このシーンを想像してみてください。時は 90 年代ですが、ビデオ ゲームは依然としてオタクや子供たちの気晴らしとして扱われています。世論を変えるのは難しく、大手企業はその任務を放棄し、大衆のこの層に向けたコミュニケーションに集中することに決めたようだ。
すると、青天の霹靂のように何かが変わります。 PlayStation は、ドアをノックして市場に登場するわけではありません。彼は彼女を蹴り倒すことでこれを行います。彼のコミュニケーションスタイルは自慢的で超現実的で、ほとんど偶像打破的です。同社は、子供たちの視聴者を迂回して、密かにこのテクノロジーに惹かれている年配の人々にビデオゲームの世界に入る機会を提供したいと考えているようだ。スピーチは明確かつ決定的です。これは子供向けのビジネスではありませんが、芸術形式の、新しいライフスタイルの。変化を求める世代のための新しいコミュニケーション手段。
ステージに上がって立派なギターを引き裂くロッカーと同じ不遜な力で、テレビでは次のようなコマーシャルが流れ始める。彼らはもはやビデオゲーム自体を宣伝するのではなく、むしろその体験を宣伝します。ビデオゲームが呼び起こす感情。 PlayStation とその文化革命は、アナログからデジタルへの完全な移行期にある世代を迎え入れ、日常生活での自分が必ずしもバーチャルに反映されるわけではない、その中間の場所を提案します。現実と空想の境界線を曖昧にするために彼らはやってくるクリス・カニンガムやデヴィッド・リンチなどの偉大な先見の明のある監督が参加彼らはリゼルジックなスタイルで、PlayStation が単なるビデオ ゲーム機ではなく、エンターテイメントについての新しい考え方であるという事実を強調しています。
ブランドの歴史を彩ってきた広告の一部をご紹介します。
二重生活 (1999)
PlayStation の最初のコマーシャルの 1 つも、史上最も有名で高く評価されているものの一つまさに、これまでビデオゲームとはほとんど関係のなかった人々を巻き込むことができるからです。タイトルを表示することに重点を置くことなく、Double Life が行っているのは、アイデンティティの定義と現実逃避というテーマを通じて人間の経験を伝えることです。
「私は何年も第二の人生を生きてきました」と最初に会った人は言います。 「日中は仕事をしていますが、夜は心拍数が下がり、アドレナリンが分泌され、多幸感に満ちた生活を送っています。」
Double Life の大成功は、ビデオ ゲームの変革力によって団結し、多くの人々に声を届けることができる能力によってもたらされました。ゲーマーのステレオタイプとはかけ離れた、何も疑うことを知らない人々、つまり、高齢者、労働者、母親、ホワイトカラー、さらにはティーンエイジャーや小さな子供たちもいます。結局、私たちはまた最初に見た男のところに戻ります、少しだけまるでこれらすべてのアイデンティティがその中に生きているかのようにまたは、あたかもビデオゲーマーの - 突然非常に大きな - コミュニティの一員であるかのように。 「私に後悔はありません。たとえ二重生活を送っていたとしても、少なくとも言えるのは、『私は生きた』ということだけです。」
このコマーシャルには非常に優れている点がたくさんあります。まず第一に、このゲームはゲーマーに語りかけ、ゲーマーがこのメディアを愛する理由を思い出させます。それは、新しい世界に入る可能性、別人になる可能性、現実を超えた体験をする可能性です。それは、後者が情熱と言葉遊びの深い意味で持つ独特の絆を祝うことに成功しています。同時に、新しい視聴者を対象としているつまり、パッドを手に持ったことのない人に向けて、典型的なゲーマーの常識を打ち破り、ゲームを普遍的なニーズとして再定義します。
もう 1 つの興味深い特徴は、この 2 つの大衆にシームレスに語りかけ、一方がもう一方の文章を終わらせることができるという事実です。 Double Life は、一見相容れない文脈に属するこれらの個人をつなぐ橋を作成します。
精神的な豊かさ (1999)
Chris Cunningham が監督を務める Mental Wealth は、ビデオ ゲームに対する認識を変えるために、PlayStation が一般の人々に伝えようとしている補完的なメッセージに焦点を当てています。 『Double Life』がエンターテイメントが誰の人生の一部となり得るかに焦点を当て、極めて親密な世界、ほとんど秘密のアイデンティティを描写しているとしたら、『Mental Wealth』はその可能性について語ります。議論を人から経験に移す。
無菌の部屋で、エイリアンの少女 (ただし、異常なスコットランド訛りで話します!) が聴衆に直接語りかけます。「人類の偉業の何が私を怒らせるか知っていますか? 私は問題の人間ではなかったということです。」ビデオ ゲームは、想像力を活用し、不可能を超えた事業の主人公になるためのプラットフォームになります。 「あなたの衛星に着陸してください」と少女は言います。私たちは先人の足跡をたどるのではなく、想像力を働かせてもっと勇敢なことを敢行しなければなりません。
少女の口調と超現実的な外観は、人間の心に限界がないことを示唆しており、PlayStation がゲームをプレイするという行為自体を目的とする単なる娯楽ではなく、むしろゲームであるという考えを強化しています。目標を想像し、達成するためのツールそうでなければ夢にも思わなかったでしょう。
このコマーシャルの目標は、ゲームを非日常への入り口に高めることです。 「それは、他の人があなたに代わって何を達成できるかということではなく、私たちがここ、私たちの空間で何を体験できるかということです。」
