた方法で移動します。ヘーゼルは泳ぐことができないので、動きは地球、トランク、屋根に限定されます沼地に散らばる家と高床式。ゲームの焦点は歴史にあります、これは明らかですが、第3章では、プロットの品質を不均衡にするにはあまりにも少なすぎます。
本や新聞の日記と切り抜きは、沼地の小屋や小屋に住んでいた人たちの背景を示していますが、フラッシュバックに似た断片は、2人の兄弟の暗い物語と幽霊のある木の起源を語っています。印象は、ミッドナイトの南は、アフリカ系アメリカ人の人気物語の生き物と伝説であるHodooとVoodooの物語に触発された、このタイプの自己完結型のおとぎ話でいっぱいになるということです。
グラフィックとストップモーション
真夜中の南の最も特徴的な側面は、まさに美的な側面のようです。ミュージカルの伴奏は明示的にインスピレーションを受けていますアメリカのフォークとブルースデルタへ、そして、旅行のいくつかの瞬間をさらに重視するために、歌われた歌と悲劇的なバラードがあります。最初の予告編と同じ芸術的なスタイルは、ゲーム内に自分自身を見つけ、テクスチャに見える角張った特性とブラシストロークでモデル化されたキャラクターと動物があります。
外観は職人で、ほとんど具体的であり、刻まれた木製の彫刻を非常に一貫した方法で思い出しますそれらをアニメーション化することが決定されたストップモーター効果。この選択について妥協しなければならなかったのは残念です。ヘーゼルの役割で沼地を越えて、彼の力を使ってダブルジャンプ、壁を滑空または走ることができます。うまくいくと、あなたはほとんどスパイダーマンのように感じます。
3Dアクションゲームでストップモーションでアニメーション化されたキャラクターを確認するには、特にキャラクター、動物、敵を除き、それを考慮して、少し習慣が必要です。残りは流動的にアニメーション化されています(開発者は60 fpsを目指しています)。グラフィック効果だけでなく、植生も風、水の亀裂、空気中のほこりによって動いています。 。
誰がプレーしたか、それに捧げられた秘密の衣装を覚えていますスパイダー - マン - 新しい宇宙彼はマイルズモラレスをストップモーションでアニメーション化し、残りの流動性ゲームを維持しました。真夜中の南の効果は同様に疎外されており、この場合、それは単純なイースターエッグではなく、プロジェクトの創造的なビジョンに根ざした要素であるという違いがあります。感情は、強制があることですランニングでアイデアを変える、おそらく、ストップモーションのすべての3Dアクションゲームは問題があり、プレイが困難であり、プレーヤーが技術的な問題と文体的な選択を混乱させることになることに気付くでしょう。
プラットフォームと戦い
最初の数分で、フレームレートはタイミングの問題をいくつか与える可能性があり、あなたはプラットフォームでそれを悪く感じ、木の枝から滑り落ちるか、戦闘中に打撃をかわすのに苦労しています。しかし、いくつかの不本意な滝と不器用な戦いの後、ストップモーションでは、慣れます。
代わりに、ゲームプレイに興味深いフリックがないことをほとんど納得させ続けています。プラットフォームのフェーズと敵との戦闘は明確に分離されています。ヘーゼルルートに沿って、モンスターが現れる特定の領域に入り、すべてのクリーチャーが内部に排除されるまで続けることができません。
Maこれまでに見られた敵は非常に匿名です、プレーヤーを追いかけるか、ほとんどの場合、遠くからいくつかの弾丸を追いかける大きな昆虫と忌まわしいグールの間。プラットフォームの瞬間でさえ、これまでにインスピレーションを受けていたようです。ヘイゼルのスキルの1つは、透明なプラットフォームの短い期間にわたってアクティブ化することを可能にします。私たちが望むゲームデザインの決まり文句が、他のより独創的なアイデアが冒険の残りで加わります。
これ以上動きません
キャラクターのストップモーション効果はすべての人とは異なるわけではないことを認識してください。強制はゲームプレイ中にそれを無効にする機会を与えます(代わりに、それは常にアクティブのままです)。ユーザーの一部を確実に満足させる譲歩ですが、それはアイデアがずっと機能していないことをほとんど認めているようです。
ロバート・ジョンソンは、荒涼とした交差点で悪魔と協定を結んだと言われていました。交差点の問題は、遅かれ早かれ道路を選択してそれに従わなければならないということです。代わりに真夜中の南は彼がどの方向に行きたいかを知りません。広い沼地を通して、しかし、彼はあなたを池、ゾルのゾル、屋根、木で作った長い廊下であなたを強制します。それはスタイリッシュで興味深いキャラクターを紹介しますが、その後、あなたはキャラクターのないモンスターや生き物の前であなたを叩きます。彼はストップモーション効果で攻撃したいと思っていますが、それから彼はそれについて考えています、彼はそれを途中で行い、またあなたがそれを無効にすることを可能にします。私たちはクレイジーになるように設定するのが好きで、芸術的に販売するキャラクターがありますが、ゲームの残りの部分がデモに触発されることを願っています。衝動でプレイするのはとても面白いです。
確実性
- 世界とキャラクターには販売するスタイルがあります
- 研究音楽の伴奏
疑問
- 非常に基本的なゲームプレイ
- ストップモーションの実装は完全に納得しません