サードプレイスへようこそ (2000)
PlayStation 2 の最も象徴的なコマーシャルに選ばれました映画史上最も偉大な監督の一人、デヴィッド・リンチ。第 7 の芸術を知っていて理解している人なら、しばらくすると彼の手を認識できるでしょう。浮いているように見える男が奇妙な空間を歩いています。幾何学、音、形、すべてが幻覚状態のように変化します。彼も人間以下のように見え、自分に起こる奇妙な出来事について全く心配していません。ガラスの向こう側にいる女性が彼に黙っているように合図すると、視点が変わり、私たちに分身(ドッペルゲンガーによると)が見えます。神話リンチアナへ)。
のようですツイン・ピークスのブラック・ロッジの次元間の空間を確認する、プラタナスの木の枝が画面上で重なって流れ、観客はキャラクターの頭が外れて飛んでいくのを驚いて見ています。
私たちが現実を超えた空間にいるのは明らかですが、最後のシーンを目撃すると、それがさらに明らかになります。濃い煙が解けると、奇妙な登場人物たちが座っているソファが垣間見えます。ミイラのようなもの、先ほどのドッペルゲンガー、そして主人公を見て「サードプレイスへようこそ」と言う着飾ったアヒルです。
サードプレイスは、私たちの世界のルールが機能しない空間を表します。このメッセージは、リンチが監督した PlayStation 2 用の 2 番目のコマーシャル「バンビ」にも貫かれており、このコマーシャルでは、ピックアップ トラックが不注意で無傷の子鹿に衝突し、バラバラになってしまいます。こうして「場所が違えばルールも違う」という主張が生まれた。鑑賞者の認識は、前衛的なアプローチで、この空間が私たちが慣れ親しんでいるものとは大きく異なることを示唆するリンチのシュルレアリスム スタイルによって挑戦されます。それはアートとビデオゲームの変革力によって築かれています。私たちはデヴィッド・リンチ監督の広告について詳しく話しました。。
山 (2003)
この印象的なコマーシャルについての事実を十分に知った上で話すには、おそらく数字から始めるのが最善でしょう。全編リオデジャネイロで撮影され、マウンテンには1500人以上のエキストラが出演、約50人のプロのスタントマンを含む。ポストプロダクションでは、この数字はリオスル センターの屋上に 146,000 人が密集するように水増しされました。
コマーシャルでは、リオの平凡な一日がシャーリー・テンプルのデ・ゴスペル・トレインによって中断されます。人々は走り始め、数百、数千の人間が密集する本物の人間の山に乗り込みます。目標: 頂点に立つ。 Mountain は、コミュニケーション手段としてのビデオ ゲームの人気の高まりを反映しており、視聴者は現在、あらゆるアイデンティティ、あらゆる年齢、あらゆる社会グループを受け入れています。 PlayStation の登場により、ビデオ ゲームはニッチな趣味から主流の現象へという画期的な変化の主役となりました。
しかし、この世界にますます情熱を注ぐ人々が増えていることに加えて、このコマーシャルはストーリーも伝えています。人間の野心と競争心, 近年 PlayStation に登場し始めているオンライン マルチプレイヤー タイトルの急増はほとんど期待されていませんが、次世代のコンソールで完全にその地位を確立することになります。この山はランキングの寓意であり、最上位の者は王位を剥奪される前につかの間の栄光を経験します。
しかし、競技場は完全に仮想的なものではない、とマウンテン氏は示唆する。ビデオゲームは決定的に日常生活に浸透しました何百万もの人々の。スクリーンと現実の間にはもはや境界線はありません。私たちはメディアを通じて、目に見える世界での社会的交流、コラボレーション、競争を形にします。
1995年以降の選手向け(2013年)
PlayStation は、外宇宙のルールに従わない旅です。 2013 年の時点で、この情熱は 20 年間にわたってゲーマーとともにあり、多くの場合、幼少期、青年期、成人期の始まりなど、重要な時期に当てはまります。 For the Players Because 1995 はまさにこのことを物語っています。窓の外のロンドンは高層ビルに侵食され、ますます垂直に変化していますが、私たちのコマーシャルの主人公たちはまったく年をとっていないようです、それどころか、彼らは無限の青春を生きる。
For the Player Because 1995 は非常に大規模なため、広告に典型的な 60 秒のパターンさえ破っています。これは 4 世代に渡って続いた旅を祝うもので、その長さは 3 分半にも及びます。初代 PlayStation の発売から 18 年間、主人公たちは空間の変化を目にします。街、家、部屋、さらにはショットのアスペクト比まで、時間の経過による変化と固定点を示す回転する疑似シーケンス ショットで見られます。彼らの存在の時代へ。後者の中では、明らかに PlayStation の世界です。
ビデオゲームが真の文化革命を経験している中、遊ぶ時間が共有体験になった。このリストの最初のコマーシャルで語られたように、それはもはや秘密の二重生活ではなく、むしろ会う機会です。この広告は、画像、サウンド、アイコンを通じて PlayStation 世代に直接語りかけ (コンソールのスタート画面にある程度の重点が置かれています)、懐かしさを刺激しますが、常に変化する地平線、ほとんど過去に設定されたタイムアウトの物語も伝えています。ビデオゲームの現在と未来。